Virtual worlds, defined as immersive three‑dimensional (3D) virtual spaces where users interact with projected identities of other users (avatars) and objects, are becoming increasingly popular and have garnered considerable attention from both researchers and social network practitioners (e.g., [10]).
A number of virtual worlds such as Second Life, Entropia Universe, Habbo Hotel, and Active Worlds have been launched and continue to grow as highly interactive, collaborative, and commercial cyberspaces.
Within these virtual worlds, users select and reside in their preferred virtual places,
including online communities and educational institutions.
In addition, commercial companies, including IBM, are strategically investing in virtual world projects, which are considered to be the essential tool for helping people work, live, and play to their fullest potential (e.g., [12, 19, 23]).
Virtual worlds have grown exponentially, and it has been projected that by the end of 2012, 900 virtual worlds sites will be built and $6 billion in revenue will be generated (e.g., [25]).
One of the intriguing phenomena reported about virtual worlds is that, compared to traditional Web site users, virtual world users have a stronger sense of ownership toward virtual worlds and show a greater tendency to own and control the space and objects within it, called “psychological ownership” (PO) [60].
PO represents “the state in which individuals feel as though the target of ownership or a piece of it is ‘theirs’ (i.e., ‘It is MINE!’)” [60, p. 299].
We conjecture that, compared to Web sites, individuals’ need for possession and control becomes more salient in virtual worlds where the 3D graphic technologies provide a more vivid, imaginary, and realistic experience, resulting in creating or purchasing virtual objects such as buildings, cars, or islands; customizing avatars with a variety of decorations; and participating in group activities.
From this perspective, we investigated four plausible antecedents of PO (i.e., control,self-investment, cognitive appraisals, and affective appraisals).
Recently, information system (IS) researchers have investigated the influence of PO
in the IS acceptance and implementation context and found that it has a significant
influence on systems usage [3, 6, 53, 57].
Since a virtual world is an IS (i.e., object) that users want to possess, designing and implementing an environment that can induce greater PO among users, and subsequently affect their future behavior, is a critical issue for both designers and providers of virtual worlds.
Meanwhile, as with traditional Web sites, a critical factor for a successful virtual
world is its usability [47], defined as the extent to which a virtual space enables specified
users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in
a specified context of use.
This is because users feel, search, navigate, and experience
products (or services), and interact with other avatars in the virtual space; thus, users’
perceptions of a particular virtual world are significantly influenced by its usability.
Previous studies have mainly focused on (1) providing back-end technical solutions
to create the 3D virtual environment or (2) proposing or testing the applicability of
virtual worlds in various domains such as education [11], marketing [74], and virtual
teamwork [15].
Thus, there is a fundamental lack of attention to usable virtual worlds
โลกเสมือนจริง กำหนดเป็นพื้นที่เสมือน three‑dimensional เสมือนจริง (3D) ที่ผู้ใช้โต้ตอบกับข้อมูลคาดการณ์ (อวตาร) ของผู้ใช้และวัตถุ อื่น ๆ จะกลายเป็นที่นิยมมากขึ้น และได้รวบรวมความสนใจมากจากนักวิจัยและผู้ที่สังคม (เช่น, [10]) จำนวนโลกเสมือนสองชีวิต จักรวาล Entropia, Habbo Hotel และ โลกที่ใช้งานอยู่ได้ถูกเปิดตัว และยังคงเติบโตเป็น cyberspaces สูงโต้ตอบ ร่วมกัน และการค้าภายในโลกเสมือนเหล่านี้ เลือกผู้ใช้ และอยู่ในความต้องการเสมือนรวมถึงชุมชนออนไลน์และสถาบันการศึกษา บริษัทการค้า IBM รวมทั้งมีกลยุทธ์ลงทุนในโครงการ โลกเสมือนซึ่งจะถือเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับช่วยคนทำงาน ชีวิต และเล่นเพื่อศักยภาพของพวกเขาเต็ม (เช่น, [12, 19, 23]) โลกเสมือนได้เติบโตขยายตัวอย่างมาก และมันได้ถูกคาดการณ์ว่า สิ้นปี จะสร้างเว็บไซต์โลกเสมือน 900 และ $6 พันล้านรายได้จะถูกสร้างขึ้น (เช่น, [25])หนึ่งตลอดปรากฏการณ์รายงานเกี่ยวกับโลกเสมือนคือ เมื่อเทียบกับผู้ใช้แบบเว็บไซต์ มีความรู้สึกที่แข็งแกร่งของเจ้าต่อโลกเสมือนโลกเสมือนผู้ใช้ และแสดงแนวโน้มมากกว่าที่จะเป็นเจ้าของ และควบคุมพื้นที่และวัตถุภายในนั้น เรียกว่า "จิตใจเป็นเจ้าของ" (ปอ) [60] PO แทน "รัฐที่บุคคลรู้สึกว่าเป้าหมายของเจ้าของหรือชิ้นส่วนของมันจะ 'กิน' (เช่น, 'ก็ฉัน ') " [60, p. 299] เรานึกว่า เมื่อเทียบกับเว็บไซต์ ของบุคคลจำเป็นต้องครอบครองและควบคุมจะเด่นมากในโลกเสมือนที่เทคโนโลยีกราฟิก 3 มิติให้มากสดใส จินตภาพ และสมจริงประสบการณ์ ในการสร้าง หรือซื้อวัตถุเสมือนเช่นอาคาร รถยนต์ หรือ เกาะ กำหนดอวตาร ด้วยหลากหลายตกแต่ง และมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่มจากมุมมองนี้ เราตรวจสอบสี่ antecedents รับมือของ PO (เช่น ควบคุม การลง ทุนด้วยตนเอง รับรู้การประเมินผล และประเมินผล)ล่าสุด ข้อมูลระบบ (IS) นักวิจัยได้ตรวจสอบอิทธิพลของ POใน IS ยอมรับและนำไปใช้ และพบว่า มีความสำคัญมีอิทธิพลต่อการใช้ระบบ [3, 6, 53, 57] เนื่องจากโลกเสมือน มี IS (เช่น วัตถุ) ที่ผู้ใช้ต้องมี ออกแบบ และใช้สภาพแวดล้อมที่สามารถก่อให้เกิดปอมากขึ้นระหว่างผู้ใช้ และต่อมามีผลต่อพฤติกรรมในอนาคตของพวกเขา เป็นปัญหาสำคัญสำหรับนักออกแบบและผู้ให้บริการของโลกเสมือนในขณะเดียวกัน การที่ มีแบบเว็บไซต์ เป็นตัวแปรสำคัญในการประสบความสำเร็จเสมือนเป็นการใช้งาน [47], กำหนดเป็นขอบเขตซึ่งเป็นพื้นที่เสมือนช่วยให้ระบุผู้ใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ระบุ กับประสิทธิผล ประสิทธิภาพ ความพึงพอใจบริบทที่ระบุการใช้ ทั้งนี้เนื่องจากผู้ใช้รู้สึก ค้นหา นำทาง และประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ (หรือบริการ), และโต้ตอบกับอวตารอื่น ๆ ในพื้นที่เสมือน ดังนั้น ผู้ใช้ภาพลักษณ์คอร์รัปชันของโลกเสมือนเฉพาะมีมากอิทธิพล โดยใช้การการศึกษาก่อนหน้านี้ได้ส่วนใหญ่เน้น (1) ให้ส่วนเทคนิคโซลูชั่นการสร้างสภาพแวดล้อมเสมือน 3D หรือการนำเสนอ (2) หรือการทดสอบความเกี่ยวข้องของของโลกเสมือนในโดเมนต่าง ๆ เช่นศึกษา [11], [74], การตลาด และเสมือนทำงานเป็นทีม [15] ดังนั้น มีการขาดพื้นฐานของความสนใจในโลกเสมือนที่สามารถใช้งานได้
การแปล กรุณารอสักครู่..