A natural way to think of player movement in arbitrary games is the pa การแปล - A natural way to think of player movement in arbitrary games is the pa ไทย วิธีการพูด

A natural way to think of player mo

A natural way to think of player movement in arbitrary games is the path they take between different game states. A play trace is then a path that a player takes in this high-dimensional game state space. In order to visualize these paths, we use Classical Multidimensional Scaling (CMDS) [3, 17] to represent observed game states in two dimensions. CMDS takes an input matrix that specifies the distance between every pair of states and outputs a set of points, which are positioned to minimize a loss function on all inter point distances. Therefore, the transformation will place states that are similar close together and states that are dissimilar far apart, making it easy to see the similarity of states that are visited by many players. We used the MDSJ library for Java [18].

Different metrics for calculating distances between states will result in different configurations of points after CMDS is applied. In general, the distance metric should be different depending on the type of game. Additionally, the distance metric can be adjusted depending on what features of the game the designer wishes to analyze or what features he or she wants the state graph to have. For example, if the distance metric has a component that compares how many steps it takes to reach a goal state, then it will naturally cause goal states to cluster together. States from which it is difficult to reach a goal state will appear far away. This allows the designer to identify players who are not making progress and investigate why they are having trouble. An example of Play tracer's output can be seen in Figure 1, which shows the state space for one level of an educational game we have been developing. Playtracer takes in a list of all of the states that the player visited and a distance metric that calculates the distance between states, and creates a graph where the states are vertices and player movements are directed edges. Here, the yellow state is the start state and the green state is the goal state. To identify which states are most commonly visited, the size of a state is proportional to how many players reach that state.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วิธีคิดของการเคลื่อนไหวของผู้เล่นในเกมกำหนดธรรมชาติเป็นเส้นทางที่ใช้ระหว่างรัฐต่าง ๆ เกม ติดตามเล่นแล้วเป็นเส้นทางที่ผู้เล่นในพื้นที่รัฐสูงมิติเกมนี้ เพื่อให้เห็นภาพเส้นทางเหล่านี้ เราใช้คลาสสิกหลายขนาด (CMDS) [3, 17] ถึงอเมริกาสังเกตเกมที่ในสองมิติ CMDS ใช้เมทริกซ์การป้อนเข้าที่ระบุระยะห่างระหว่างแต่ละคู่ของอเมริกา และแสดงผลชุดของจุด ตำแหน่งเพื่อลดการสูญเสียฟังก์ชันในทั้งหมดอินเตอร์ชี้ระยะทาง ดังนั้น การแปลงจะทำอเมริกาที่คล้ายกันและรัฐที่ไม่เหมือนห่างจากกัน ทำให้ง่ายต่อการดูคล้ายของอเมริกาที่เข้าเยี่ยมชม โดยผู้เล่นหลาย เราสามารถใช้ไลบรารี MDSJ สำหรับ Java [18]การวัดแตกต่างกันสำหรับการคำนวณระยะทางระหว่างอเมริกาจะส่งผลในการกำหนดค่าที่แตกต่างกันของจุดหลังจากที่ใช้ CMDS ทั่วไป การวัดระยะทางควรแตกต่างกันตามชนิดของเกม นอกจากนี้ การวัดระยะสามารถปรับขึ้นอยู่กับคุณลักษณะต่าง ๆ ของเกมแบบประสงค์เพื่อวิเคราะห์หรือคุณลักษณะอะไรเขาหรือเธอต้องการกราฟรัฐต้อง ตัวอย่าง ถ้าวัดระยะทางมีส่วนประกอบที่เปรียบเทียบขั้นตอนการ ใช้ถึงสถานะเป้าหมาย นั้นมันตามธรรมชาติจะทำให้อเมริกาเป้าหมายการคลัสเตอร์ร่วมกัน อเมริกาซึ่งมันเป็นเรื่องยากถึงสถานะเป้าหมายจะปรากฏไกล นี้ออกแบบเพื่อระบุผู้เล่นที่จะทำให้ความคืบหน้า และทำไมพวกเขามีปัญหาในการตรวจสอบได้ ตัวอย่างของเล่นติดตามผลสามารถเห็นได้ในรูปที่ 1 ที่แสดงพื้นที่รัฐระดับหนึ่งของเกมการศึกษาที่เรามีการพัฒนา Playtracer ใช้เวลาในรายการทั้งหมดของอเมริกาที่มาเล่น และวัดระยะทาง ที่คำนวณระยะทางระหว่างอเมริกา สร้างกราฟที่อเมริกามีจุดยอด และมีความเคลื่อนไหวของผู้เล่น โดยตรงขอบ ที่นี่ สถานะสีเหลืองเป็นสถานะเริ่มต้น และสถานะสีเขียวคือ สถานะเป้าหมาย ระบุอเมริกาที่จะเยี่ยมชมบ่อยที่สุด ขนาดของรัฐเป็นสัดส่วนกับจำนวนผู้เล่นถึงรัฐนั้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วิธีธรรมชาติในการคิดว่าการเคลื่อนไหวของผู้เล่นในเกมโดยพลการเป็นเส้นทางที่พวกเขาใช้เวลาระหว่างรัฐเกมที่แตกต่าง ร่องรอยการเล่นเป็นแล้วเส้นทางที่ผู้เล่นในเกมนี้มิติสูงสภาพพื้นที่ เพื่อที่จะได้เห็นภาพเส้นทางเหล่านี้เราจะใช้มาตราส่วนหลายมิติคลาสสิก (CMDS) [3, 17] เพื่อเป็นตัวแทนของรัฐที่สังเกตเกมในสองมิติ CMDS ใช้เมทริกซ์การป้อนข้อมูลที่ระบุระยะห่างระหว่างคู่ของทุกรัฐและผลชุดของจุดซึ่งอยู่ในตำแหน่งเพื่อลดการสูญเสียในการทำงานระยะทางระหว่างจุดทั้งหมด ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงจะวางรัฐที่อยู่ใกล้ที่คล้ายกันเข้าด้วยกันและรัฐที่มีความแตกต่างกันห่างกันทำให้มันเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นความคล้ายคลึงกันของรัฐที่จะเข้าเยี่ยมชมโดยผู้เล่นหลายคน เราใช้ห้องสมุด MDSJ สำหรับ Java [18]. ตัวชี้วัดที่แตกต่างกันสำหรับการคำนวณระยะทางระหว่างรัฐจะส่งผลในการกำหนดค่าที่แตกต่างกันของจุดหลังจาก CMDS ถูกนำไปใช้ โดยทั่วไปตัวชี้วัดระยะทางที่ควรจะแตกต่างกันขึ้นอยู่กับชนิดของเกม นอกจากนี้ตัวชี้วัดระยะทางที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เป็นคุณสมบัติของเกมนักออกแบบมีความประสงค์ที่จะวิเคราะห์หรือสิ่งที่มีเขาหรือเธอต้องการกราฟรัฐที่จะมี ตัวอย่างเช่นหากตัวชี้วัดระยะทางที่มีองค์ประกอบที่เปรียบเทียบวิธีการหลายขั้นตอนที่จะไปถึงเป้าหมายของรัฐแล้วมันเป็นธรรมชาติจะทำให้รัฐกลุ่มเป้าหมายที่จะร่วมกัน สหรัฐอเมริกาซึ่งมันเป็นเรื่องยากที่จะไปถึงเป้าหมายที่รัฐจะปรากฏอยู่ห่างไกล นี้จะช่วยให้นักออกแบบในการระบุผู้เล่นที่ไม่ได้ทำให้ความคืบหน้าและตรวจสอบว่าทำไมพวกเขาจะมีปัญหา ตัวอย่างของการส่งออกตามรอยเล่นสามารถมองเห็นได้ในรูปที่ 1 ซึ่งแสดงให้เห็นพื้นที่ของรัฐในระดับหนึ่งในเกมการศึกษาที่เราได้รับการพัฒนา Playtracer ใช้เวลาในรายการทั้งหมดของรัฐที่เป็นผู้เล่นที่เข้าเยี่ยมชมและตัวชี้วัดระยะทางที่คำนวณระยะทางระหว่างรัฐและสร้างกราฟที่รัฐเป็นจุดและการเคลื่อนไหวของผู้เล่นเป็นผู้กำกับขอบ ที่นี่รัฐสีเหลืองเป็นรัฐเริ่มต้นและรัฐสีเขียวเป็นรัฐเป้าหมาย เพื่อระบุรัฐที่มีการเข้าชมมากที่สุดโดยทั่วไปขนาดของรัฐเป็นสัดส่วนกับวิธีการที่ผู้เล่นหลายคนเข้าถึงสภาวะที่


การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
วิธีธรรมชาติที่จะคิดว่าการเคลื่อนไหวของผู้เล่นในเกมโดยพลการเป็นเส้นทางที่พวกเขาใช้ระหว่างรัฐเกมที่แตกต่าง ละครร่องรอยแล้วเส้นทางที่ผู้เล่นใช้ในเกมนี้สูง - มิติปริภูมิสถานะ . เพื่อให้เห็นภาพเส้นทางเหล่านี้ เราใช้แบบหลายมิติคลาสสิก ( 3 cmds ) [ 17 ] เป็นตัวแทนของรัฐใน 2 เกม 2 มิติcmds ใช้ input matrix ที่ระบุระยะห่างระหว่างทุกคู่ของรัฐและผลชุดของจุดซึ่งจะวาง เพื่อลดการสูญเสียฟังก์ชันทั้งหมดภายในระยะทางจุด ดังนั้น การจะระบุว่ามีความคล้ายคลึงใกล้ชิดด้วยกันและสหรัฐอเมริกาที่แตกต่างห่างไกลกันทำให้มันง่ายที่จะเห็นความคล้ายคลึงของสหรัฐอเมริกาที่ได้เยี่ยมชม โดยผู้เล่นหลายคนเราใช้ mdsj ห้องสมุด Java [ 18 ] .

ที่แตกต่างจากการคำนวณระยะทางระหว่างรัฐจะส่งผลในการตั้งค่าที่แตกต่างกันของคะแนนหลัง cmds คือใช้ โดยทั่วไประยะเมตริกควรจะแตกต่างกันตามชนิดของเกม นอกจากนี้ระยะเมตริกสามารถปรับขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของเกมดีไซเนอร์ต้องการวิเคราะห์หรือคุณลักษณะใดบ้างที่เขาหรือเธอต้องการให้รัฐ กราฟมี ตัวอย่างเช่น ถ้าระยะเมตริกมีองค์ประกอบที่เปรียบเทียบกี่ก้าวก็จะถึงเป้าหมายของรัฐ ก็ย่อมจะทำให้เป้าหมายของรัฐที่จะกลุ่มร่วมกันสหรัฐอเมริกา ซึ่งมันเป็นเรื่องยากที่จะเข้าถึงเป้าหมายรัฐจะปรากฏไกล นี้จะช่วยให้นักออกแบบที่จะระบุผู้เล่นที่ไม่คืบหน้า และตรวจสอบว่าพวกเขามีปัญหา ตัวอย่างของการเล่นตามรอยของผลผลิตที่สามารถเห็นได้ในรูปที่ 1 ซึ่งแสดงให้เห็นสภาพพื้นที่สำหรับหนึ่งระดับของเกมการศึกษาที่เราได้รับการพัฒนาplaytracer ใช้เวลาในรายการของสหรัฐอเมริกาที่ผู้เล่นเข้าชมและระยะเมตริกที่คำนวณระยะทางระหว่างรัฐและสร้างกราฟที่อเมริกาเป็นจุดยอด และการเคลื่อนไหวของผู้เล่นโดยตรงขอบ ที่นี่ , รัฐเป็นสีเหลืองและสีเขียวเริ่มรัฐ รัฐเป็นเป้าหมายของรัฐ ระบุซึ่งรัฐมักเข้าเยี่ยมชมขนาดของรัฐเป็นสัดส่วนกับจำนวนผู้เล่นที่เข้าถึงสภาวะแบบนั้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: