Project-Based Learning in English Language ArtsEnglish Language Arts a การแปล - Project-Based Learning in English Language ArtsEnglish Language Arts a ไทย วิธีการพูด

Project-Based Learning in English L

Project-Based Learning in English Language Arts
English Language Arts are one of the most creative subjects on the school curriculum that can have a major impact on the minds of young students. In many English Language Arts classes, the teaching follows a linear path where students read a novel and work on a project once the novel has been finished. Before finishing the project, students take quizzes, participate in discussions about specific parts of the novel, complete worksheets and sit through lectures. The project is then designed to be a culmination of all they have learned while reading the novel. With project-based learning, projects in the ELA classroom become less of a culmination of what students have learned at the end of a unit. Instead, students work on the project as they read and use the project as a tool to help them learn, not just to show what they have learned.
Project-based learning focuses on a specific problem or task, and through collaboration, peer instruction, authentic tasks and using the teacher as a guide, culminates in a presentation or performance. Through this type of learning in the ELA classroom, students can meet standards by producing texts and presentations that develop literary ideas and experiences. They can also respond critically to texts on the syllabus, and hone in their English language skills both orally and on paper.
Drilling down into more detail, project-based learning takes multiple forms in the ELA classroom. It can be used as students read a novel or short story as a way of helping them analyze and understand the text. For example, while reading a Shakespearean play, students may be asked to answer the question, “How is Shakespeare still relevant today?” and conduct research, note instances in the text and create items to show that relevance. Project-based learning can also be used as the central focus of a grammar or writing unit, helping students build their skills as they solve a problem or complete a task. A common example of this is when students learn about persuasive writing and propaganda while creating a campaign for school president.
ELA Project-Based Learning and Technology
Research has found that using technology, such as laptops, in ELA classrooms can improve grades after a year compared with traditional teaching tools. The key to successfully implementing project-based learning for ELA classes is to scaffold activities around the goals and objectives of the lesson. Technology is full of resources to help with this. For example, when tracking a theme in a novel, students can use a mind-mapping app such as Idea Sketch or Popplet to organize their thoughts and connections to the theme. Programs likeEvernote, and all of its connected applications, are also ideal for project-based learning in an ELA classroom because they help students access, annotate, organize and present all sorts of information.
Getting an Audience
One of the key elements of project-based learning is providing students with an audience for their learning. Through games, students can access a much broader audience for their projects. For example, students can create and interact within a virtual world while playing Minecraft, using the game to create visualizations related to a text, interact as a specific character or write about their experiences with the game. Those who want more of a pre-planned project can build their reading and writing skills through websites such as Youth Voices and Evoke, which feature games full of texts for students to read and discuss, as well as problems for them to solve.
Developing a Game
Many project-based learning activities have students develop games of their own. Typically, students create the games by hand, using markers, scissors, glue and poster board. However, students can also create games online. EdCreate, Purpose Games and Zondle allow students to create simple educational games, particularly those that involve quizzes and riddles. Resources such as Sploder and the CBBC Game Builder are slightly more complex and encourage students to think more about the instructions that go along with their games.
Project Presentation Tools
Students can also use different app-based presentation tools to help document their learning in the ELA classroom. Students can summarize a novel they read or turn one of their own stories into a short book with the FlipBook or StoryKit apps. Photographs can be doctored and turned into entertaining slideshow presentations with apps such as SonicPics and StripDesigner. Presentation apps such as Keynote, Animotoand even Sock Puppets help students to share their research or visualize answers to overarching questions in creative ways.
The key to project-based learning in the ELA classroom is figuring out what students should learn, providing them with a few overarching questions to consider and then giving them the tools or suggesting specific mediums for students to use to answer those questions. Students may keep an online diary to help them analyze a character while reading a novel, create a game to go through the process of writing a short story or develop a sock puppet presentation to highlight some common propaganda and persuasive techniques. Whatever students are tasked with and however they display their learning, the goal is that students are discovering and learning for themselves.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
โครงการเรียนรู้ในศิลปะภาษาอังกฤษศิลปะการใช้ภาษาอังกฤษเป็นหนึ่งในหัวข้อสร้างสรรค์มากที่สุดในปรัชญาของโรงเรียนที่สามารถมีผลกระทบสำคัญด้านจิตใจของเด็ก ในหลายชั้นเรียนศิลปะภาษาอังกฤษ สอนการต่อเส้นเส้นทางที่นักเรียนอ่านนวนิยาย และทำงานในโครงการเมื่อเสร็จสิ้นการนิยายได้ ก่อนสิ้นสุดโครงการ นักเรียนทำแบบทดสอบต่าง ๆ เข้าร่วมสนทนาเกี่ยวกับส่วนเฉพาะของแผ่นสมบูรณ์ นวนิยาย และนั่งผ่านบรรยาย โครงการถูกออกแบบมาให้เป็นสุดยอดของทั้งหมดที่ได้เรียนรู้ในขณะที่อ่านนิยายแล้ว มีโครงการเรียนรู้ โครงการในห้องเรียน ELA เป็นน้อยสุดยอดของที่นักเรียนได้เรียนรู้เมื่อจบหน่วย แทน เรียนทำงานในโครงการพวกเขาอ่าน และใช้โครงการเป็นเครื่องมือเพื่อช่วยในการเรียนรู้ ไม่ได้เป็นเพียงการแสดงสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้โครงการเรียนรู้เน้นปัญหาเฉพาะหรืองาน และผ่านทางความร่วมมือ คำสั่งเพียร์ งานอาหารและการใช้ครูเป็นคู่มือ ผสมในงานนำเสนอหรือประสิทธิภาพ โดยชนิดของการเรียนรู้ในห้องเรียน ELA นักเรียนสามารถตอบสนองมาตรฐานผลิตข้อความและการนำเสนอที่พัฒนาแนวคิดวรรณกรรมและประสบการณ์ พวกเขาสามารถตอบสนองถึงข้อความบนสอน และเหลาในทักษะภาษาอังกฤษทั้งเนื้อหา และ บนกระดาษลึกลงในรายละเอียดเพิ่มเติม โครงการเรียนรู้ใช้เวลาแบบฟอร์มต่าง ๆ ในห้องเรียน ELA มันสามารถใช้เป็นนักเรียนที่อ่านนวนิยายหรือเรื่องสั้นเป็นวิธีที่ช่วยให้พวกเขาวิเคราะห์ และเข้าใจข้อความ ตัวอย่าง ในขณะที่อ่านเล่นบทละครของเชคส์ นักเรียนอาจถูกขอให้ตอบคำถาม "ว่าเชกสเปียร์ยังคงเกี่ยวข้องวันนี้" และดำเนินการวิจัย หมายเหตุกรณีในข้อความ และสร้างรายการที่จะแสดงความเกี่ยวข้องที่ โครงการเรียนรู้ใช้เป็นโฟกัสกลางของไวยากรณ์หรือเขียนหน่วย ช่วยให้นักเรียนสร้างทักษะของพวกเขาเป็นพวกเขาแก้ปัญหา หรือทำงานได้ ตัวอย่างทั่วไปนี้คือเมื่อนักเรียนเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียน persuasive และโฆษณาชวนเชื่อขณะสร้างแคมเปญสำหรับประธานโรงเรียนELA โครงการเรียนรู้และเทคโนโลยีวิจัยพบว่า การใช้เทคโนโลยี เช่นแล็ปท็อป ในห้องเรียน ELA ช่วยเกรดหลังปีเปรียบเทียบกับเครื่องมือการเรียนการสอนแบบดั้งเดิม คีย์เพื่อดำเนินโครงการเรียนรู้เรียน ELA สำเร็จนั่งร้านกิจกรรมเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียนได้ เทคโนโลยีของทรัพยากรเพื่อช่วยทำแบบนี้ได้ ตัวอย่าง เมื่อติดตามรูปในนวนิยาย นักเรียนสามารถใช้ app มายด์แมปเช่นร่างความคิดหรือ Popplet เพื่อจัดระเบียบความคิดและเชื่อมต่อไปยังชุดรูปแบบของพวกเขา โปรแกรม likeEvernote และทั้งหมดของโปรแกรมประยุกต์ที่เชื่อมต่ออยู่ ก็เหมาะตามโครงการการเรียนรู้ในห้องเรียน ELA เป็น เพราะพวกเขาเข้าถึงนักเรียน คำอธิบายประกอบ จัดระเบียบ และนำเสนอข้อมูลทุกรับผู้ชมหนึ่งองค์ประกอบสำคัญของการเรียนรู้ตามโครงการคือให้นักเรียน มีผู้ชมสำหรับการเรียนรู้ ผ่านเกม นักเรียนสามารถเข้าถึงผู้มากชมกว้างขึ้นสำหรับโครงการของพวกเขา ตัวอย่าง นักเรียนสามารถสร้าง และโต้ตอบภายในโลกเสมือนในขณะที่เล่น Minecraft การใช้เกมในการสร้างเพลงที่เกี่ยวข้องกับข้อความ โต้ตอบเป็นอักขระเฉพาะ หรือเขียนเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขากับเกม ผู้ที่ต้องการของโครงการที่วางแผนไว้ล่วงหน้าสามารถสร้างการอ่านและการเขียนทักษะผ่านเว็บไซต์เช่นเสียงเยาวชนและ Evoke ซึ่งภายในเกมเต็มรูปแบบของข้อความสำหรับนักเรียนอ่าน และสนทนา เป็นปัญหาให้แก้การพัฒนาเกมกิจกรรมตามโครงการต่าง ๆ มีนักพัฒนาเกมของตนเอง โดยทั่วไป นักเรียนสร้างเกมด้วยมือ การใช้เครื่องหมาย กรรไกร กาวและโปสเตอร์ อย่างไรก็ตาม นักเรียนสามารถสร้างเกมออนไลน์ EdCreate เกมวัตถุประสงค์ และ Zondle ช่วยให้นักเรียนสร้างอย่างเกมการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่เกี่ยวข้องกับแบบทดสอบต่าง ๆ และปริศนา ทรัพยากรเช่น Sploder และสร้างเกม CBBC ซับซ้อนเล็กน้อย และส่งเสริมให้นักเรียนคิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับคำแนะนำที่ไปพร้อมกับเกมของพวกเขาเครื่องมือการนำเสนอโครงการนักเรียนยังสามารถใช้เครื่องมือนำเสนอ app พื้นฐานแตกต่างกันเพื่อช่วยให้เอกสารการเรียนรู้ในห้องเรียน ELA นักเรียนสามารถสรุปเป็นนวนิยายที่อ่าน หรือเปิดเรื่องราวของตนเองอย่างใดอย่างหนึ่งเป็นหนังสือสั้น ๆ กับ apps FlipBook หรือ StoryKit ภาพถ่ายสามารถ doctored และเป็นบันเทิงนำเสนอภาพนิ่งงานนำเสนอ apps เช่น SonicPics และ StripDesigner นำเสนอ apps เช่นประเด็นสำคัญ Animotoand แม้แต่ถุงเท้าหุ่นกระบอกช่วยให้นักวิจัยของพวกเขาที่ใช้ร่วมกัน หรือมองเห็นภาพเป็นคำตอบของคำถามคัดสรรวิธีที่สร้างสรรค์หลักสำคัญของโครงการเรียนรู้ในห้องเรียน ELA หาอะไรควรเรียน ให้กับบางคำถามคัดสรรพิจารณาแล้วให้เครื่องมือ หรือ mediums เฉพาะสำหรับนักเรียนใช้ในการตอบคำถามแนะนำ นักเรียนอาจให้เป็นไดอารี่ออนไลน์เพื่อช่วยในการวิเคราะห์ตัวอักษรขณะอ่านนวนิยาย สร้างเกมไปในขั้นตอนการเขียนเรื่องสั้น หรือพัฒนางานนำเสนอหุ่นถุงเท้าเน้นโฆษณาชวนเชื่อบางทั่วไปและเทคนิค persuasive นักเรียนคนใดได้รับมอบหมายด้วย และแต่จะมีแสดงการเรียนรู้ เป้าหมายคือการ ที่นักเรียนค้นพบ และเรียนรู้ด้วยตนเอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การเรียนรู้ด้วยโครงงานศิลปะในการใช้ภาษาอังกฤษศิลปะการใช้ภาษาอังกฤษเป็นหนึ่งในเรื่องความคิดสร้างสรรค์มากที่สุดในหลักสูตรของโรงเรียนที่อาจมีผลกระทบที่สำคัญอยู่ในใจของนักเรียนหนุ่มสาว
ในชั้นเรียนศิลปะหลายภาษาอังกฤษ, การเรียนการสอนตามเส้นทางเชิงเส้นที่นักเรียนอ่านนวนิยายและการทำงานในโครงการครั้งเดียวนวนิยายเรื่องนี้ได้รับการเสร็จ ก่อนที่จะจบโครงการที่นักเรียนใช้แบบทดสอบมีส่วนร่วมในการอภิปรายเกี่ยวกับชิ้นส่วนที่เฉพาะเจาะจงของนวนิยายเรื่องนี้แผ่นที่สมบูรณ์และนั่งผ่านการบรรยาย โครงการที่ถูกออกแบบมาแล้วที่จะเป็นสุดยอดของสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้ในขณะที่อ่านนวนิยายเรื่องนี้ กับการเรียนรู้โครงการตามโครงการในห้องเรียน ELA กลายเป็นน้อยของสุดยอดของสิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในตอนท้ายของหน่วย แต่นักเรียนทำงานในโครงการที่พวกเขาอ่านและใช้โครงการเป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ที่ไม่เพียง แต่จะแสดงให้เห็นสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้.
การเรียนรู้ด้วยโครงงานที่มุ่งเน้นไปที่ปัญหาที่เฉพาะเจาะจงหรืองานและผ่านการทำงานร่วมกันการเรียนการสอนเพียร์ งานที่แท้จริงและการใช้ครูเป็นคู่มือ culminates ในการนำเสนอหรือการปฏิบัติ ผ่านการเรียนรู้ชนิดของในห้องเรียน ELA นี้นักเรียนสามารถตอบสนองมาตรฐานโดยการผลิตตำราและงานนำเสนอที่พัฒนาความคิดและประสบการณ์วรรณกรรม พวกเขายังสามารถตอบสนองต่อวิกฤตตำราเกี่ยวกับหลักสูตรและฝึกทักษะภาษาอังกฤษทั้งพูดและบนกระดาษ.
เจาะลงไปในรายละเอียดเพิ่มเติมการเรียนรู้ตามโครงการจะใช้เวลาหลายรูปแบบในห้องเรียน ELA มันสามารถใช้เป็นนักเรียนอ่านนวนิยายหรือเรื่องสั้นเป็นวิธีการช่วยให้พวกเขาวิเคราะห์และเข้าใจข้อความ ยกตัวอย่างเช่นในขณะที่อ่านละครเชกสเปียนักเรียนอาจถูกขอให้ตอบคำถามที่ว่า "เช็คสเปียร์ยังคงเป็นวิธีการที่เกี่ยวข้องในวันนี้?" และดำเนินการวิจัยทราบกรณีในข้อความและสร้างรายการที่จะแสดงให้เห็นความสัมพันธ์ที่ การเรียนรู้ด้วยโครงงานนอกจากนี้ยังสามารถนำมาใช้เป็นศูนย์กลางของการเขียนไวยากรณ์หรือหน่วยช่วยให้นักเรียนสร้างทักษะของพวกเขาขณะที่พวกเขาแก้ปัญหาหรือให้งาน เช่นกันนี้คือเมื่อนักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโน้มน้าวใจและการโฆษณาชวนเชื่อในขณะที่การสร้างแคมเปญสำหรับประธานโรงเรียน.
ELA
โครงงานการเรียนรู้และเทคโนโลยีการวิจัยพบว่าการใช้เทคโนโลยีเช่นแล็ปท็อปในห้องเรียนELA สามารถปรับปรุงผลการเรียนหลังจากปีเมื่อเทียบ ด้วยเครื่องมือการเรียนการสอนแบบดั้งเดิม กุญแจสำคัญในการประสบความสำเร็จในการดำเนินการเพื่อการเรียนรู้ตามโครงการเรียน ELA เป็นกิจกรรมนั่งร้านรอบเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียน เทคโนโลยีที่เต็มไปด้วยทรัพยากรที่จะช่วยให้มีนี้ ตัวอย่างเช่นเมื่อติดตามรูปแบบในนิยายนักเรียนสามารถใช้ app ทำแผนที่ความคิดเช่นร่างความคิดหรือ Popplet ที่จะจัดระเบียบความคิดและการเชื่อมต่อของพวกเขาเพื่อรูปแบบ โปรแกรม likeEvernote และทุกการใช้งานที่เชื่อมต่อของมันยังเหมาะสำหรับการเรียนรู้โครงงานในห้องเรียน ELA เพราะพวกเขาช่วยให้เข้าถึงนักเรียนอธิบายการจัดระเบียบและปัจจุบันทุกประเภทของข้อมูล.
การเดินทางผู้ชมหนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญของโครงงาน
การเรียนรู้ที่จะให้นักเรียนที่มีผู้ชมสำหรับการเรียนรู้ของพวกเขา ผ่านการเล่นเกม, นักเรียนสามารถเข้าถึงผู้ชมที่กว้างมากสำหรับโครงการของพวกเขา ยกตัวอย่างเช่นนักเรียนสามารถสร้างและโต้ตอบภายในโลกเสมือนจริงในขณะที่เล่น Minecraft โดยใช้เกมในการสร้างการสร้างภาพที่เกี่ยวข้องกับข้อความโต้ตอบเป็นตัวละครที่เฉพาะเจาะจงหรือเขียนเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขากับเกม ผู้ที่ต้องการมากขึ้นของโครงการก่อนการวางแผนสามารถสร้างการอ่านและการเขียนของพวกเขาผ่านเว็บไซต์เช่นเยาวชนเสียงและทำให้เกิดซึ่งมีเกมที่เต็มรูปแบบของข้อความสำหรับนักเรียนที่จะอ่านและหารือเป็นปัญหาสำหรับพวกเขาที่จะแก้ปัญหา.
การพัฒนา
เกมกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานนักเรียนจำนวนมากได้พัฒนาเกมของตัวเอง โดยปกตินักเรียนสร้างเกมด้วยมือโดยใช้เครื่องหมายกรรไกรกาวและคณะกรรมการโปสเตอร์ อย่างไรก็ตามนักเรียนยังสามารถสร้างเกมออนไลน์ EdCreate, เกมส์ Zondle วัตถุประสงค์และเปิดโอกาสให้นักเรียนที่จะสร้างเกมการศึกษาที่เรียบง่ายโดยเฉพาะผู้ที่เกี่ยวข้องกับการทดสอบและปริศนา ทรัพยากรเช่น Sploder และ CBBC เกมสร้างเล็กน้อยที่ซับซ้อนมากขึ้นและกระตุ้นให้นักเรียนคิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับคำแนะนำที่ไปพร้อมกับเกมของพวกเขา.
โครงการเครื่องมือที่นำเสนอนักเรียนยังสามารถใช้แอพพลิเคตามที่แตกต่างกันเครื่องมือที่นำเสนอจะช่วยให้เอกสารการเรียนรู้ของพวกเขาใน ELA ห้องเรียน
นักเรียนสามารถสรุปเป็นนวนิยายที่พวกเขาอ่านหรือเปิดหนึ่งในเรื่องราวของตัวเองลงในหนังสือสั้น ๆ ที่มีแอพพลิเค FlipBook หรือ StoryKit ภาพสามารถ doctored และกลายเป็นงานนำเสนอความบันเทิงที่มีปพลิเคชันเช่น SonicPics และ StripDesigner ปพลิเคชันนำเสนอเช่น Keynote, Animotoand แม้กระทั่งหุ่นถุงเท้าช่วยเหลือนักเรียนที่จะร่วมกันวิจัยของพวกเขาหรือเห็นภาพคำตอบสำหรับคำถามที่ครอบคลุมในรูปแบบที่สร้างสรรค์.
กุญแจสำคัญในการเรียนรู้โครงงานในห้องเรียน ELA คือการหาสิ่งที่นักเรียนควรจะเรียนรู้ให้พวกเขามีเพียงไม่กี่ คำถามที่ครอบคลุมในการพิจารณาแล้วให้พวกเขามีเครื่องมือหรือสื่อแนะนำที่เฉพาะเจาะจงสำหรับนักเรียนที่จะใช้ในการตอบคำถามเหล่านั้น นักเรียนอาจเก็บไดอารี่ออนไลน์ที่จะช่วยให้พวกเขาวิเคราะห์ตัวละครในขณะที่อ่านนวนิยายสร้างเกมที่จะไปผ่านกระบวนการของการเขียนเรื่องสั้นหรือพัฒนานำเสนอหุ่นเชิดเพื่อเน้นบางโฆษณาชวนเชื่อที่พบบ่อยและเทคนิคการโน้มน้าวใจ สิ่งที่นักเรียนได้รับมอบหมายและ แต่พวกเขาแสดงการเรียนรู้เป้าหมายคือนักเรียนที่มีการค้นพบและการเรียนรู้สำหรับตัวเอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การจัดการเรียนการสอนวิชาโครงงานภาษาอังกฤษศิลปะ
ภาษาอังกฤษ ภาษา ศิลปะ เป็นวิชาหนึ่งที่สร้างสรรค์มากที่สุดในหลักสูตรของโรงเรียนที่สามารถมีผลกระทบที่สำคัญต่อจิตใจของนักศึกษาสาว ในหลายภาษา ศิลปะ เรียนการสอนตามแนวเส้นทางที่นักเรียนอ่าน นวนิยาย และงานในโครงการครั้งใหม่ได้เสร็จสิ้น ก่อนจบโครงการนักเรียนทำแบบทดสอบ , มีส่วนร่วมในการอภิปรายเกี่ยวกับชิ้นส่วนที่เฉพาะเจาะจงของนวนิยาย , แผ่นงานที่สมบูรณ์และนั่งผ่านการบรรยาย โครงการออกแบบเป็น สุดยอดของพวกเขาได้เรียนรู้ในขณะที่อ่านนวนิยาย ด้วยการเรียนแบบโครงงาน โครงการในชั้นเรียนน้อยของนางกลายเป็นสุดยอดของสิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในตอนท้ายของหน่วย แทนนักเรียนทำงานในโครงการที่พวกเขาอ่านและใช้งานเป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ ไม่ใช่แค่เพื่อแสดงสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้
โครงการฐานการเรียนรู้มุ่งเน้นปัญหาเฉพาะหรืองาน และโดยความร่วมมือจากการสอนงานจริงและใช้ครูเป็นคู่มือ culminates ในงานนำเสนอหรือการแสดง . ผ่านการเรียนรู้ชนิดนี้ในแอลเอในชั้นเรียนนักเรียนสามารถตอบสนองมาตรฐานการผลิตและการนำเสนอด้วยข้อความที่พัฒนาความคิดและประสบการณ์ พวกเขาสามารถตอบสนองความข้อความในหลักสูตร และฝึกฝนในทักษะภาษาอังกฤษทั้งปากเปล่าและบนกระดาษ
เจาะลงในรายละเอียดเพิ่มเติม การเรียนรู้แบบโครงงาน ใช้หลายรูปแบบในแอลเอในชั้นเรียนมันสามารถใช้เป็นนักเรียนอ่านเรื่องราวใหม่ หรือสั้น เป็นวิธีที่ช่วยให้พวกเขาวิเคราะห์และเข้าใจข้อความ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่อ่านนั้นเล่น นักเรียนอาจจะถามให้ตอบ ว่า " วันนี้ยังเป็นเช็คสเปียร์ ที่เกี่ยวข้อง " และดำเนินการวิจัย หมายเหตุ กรณีในข้อความและสร้างรายการที่จะแสดงที่ความเกี่ยวข้องการเรียนรู้แบบโครงงาน ยังสามารถใช้เป็นศูนย์กลางของหน่วยหรือการเขียนไวยากรณ์ช่วยให้นักเรียนสร้างทักษะของพวกเขาที่พวกเขาแก้ปัญหา หรือสำเร็จ ตัวอย่างทั่วไปของนี้เมื่อนักเรียนเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนและการโฆษณาชวนเชื่อในขณะที่การสร้างแคมเปญสำหรับประธานนักเรียน
นางโครงการการเรียนรู้และวิจัยเทคโนโลยี
ได้พบว่า การใช้เทคโนโลยีเช่นแล็ปท็อปในชั้นเรียน ELA สามารถปรับปรุงคะแนนหลังจากปีเมื่อเทียบกับวิธีการสอนแบบดั้งเดิม คีย์ที่จะประสบความสำเร็จการการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน สำหรับนางชั้นเรียนคือนั่งร้านกิจกรรมรอบๆ เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียน เทคโนโลยีเต็มรูปแบบของทรัพยากรที่จะช่วยให้กับเรื่องนี้ ตัวอย่างเช่น เมื่อติดตามธีมในนิยายนักเรียนสามารถใช้แผนผังความคิด app เช่นร่างหรือ popplet จัดระเบียบความคิดและความสัมพันธ์ของพวกเขากับชุดรูปแบบ โปรแกรม likeevernote , และทั้งหมดของการเชื่อมต่อการใช้งานเป็นยังเหมาะสำหรับการเรียนแบบโครงงานในชั้นเรียน ELA เพราะพวกเขาช่วยให้นักเรียนอธิบายการจัดระเบียบและนำเสนอทุกประเภทของข้อมูล รับผู้ชม

หนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญของการเรียนรู้แบบโครงงาน ให้นักเรียนที่มีผู้ชมสำหรับการเรียนรู้ของพวกเขา ผ่านเกม นักเรียน สามารถเข้าถึงผู้ชมที่กว้างมากสำหรับโครงการของพวกเขา ตัวอย่างเช่นนักเรียนสามารถสร้างและโต้ตอบภายในโลกเสมือนในขณะที่เล่น Minecraft โดยใช้เกมเพื่อสร้างการแสดงภาพประกอบเพลงที่เกี่ยวข้องกับข้อความโต้ตอบเป็นอักขระเฉพาะหรือเขียนเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขากับเกม ใครต้องการเพิ่มเติมของ pre วางแผนโครงการสามารถสร้างการอ่านและทักษะการเขียนผ่านเว็บไซต์ เช่น เสียง และกระตุ้นเยาวชน ซึ่งมีเกมเต็มรูปแบบของข้อความให้นักเรียนอ่านและอภิปราย รวมทั้งปัญหาสำหรับพวกเขาที่จะแก้ปัญหา การพัฒนาเกม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน มีนักเรียนหลายคนพัฒนาเกมของตนเอง โดยทั่วไป นักเรียน นักศึกษา สร้างเกมส์ด้วยมือ ใช้เครื่องหมาย กรรไกร กาว และคณะกรรมการโปสเตอร์ อย่างไรก็ตาม นักเรียนสามารถสร้างเกมออนไลน์ edcreate วัตถุประสงค์เกมและ zondle ให้นักเรียนสร้างเกมการศึกษาง่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับแบบทดสอบและปริศนาทรัพยากรเช่น sploder และ CBBC เกมสร้างที่ซับซ้อนมากขึ้นเล็กน้อย และกระตุ้นให้นักเรียนคิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับคำแนะนำที่ไปพร้อมกับเกมของพวกเขา โครงการนำเสนอเครื่องมือ

นักศึกษายังสามารถใช้ app ต่าง ๆโดยนำเสนอเครื่องมือที่จะช่วยให้เอกสารการเรียนรู้ในแอลเอในชั้นเรียนนักเรียนสามารถสรุปเป็นนวนิยายที่อ่าน หรือเปิดเป็นหนึ่งในเรื่องราวของตนเองลงในหนังสือสั้นกับฟลิปบุ๊คหรือ storykit ปพลิเคชัน ภาพที่สามารถแก้ไข และกลายเป็นการนำเสนอสไลด์โชว์สนุกสนานกับปพลิเคชันเช่น sonicpics และ stripdesigner . เสนอปพลิเคชันเช่น Keynote ,animotoand แม้แต่ถุงเท้าหุ่นให้นักเรียนแลกเปลี่ยนการวิจัยหรือเห็นคำตอบของคำถามที่ครอบคลุมในวิธีที่สร้างสรรค์
คีย์เพื่อการเรียนรู้แบบโครงงาน ในแอลเอ ห้องเรียนคือการหาสิ่งที่นักเรียนควรเรียนรู้ให้พวกเขาด้วยไม่กี่คำถามที่ครอบคลุมเพื่อพิจารณา และให้พวกเขาแนะนำเครื่องมือหรือสื่อที่เฉพาะเจาะจงสำหรับนักเรียนเพื่อใช้ในการตอบคำถาม เหล่านั้นนักเรียนสามารถเก็บไดอารี่ออนไลน์เพื่อช่วยให้พวกเขาวิเคราะห์ตัวละครในขณะที่การอ่านนวนิยาย สร้างเกมที่จะไปผ่านกระบวนการของการเขียนเรื่องสั้น หรือพัฒนาเป็นหุ่นเชิดเพื่อนำเสนอเน้นบางส่วนร่วมกันโฆษณาชวนเชื่อและเทคนิคการโน้มน้าวใจ . ไม่ว่านักเรียนจะมอบหมายกับและ แต่พวกเขาแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาเป้าหมายคือนักเรียนจะค้นพบและเรียนรู้ตนเอง .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: