There has been an increasing interest in game-based learning and bringing digital game design into the
classroom due to the widespread popularity of such games, and particularly of 3D multi-user role-playing
games, which are based online and allow the players’ avatars to exist in realistic virtual environments.
However when teachers try to help students who are interested in designing 3D gaming worlds, or aim to
enter the digital gaming industry after graduation, they face a number of challenges. These include the
budget that is available for such classes, which influences the decision about which software to use for
training, and the time available for both delivering design theories as well as assessing students’
performance.
From the students’ perspective, the first challenge they may encounter when attempting to create a 3D
game design is the significant efforts that are required to learn how to use the 3D modeling software to
create game characters, buildings and objects, such as MAYA or 3DS Max from AutodeskTM, as well as
the high cost of such packages if they wish to use them outside of class. Although there are arguments
about the value of teaching 3D modeling in a design class, exposure to it is essential preparation for many
careers, and it can also expands students’ design-related thinking (Cockburn & McKenzie, 2001).
Research on student perceptions of game-based learning courseware found that the majority (58.2%)
favored 3D animation over 2D (22.6%) (Zin, Yue, & Jaafar, 2009). Although in Karl’s research the skills
required for carrying out games design (Jeffries, 2011) using 3D Studio Max were not seen as important
by any subject of the academic respondents, the ability to present both the game and players in a public
context, so that they can be assessed, was seen as very important by the respondents who were
practitioners. Our argument in the current work is thus that visualizing the design of the game in some
form that can undergo peer reviews will improve the quality of a design class, if the 3D learning curve is
well controlled.
Teachers of digital game design classes thus need to overcome the following challenges: preventing
the teaching of complex 3D software issues from taking up limited credit hours in a class that should
spend more time on game design; obtaining the budget needed to teach effective classes; and dealing with
the frustration that students feel if they do not understand why they have to spend a lot of time and effort
carrying out 3D modeling instead of focusing on the theoretical and creative aspects of game design.
Furthermore, even the students have successfully prepared their collections of 3D objects or digital
content, they need a virtual stage to practice and eventually demonstrate their ideas about game stories
and scenarios, as well as prototypes, so that both the teacher and classmates can review and comment on
them. They thus face problems with regard to the expense of buying commercial game engines, such as
Unreal TM, VirtoolsTM, and Torque EngineTM, in addition to the learning efforts required, which will make
heavy demands on their time. In Albert’s study on creating a game development course with limited
resources (Ritzhaupt, 2009), which used the Torque EngineTM, indicated that the cost and difficulty of the
selected platform was seen as 5 on a 5-point scale, even higher than the 4 points for the difficulty in
learning how to use the 3D software, again highlighting the problems of high costs and steep learning
curves.
These concerns were also raised by students in another study (E. Vincent Cross et al., 2008). All the
students surveyed in the article noted that the expense and difficulty of the game engine was the biggest
problem that they faced on the course. One respondent even stated that while their participation in the
course was empowered by their creativity, it was hindered by their limited resources. A number of
subjects in the study suggested that the course should be split into two separate courses, the first part
being theory and the second part practice. However, the strategy of trading time for resources is
sometimes limited by teachers, the policies of the related institutions, or other factors.
These concerns were also raised by students in another study (E. Vincent Cross et al., 2008). All the
students surveyed in the article noted that the expense and difficulty of the game engine was the biggest
problem that they faced on the course. One respondent even stated that while their participation in the
course was empowered by their creativity, it was hindered by their limited resources. A number of
subjects in the study suggested that the course should be split into two separate courses, the first part
being theory and the second part practice. However, the strategy of trading time for resources is
sometimes limited by teachers, the policies of the related institutions, or other factors.
ได้มีการเพิ่มความสนใจในการเรียนรู้เกมที่ใช้และนำการออกแบบเกมดิจิตอลในห้องเรียน
เนื่องจากความนิยมที่แพร่หลายของเกมดังกล่าวและโดยเฉพาะอย่างยิ่งของ 3d ผู้ใช้หลายบทบาทการเล่นเกม
ซึ่งจะขึ้นอยู่ออนไลน์และอนุญาตให้ผู้เล่น 'avatars จะมีชีวิตอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง.
แต่เมื่อครูพยายามที่จะช่วยให้นักเรียนที่มีความสนใจในการออกแบบโลกการเล่นเกม 3 มิติหรือจุดมุ่งหมายที่จะ
ป้อนอุตสาหกรรมเกมดิจิตอลหลังจากสำเร็จการศึกษาพวกเขาต้องเผชิญกับจำนวนของความท้าทาย เหล่านี้รวมถึง
งบประมาณที่สามารถใช้ได้สำหรับการเรียนดังกล่าวซึ่งมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเกี่ยวกับการที่ซอฟแวร์ที่จะใช้สำหรับการฝึกอบรม
,และเวลาที่มีการส่งมอบสำหรับทั้งทฤษฎีการออกแบบเช่นเดียวกับการประเมินของนักเรียน
ประสิทธิภาพ.
จากนักเรียนที่มีมุมมองของความท้าทายแรกที่พวกเขาอาจพบเมื่อพยายามที่จะสร้างการออกแบบ 3d
เกมความพยายามอย่างมีนัยสำคัญที่จะต้องเรียนรู้ วิธีการใช้ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติที่จะสร้างตัวละคร
เกม, อาคารและวัตถุเช่นยาหรือ 3ds สูงสุดจาก autodesktm เป็น
ค่าใช้จ่ายสูงของแพคเกจดังกล่าวหากพวกเขาต้องการที่จะใช้พวกเขานอกชั้นเรียน แม้ว่าจะมีข้อโต้แย้งเกี่ยวกับ
ค่าของการเรียนการสอนการสร้างแบบจำลอง 3 มิติในชั้นเรียนของการออกแบบที่สัมผัสกับมันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเตรียมความพร้อมหลาย
อาชีพและยังสามารถขยายการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการคิดของนักเรียน (เบิร์นแม็คเคนซี&, 2001)
งานวิจัยเกี่ยวกับการรับรู้ของนักเรียนของเกมที่ใช้การเรียนรู้บทเรียนพบว่าส่วนใหญ่ (58.2%) ได้รับการสนับสนุนการเคลื่อนไหว
3d 2d กว่า (22.6%) (zin, yue, & jaafar, 2009) แม้ว่าในการวิจัย karl ทักษะ
ที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการออกแบบเกม (เจฟฟรีส์, 2011) โดยใช้สตูดิโอ 3 มิติสูงสุดเขาไม่ได้มองว่าเป็นสิ่งที่สำคัญ
โดยเรื่องของการตอบแบบสอบถามทางวิชาการใด ๆความสามารถที่จะนำเสนอทั้งในเกมและผู้เล่นในบริบทของประชาชน
เพื่อให้พวกเขาสามารถได้รับการประเมินที่ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่สำคัญมากโดยผู้ตอบแบบสอบถามที่เป็นผู้ปฏิบัติงาน
ข้อโต้แย้งของเราในการทำงานในปัจจุบันจึงเป็นที่แสดงการออกแบบของเกมในบาง
รูปแบบที่สามารถได้รับจากเพียร์จะช่วยเพิ่มคุณภาพของการเรียนการออกแบบถ้าเส้นโค้งการเรียนรู้เป็น 3d
ควบคุมได้ดี.
ครูของดิจิตอลเรียนออกแบบเกมจึงจำเป็นที่จะต้องเอาชนะความท้าทายต่อไปนี้เพื่อป้องกันไม่ให้การเรียนการสอนของ
ซับซ้อนปัญหาซอฟต์แวร์ 3d จากการขึ้นที่ จำกัด ชั่วโมงเครดิตในระดับที่ควร
ใช้เวลามากขึ้นในการออกแบบของเกมที่ได้รับงบประมาณที่จำเป็นในการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ และจัดการกับ
แห้วว่านักเรียนรู้สึกว่าถ้าพวกเขาไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาต้องใช้จ่ายมากของเวลาและความพยายาม
การดำเนินการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแทนการมุ่งเน้นในด้านทฤษฎีและความคิดสร้างสรรค์ของการออกแบบเกม.
นอกจากนี้แม้นักเรียนได้เตรียมการที่ประสบความสำเร็จของพวกเขา คอลเลกชันของวัตถุ 3 มิติหรือดิจิตอล
เนื้อหาพวกเขาจำเป็นต้องมีขั้นตอนในการปฏิบัติเสมือนและในที่สุดก็แสดงให้เห็นถึงความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับเกม
เรื่องราวและสถานการณ์เช่นเดียวกับต้นแบบเพื่อให้ทั้งครูและเพื่อนร่วมชั้นสามารถตรวจสอบและแสดงความคิดเห็นใน
พวกเขา พวกเขาจึงต้องเผชิญกับปัญหาในเรื่องเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายในการซื้อเครื่องมือเกมเชิงพาณิชย์เช่น
ไม่จริง TM, virtoolstm และแรงบิด enginetm นอกเหนือไปจากความพยายามในการเรียนรู้ที่จำเป็นด้วยซึ่งจะทำให้ความต้องการ
หนักในเวลาของพวกเขา ในการศึกษา albert ในการสร้างหลักสูตรการพัฒนาเกมที่มีการ จำกัด
ทรัพยากร (ritzhaupt, 2009) ซึ่งใช้ enginetm แรงบิดชี้ให้เห็นว่าค่าใช้จ่ายและความยากลำบากของแพลตฟอร์ม
เลือกถูกมองว่าเป็น 5 ในระดับ 5 จุดถึงแม้จะสูงกว่า 4 จุดที่เป็นความยากลำบากในการเรียนรู้
วิธีการใช้ซอฟต์แวร์ 3d,อีกครั้งเน้นปัญหาค่าใช้จ่ายสูงและการเรียนรู้ที่สูงชันโค้ง
.
ความกังวลเหล่านี้ยังได้รับการเลี้ยงดูมาโดยนักเรียนในการศึกษาอื่น (e. vincent ข้ามและคณะ. 2008) ทั้งหมด
นักเรียนสำรวจในบทความตั้งข้อสังเกตว่าค่าใช้จ่ายและความยากลำบากของเครื่องยนต์เกมที่ใหญ่ที่สุด
ปัญหาที่พวกเขาเผชิญในหลักสูตร หนึ่งในผู้ถูกกล่าวหาได้ระบุไว้ว่าในขณะที่มีส่วนร่วมใน
หลักสูตรได้รับการเพิ่มขีดความสามารถด้วยความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาก็ถูกขัดขวางโดยทรัพยากรของพวกเขา จำกัด จำนวน
วิชาในการศึกษาชี้ให้เห็นว่าการเรียนการสอนควรจะแบ่งออกเป็นสองหลักสูตรที่แยกจากกันส่วนแรก
ทฤษฎีและการปฏิบัติที่เป็นส่วนหนึ่งที่สอง แต่กลยุทธ์ของเวลาการซื้อขายสำหรับทรัพยากรที่ จำกัด บางครั้ง
โดยครูนโยบายของสถาบันที่เกี่ยวข้องหรือปัจจัยอื่น ๆ .
ความกังวลเหล่านี้ยังได้รับการเลี้ยงดูมาโดยนักเรียนในการศึกษาอื่น (e. vincent ข้ามและคณะ. 2008) ทั้งหมด
นักเรียนสำรวจในบทความตั้งข้อสังเกตว่าค่าใช้จ่ายและความยากลำบากของเครื่องยนต์เกมที่ใหญ่ที่สุด
ปัญหาที่พวกเขาเผชิญในหลักสูตร หนึ่งในผู้ถูกกล่าวหาได้ระบุไว้ว่าในขณะที่มีส่วนร่วมในการเรียนการสอน
ถูกเพิ่มขีดความสามารถด้วยความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขามันก็ถูกขัดขวางโดยทรัพยากรของพวกเขา จำกัด จำนวน
วิชาในการศึกษาชี้ให้เห็นว่าการเรียนการสอนควรจะแบ่งออกเป็นสองหลักสูตรที่แยกจากกันส่วนแรก
ทฤษฎีและการปฏิบัติที่เป็นส่วนหนึ่งที่สอง แต่กลยุทธ์ของเวลาการซื้อขายสำหรับทรัพยากรที่มี จำกัด ในบางครั้ง
โดยครูนโยบายของสถาบันที่เกี่ยวข้องหรือปัจจัยอื่น ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..