Similarly, another female participant who did not notice any ofthe ads การแปล - Similarly, another female participant who did not notice any ofthe ads ไทย วิธีการพูด

Similarly, another female participa

Similarly, another female participant who did not notice any of
the ads crashed five times, which was more than the average
participant, and completed five laps of the game, which was less
than the average participant. She rarely plays PC or video games,
less than once a month, but plays games on her phone 2-3 times
Figure 3. Race track shape and billboard per week. She wrote, "I am honestly so bad at race type games
that I did not read the signs."

Another obstacle to attending to the in-game ads could have been
the number of race cars on the track with the participant's car. We
noted this competitive distraction through qualitative feedback
provided by participants. As one participant wrote, "I noticed the
ads more when the game was less competitive. There were times
that I was driving without one of the other cars around me, and
then I had time to read what the ad said. When the game was more
competitive, I didn't notice them." Another participant also
mentioned the competition introduced by the other race cars. He
wrote, "I was frustrated with the two white cars as they had
double-lapped me and paid less attention to the billboards then I
would have had I been winning or catching up." Interestingly,
these two participants were fairly accurate in their retention of the
in game advertising. The first of these participants was able to
recall two of the three brands, and the second was able to recall
one of the three. It stands to reason that competitive distraction
could create effect players in similar ways to crashing on the
track.

In sum, only 35% of the participants successfully recalled brands
or advertising messages when asked to describe them in the postgame
survey. Interestingly all but one of the participants noticed
the billboards on the track. There was no significant relationship
between billboard location and rate of player retention in this
small set experiement.

4.1 Gaming Experience Effects on Brand
Processing
The researchers also wanted to know how gaming novices and
experienced gamers might differ in processing in-game
advertising and branding. We found that different types of gaming
experience correlated with brand processing in different ways.
Specifically, frequency of PC game play was positively correlated
(r = .49) with the number of brands recalled as was mean
frequency of gaming console and personal gaming console use (r
= .56). In addition, frequency of phone gameplay was negatively
correlated (r = -.38) with the number of brands recalled. From the
data generated, frequent players of PC, console, and portable
games are more likely to retain in game advertising. Yet, frequent
players of phone games are significantly less likely to retain in
game advertising as they were constructed in the game.

Only one participant was able to recall the brand names from all
three billboards. This participant was even able to recall the short
tag lines that appeared on each billboard. As the above findings
would suggest, this male participant is an avid gamer. This
individual owns a gaming console and a personal gaming console,
both of which he plays every day. When he plays, his average
session tends to run more than four hours and he plays a wide
range of games. However his interest in games does not extend to
phone games, which he never plays. Interestingly, his previous
gaming experience may have been more important than his
gaming session in our laboratory. During that session, he
completed six laps, which was the average, and crashed four
times, which was only slightly less than average. This avid player,
was exceptional at retaining the advertisements, but fairly average
at playing the game


Three participants were able to recall two of the three brand
names. Each had significant gaming experience, and owns a
gaming console and a personal gaming console. Two of the three
play PC/video games every day in the third play 2-3 times a week.
These findings may support the dichotomous distinction between
casual gameplay and traditional digital game play. From the
profiles of participants who played phone games, a number of
them indicate short play sessions, particularly among players who
favored phone games in their play habits. In addition, the
correlation between average time spent during a gameplay session
and number of brands noticed approached significance (r = .31),
suggesting that shorter gameplay may be associated with
diminished retention of in game advertising.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ในทำนองเดียวกัน อีกหญิงเข้าร่วมที่ไม่ได้สังเกตเห็นใด ๆโฆษณาทำห้าครั้ง ซึ่งได้มากกว่าค่าเฉลี่ยผู้เข้าร่วม และเสร็จสมบูรณ์รอบที่ห้าของเกม ซึ่งน้อยกว่าผู้เข้าร่วมเฉลี่ย เธอไม่ค่อยเล่นคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมน้อยกว่าหนึ่งเดือน แต่เล่นเกมในโทรศัพท์ของเธอ 2 - 3 ครั้งรูปที่ 3 การแข่งขันติดตามรูปร่างและป้ายโฆษณาต่อสัปดาห์ เธอเขียน, "ฉันสุจริตอย่างที่เกมการแข่งขันชนิดเลวที่ไม่ไม่อ่านสัญญาณ" อุปสรรคเพื่อเข้าร่วมการโฆษณาในเกมไม่ได้จำนวนรถแข่งบนแทร็กด้วยรถของผู้เข้าร่วม เราสังเกตดีนี้แข่งขันผ่านผลป้อนกลับเชิงคุณภาพโดยผู้เข้าร่วม เป็นผู้เข้าร่วมเขียน, "ผมสังเกตเห็นโฆษณาเพิ่มเติมเมื่อเกมการแข่งขันน้อย มีเวลาที่ผมได้ขับรถ โดยรถอื่น ๆ รอบตัว และแล้ว ผมจะอ่านโฆษณาว่า เมื่อเกมถูกเพิ่มเติมแข่งขัน ฉันไม่ได้สังเกตเห็นพวกเขา" ผู้เข้าร่วมอื่นยังกล่าวถึงการแข่งขันนำ โดยรถแข่งอื่น ๆ เขาเขียน "ผมผิดหวังกับรถสีขาวสองเป็นพวกเขาสวยคู่ฉันและจ่ายน้อยให้ความสนใจกับป้ายแล้วผมต้องมีฉันแล้วชนะ หรือจับค่า " เป็นเรื่องน่าสนใจผู้เข้าร่วมที่สองเหล่านี้ได้ถูกต้องเป็นธรรมในการเก็บรักษาในโฆษณาเกม ครั้งแรกของคนเหล่านี้ได้เรียกคืนสองสามยี่ห้อ และที่สองก็สามารถเรียกคืนหนึ่งในสาม มันยืนเพื่อเหตุผลที่ดีแข่งขันสามารถสร้างผู้เล่นลักษณะพิเศษคล้ายกับ crashing ในการติดตามในผลรวม เพียง 35% ของผู้ที่เข้าร่วมสำเร็จยกเลิกแบรนด์หรือโฆษณาข้อความถามเพื่ออธิบายในการ postgameแบบสำรวจ เรื่องน่าสนใจทั้งหมดแต่หนึ่งในผู้เข้าร่วมสังเกตป้ายโฆษณาบนแทร็ก มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญไม่ระหว่างที่ตั้งป้ายโฆษณาและอัตราของการเล่นนี้ขนาดเล็กตั้ง experiement4.1 เกมประสบการณ์ผลแบรนด์การประมวลผลนักวิจัยยังต้องการทราบวิธีเล่นเกมสามเณร และมีประสบการณ์การเล่นเกมอาจแตกต่างกันในการประมวลผลในเกมโฆษณา และตราสินค้า เราพบที่แตกต่างกันประเภทของเกมประสบการณ์ correlated กับแบรนด์ที่ประมวลผลในลักษณะต่าง ๆโดยเฉพาะ ความถี่ของการเล่นเกมพีซีถูกบวก correlated(r =.49) มีจำนวนแบรนด์ที่เรียกคืนเป็นค่าเฉลี่ยความถี่ของการเล่นเกมคอนโซลและเกมส่วนบุคคลใช้คอนโซล (r=.56). นอกจากนี้ ความถี่ของการเล่นเกมโทรศัพท์ถูกส่งcorrelated (r = - 38) มีจำนวนแบรนด์ที่เรียกคืน จากการสร้างข้อมูล เล่นบ่อยของ PC, console และแบบพกพาเกมมีแนวโน้มที่จะคงไว้ในโฆษณาเกม ยัง บ่อยเครื่องเล่นเกมโทรศัพท์จะมากน้อยจะเก็บไว้ในโฆษณาพวกเขาถูกสร้างในเกมเกมตำแหน่งต้องเรียกคืนชื่อแบรนด์จากทั้งหมดป้ายโฆษณา 3 ผู้เข้าร่วมนี้ได้แม้เรียกคืนสั้นบรรทัดแท็กที่ปรากฏในแต่ละบิลบอร์ด เป็นผลการวิจัยข้างต้นแนะนำ เข้าร่วมเพศนี้เป็นการชอบ gamer นี้บุคคลที่เป็นเจ้าของเกมคอนโซลและคอนโซลเกมส่วนบุคคลทั้งที่เขาเล่นทุกวัน เมื่อเขาเล่น ค่าเฉลี่ยของเขาเซสชันมีแนวโน้มที่จะ เรียกใช้มากกว่าสี่ชั่วโมง และเขาเล่นเป็นช่วงของเกม อย่างไรก็ตาม ในเกมไม่ขยายการเกมโทรศัพท์ ซึ่งไม่เคยเล่น เป็นเรื่องน่าสนใจ เขาก่อนหน้านี้อาจได้รับประสบการณ์การเล่นเกมสำคัญกว่าเขารอบเวลาเล่นเกมในห้องปฏิบัติการของเรา ในระหว่างการเซสชันนั้น เขาเสร็จสมบูรณ์รอบ 6 ซึ่งมีค่าเฉลี่ย และพังสี่เวลา ซึ่งได้เพียงเล็กน้อยน้อยกว่าเฉลี่ย เครื่องเล่นนี้มักมากพิเศษที่รักษาโฆษณา แต่ค่อนข้างเฉลี่ยในการเล่นเกมคนที่สามก็สามารถเรียกคืนสองสามแบรนด์ชื่อ มีประสบการณ์การเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญ และเป็นเจ้าของเล่นเกมคอนโซลและคอนโซลเกมส่วนบุคคล สองในสามเล่น PC/วิดีโอ เกมส์ทุกวันเล่นสาม 2 - 3 ครั้งต่อสัปดาห์ผลการวิจัยเหล่านี้อาจสนับสนุน dichotomous แบ่งแยกสบาย ๆ เล่นเกมและเล่นเกมแบบดิจิตอล จากการของผู้เข้าร่วมผู้เล่นโทรศัพท์เกม จำนวนพวกเขาระบุรอบเวลาเล่นโดยย่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ผู้เล่นที่ชื่นชอบในนิสัยของพวกเขาเล่นเกมโทรศัพท์ แห่งความสัมพันธ์ระหว่างค่าเฉลี่ยเวลาที่ใช้ในระหว่างเซสชันเกมและของแบรนด์ที่สังเกตเวลาสำคัญ (r =.31),แนะนำเกมที่สั้นอาจเกี่ยวข้องกับลดลงรักษาในโฆษณาเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในทำนองเดียวกันอีกหญิงที่เข้าร่วมไม่ได้สังเกตเห็นใด ๆ ของโฆษณาตกห้าครั้งซึ่งมากกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมและเสร็จสมบูรณ์ห้ารอบของเกมซึ่งน้อยกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เข้าร่วม เธอไม่ค่อยเล่นคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมน้อยกว่าเดือนละครั้ง แต่เล่นเกมบนโทรศัพท์ของเธอ 2-3 ครั้งรูปที่3. รูปทรงติดตามการแข่งขันและป้ายต่อสัปดาห์ เธอเขียนว่า "ผมตรงไปตรงมาไม่ดีดังนั้นที่เกมประเภทการแข่งขันที่ฉันไม่ได้อ่านสัญญาณ." อุปสรรคที่จะเข้าร่วมการโฆษณาในเกมจะได้รับจำนวนรถแข่งในการติดตามกับรถของผู้เข้าร่วมที่ เราตั้งข้อสังเกตนี้สิ่งที่ทำให้ไขว้เขวการแข่งขันผ่านความคิดเห็นเชิงคุณภาพให้โดยผู้เข้าร่วม ในฐานะที่เป็นหนึ่งในผู้เข้าร่วมเขียน "ผมสังเกตเห็นโฆษณามากขึ้นเมื่อเกมมีการแข่งขันน้อย. มีครั้งที่ผมขับรถโดยไม่ต้องหนึ่งของรถคันอื่น ๆ ที่อยู่รอบตัวฉันและแล้วฉันมีเวลาที่จะอ่านสิ่งที่โฆษณาดังกล่าว. เมื่อเกมเป็น มากขึ้นในการแข่งขันผมไม่ได้สังเกตเห็นพวกเขา. " ผู้เข้าร่วมอีกนอกจากนี้ยังกล่าวถึงการแข่งขันนำโดยรถแข่งอื่น ๆ เขาเขียนว่า"ผมรู้สึกผิดหวังกับรถสองคันสีขาวขณะที่พวกเขาสองครั้งที่ซัดผมและให้ความสนใจน้อยที่จะป้ายแล้วฉันจะมีฉันรับการชนะหรือจับขึ้น." ที่น่าสนใจทั้งสองเข้าร่วมมีความถูกต้องเป็นธรรมในการเก็บรักษาของพวกเขาจากการโฆษณาในเกม ครั้งแรกของผู้เข้าร่วมเหล่านี้ก็สามารถที่จะเรียกคืนสองในสามของแบรนด์และที่สองก็สามารถที่จะเรียกคืนหนึ่งในสาม มันยืนเพื่อเหตุผลที่ทำให้ไขว้เขวแข่งขันสามารถสร้างผู้เล่นที่มีผลบังคับใช้ในรูปแบบที่คล้ายกับการทำงานล้มเหลวในการติดตาม. รวบยอดเพียง 35% ของผู้เข้าร่วมแบรนด์ที่ประสบความสำเร็จในการเรียกคืนหรือข้อความโฆษณาเมื่อถามว่าจะอธิบายไว้ในรวบรัดสำรวจ ที่น่าสนใจทั้งหมด แต่หนึ่งในผู้เข้าร่วมสังเกตุป้ายโฆษณาในการติดตาม ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างตั้งป้ายโฆษณาและอัตราการเก็บรักษาของผู้เล่นในการทดลองเกี่ยวกับชุดเล็ก. 4.1 ผลในประสบการณ์การเล่นเกมยี่ห้อประมวลผลนักวิจัยยังต้องการที่จะทราบวิธีการเล่นเกมและสามเณรนักเล่นเกมที่มีประสบการณ์อาจแตกต่างกันในการประมวลผลในเกมการโฆษณาและการสร้างตราสินค้า เราพบว่าแตกต่างกันของการเล่นเกมที่มีประสบการณ์มีความสัมพันธ์กับการประมวลผลแบรนด์ในรูปแบบที่แตกต่างกัน. โดยเฉพาะความถี่ของการเล่นเกมพีซีที่มีความสัมพันธ์ในเชิงบวก(r = 0.49) ที่มีจำนวนของแบรนด์ที่จำได้ว่าเป็นได้หมายถึงความถี่ของเกมคอนโซลและเกมคอนโซลใช้งานส่วนบุคคล(R = 0.56) นอกจากนี้ความถี่ของการเล่นเกมมือถือที่ถูกลบความสัมพันธ์ (r = -.38) ที่มีจำนวนของแบรนด์ที่เรียกคืน จากข้อมูลที่สร้างผู้เล่นบ่อยของพีซีคอนโซลและพกพาเกมมีแนวโน้มที่จะยังคงมีการโฆษณาในเกม แต่บ่อยครั้งที่ผู้เล่นของเกมโทรศัพท์อย่างมีนัยสำคัญโอกาสน้อยที่จะเก็บในการโฆษณาเกมที่พวกเขาถูกสร้างขึ้นในเกม. เพียงคนเดียวที่เข้าร่วมก็สามารถที่จะจำชื่อแบรนด์จากทั่วทุกสามป้ายโฆษณา เข้าร่วมนี้ยังสามารถที่จะจำสั้นสายแท็กที่ปรากฏบนป้ายโฆษณาในแต่ละ ขณะที่ผลการวิจัยดังกล่าวข้างต้นจะแนะนำนี้ผู้เข้าร่วมชายเป็นนักเล่นเกมตัวยง ซึ่งบุคคลที่เป็นเจ้าของเกมคอนโซลและเกมคอนโซลส่วนบุคคลทั้งสองที่เขาเล่นทุกวัน เมื่อเขาเล่นเฉลี่ยของเขาเซสชั่นมีแนวโน้มที่จะทำงานมากกว่าสี่ชั่วโมงและเขาเล่นกว้างช่วงของเกม แต่ความสนใจของเขาในการเล่นเกมไม่ขยายไปถึงเกมโทรศัพท์ซึ่งเขาไม่เคยเล่น ที่น่าสนใจของเขาก่อนหน้าประสบการณ์การเล่นเกมอาจจะได้รับความสำคัญมากกว่าที่เขาเซสชั่นการเล่นเกมในห้องปฏิบัติการของเรา ในช่วงที่เขาเสร็จสิ้นรอบหกซึ่งเป็นค่าเฉลี่ยและชนสี่ครั้งซึ่งเป็นเพียงเล็กน้อยน้อยกว่าค่าเฉลี่ย นี้ผู้เล่นตัวยงเป็นพิเศษในการรักษาโฆษณาแต่ค่อนข้างเฉลี่ยในการเล่นเกมสามผู้เข้าร่วมก็สามารถที่จะเรียกคืนสองในสามของแบรนด์ชื่อ แต่ละคนมีประสบการณ์การเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญและเป็นเจ้าของเกมคอนโซลและเกมคอนโซลส่วนบุคคล สองในสามของการเล่น PC / วีดีโอเกมทุกวันในการเล่นสามสัปดาห์ละ 2-3 ครั้ง. การค้นพบนี้อาจสนับสนุนความแตกต่าง dichotomous ระหว่างการเล่นเกมสบายๆ และการเล่นเกมดิจิตอลแบบดั้งเดิม จากโพรไฟล์ของผู้เข้าร่วมที่เล่นเกมโทรศัพท์จำนวนของพวกเขาแสดงให้เห็นเล่นช่วงสั้นๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมโทรศัพท์ในพฤติกรรมการเล่นของพวกเขา นอกจากนี้ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาเฉลี่ยที่ใช้ในช่วงเซสชั่นการเล่นเกมและจำนวนของแบรนด์ที่สังเกตเห็นความสำคัญเข้าหา(r = 0.31) ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมสั้นอาจจะเกี่ยวข้องกับการเก็บรักษาลดลงในการโฆษณาของเกม















































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ในทำนองเดียวกันผู้หญิงอีกคนที่ไม่ได้สังเกตเห็น ใด ๆของ
โฆษณาตก 5 ครั้ง ซึ่งมากกว่าผู้เข้าร่วมเฉลี่ย
และเสร็จห้ารอบของเกม ซึ่งน้อยกว่า
กว่าผู้เข้าร่วมโดยเฉลี่ย เธอไม่ค่อยเล่นคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกม
น้อยกว่าเดือนละครั้ง แต่เล่นเกมบนโทรศัพท์เธอ 2-3 ครั้ง
รูปที่ 3 รูปร่างติดตามการแข่งขันและประกาศต่อสัปดาห์ เธอเขียนไว้ว่า" ผมบอกตามตรงเลย ในการแข่งขันประเภทเกม
ที่ผมไม่ได้อ่านป้าย "

อีกหนึ่งอุปสรรคที่จะเข้าไปในเกมโฆษณาอาจจะเป็น
จำนวนรถแข่งบนแทร็คกับผู้เข้าร่วมของรถยนต์ เรา
สังเกตนี้แข่งขันรบกวนผ่านคุณภาพติชม
โดยผู้เข้าร่วม เป็นหนึ่งในผู้เขียน , " ผมสังเกตเห็น
โฆษณามากขึ้นเมื่อเกมการแข่งขันน้อยลงมีหลายครั้งที่ผมขับรถ
โดยไม่ต้องหนึ่งของรถคันอื่นๆรอบข้างและ
แล้วผมก็มีเวลาอ่านสิ่งที่โฆษณาบอกว่า เมื่อเกมมากขึ้น
แข่งขัน ผมไม่ได้สังเกตเห็นพวกเขา . " ผู้เข้าร่วมอื่นยัง
กล่าวถึงการแข่งขันแนะนำโดยรถคันอื่น ๆการแข่งขัน เขา
เขียนว่า " ผมผิดหวังกับสีขาวสองคัน ตามที่พวกเขาได้
คู่ซัดผมและให้ความสนใจป้ายผม
จะได้มีกำลังชนะหรือจับขึ้น " ทั้งนี้
ทั้งสองจำนวนที่ถูกต้องเป็นธรรมในการเก็บรักษาของพวกเขา
ในโฆษณาเกม ครั้งแรกของผู้เข้าร่วมสามารถ
จำได้สองจากสามยี่ห้อ และสอง คือ สามารถเรียกคืน
หนึ่งของทั้งสาม มันยืนเพื่อเหตุผลที่
รบกวนการแข่งขันสามารถสร้างผลเล่นในวิธีที่คล้ายคลึงกับ crashing บน
ติดตาม

สรุปเพียง 35% ของผู้เข้าร่วมเรียบร้อยแล้วเรียกคืนแบรนด์
หรือโฆษณาข้อความเมื่อถูกถามเพื่ออธิบายพวกเขาในการสำรวจ postgame

น่าสนใจ ทั้งหมด แต่หนึ่งในผู้เข้าร่วมสังเกต
ป้ายโฆษณาบนแทร็ก ไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างสถานที่และอัตราของการเก็บรักษา

เล่นบอร์ดในนี้ขนาดเล็กตั้งต้น experiement

เกมประสบการณ์ที่มีต่อแบรนด์
.การประมวลผล
นักวิจัยยังต้องการที่จะรู้ว่าสามเณรเล่นเกม และเล่นเกมที่มีประสบการณ์อาจจะแตกต่างกันในการประมวลผล

ในการโฆษณาและการสร้างตราสินค้า เราพบว่าชนิดของการเล่นเกมประสบการณ์มีความสัมพันธ์กับแบรนด์การประมวลผล

โดยเฉพาะในวิธีที่ต่างกัน ความถี่ของ PC เล่นเกมในเชิงบวก
( r = . 49 ) มีจำนวนของแบรนด์ที่เป็นหมายถึง
หอความถี่ของคอนโซลเกมคอนโซลการเล่นเกมและใช้ส่วนบุคคล ( R
= . 56 ) นอกจากนี้ ความถี่ของโทรศัพท์เกมทางซ้าย
มีความสัมพันธ์ ( r = - . 38 ) กับจำนวนของแบรนด์ที่เรียก . จากข้อมูลที่เกิดขึ้นบ่อย ๆ
, เล่นคอมพิวเตอร์ , คอนโซลและเกมพกพา
มีแนวโน้มที่จะรักษาในโฆษณาเกม ยังเล่นเกมโทรศัพท์อยู่บ่อย ๆ

( โอกาสน้อยที่จะเก็บในเกมโฆษณาที่พวกเขาถูกสร้างขึ้นในเกม

เพียงหนึ่งผู้เข้าร่วมก็สามารถที่จะจำชื่อแบรนด์จากทั้งหมด
3 ป้าย ผู้นี้ยังสามารถที่จะเรียกคืนสั้น
แท็กบรรทัดที่ปรากฏในแต่ละป้ายโฆษณา ตามข้างต้นพบ
ขอแนะนำให้ผู้ชายคนนี้ เป็นนักเล่นเกมตัวยง . บุคคลนี้
เป็นเจ้าของคอนโซลเกมและเกมคอนโซล
ส่วนบุคคล ,ซึ่งทั้งสองเขาเล่นทุกวัน เมื่อเขาเล่นเซสชันเฉลี่ย
ของเขามีแนวโน้มที่จะเรียกใช้มากกว่าสี่ชั่วโมงและเขาเล่นกว้าง
ช่วงของเกม แต่ความสนใจของเขาในเกมไม่ขยาย

เกมโทรศัพท์ ซึ่งเขาไม่เคยเล่น ทั้งนี้ ประสบการณ์การเล่นเกมของเขาก่อนหน้านี้
อาจมีความสำคัญมากกว่าระยะเวลาการเล่นเกมของเขา
ในห้องปฏิบัติการของเรา ในระหว่างเซสชันเขา
เสร็จ 6 รอบซึ่งเป็นค่าเฉลี่ยและชนสี่
ครั้ง ซึ่งเป็นเพียงเล็กน้อยน้อยกว่าค่าเฉลี่ย ผู้เล่นตัวยงนี้
เป็นพิเศษในการโฆษณา แต่เป็นธรรมที่การเล่นเกมเฉลี่ย



สามผู้เข้าร่วมสามารถเรียกคืนสองจากสามแบรนด์
ชื่อ แต่ละคนมีประสบการณ์การเล่นเกมที่สำคัญ และเป็นเจ้าของ
คอนโซลเกมและเกมคอนโซลส่วนบุคคล . สองในสามของ
เล่นเกมส์ / วิดีโอ PC ทุกๆ วันในการเล่นสาม 2-3 ครั้งต่อสัปดาห์ การค้นพบนี้อาจสนับสนุนความแตกต่าง

ไดโคโตมัสระหว่าง gameplay ที่ไม่เป็นทางการและการเล่นเกมแบบดั้งเดิม จาก
โปรไฟล์ของผู้เข้าร่วมเล่นเกมโทรศัพท์ หมายเลข
พวกเขาระบุเซสชันเล่นสั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมโทรศัพท์
นิสัยในการเล่นของตน นอกจากนี้
ความสัมพันธ์ระหว่างค่าเฉลี่ยเวลาที่ใช้ในระหว่างการเล่นเกม และจำนวนของแบรนด์ที่สังเกตเห็น
เข้าหา 0.01 ( r = . 31 )
แนะนำว่าเล่นเกมสั้นอาจจะเกี่ยวข้องกับการลงโฆษณา

เกม .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: