Computer games are the second most frequently used application after social media (Wakoopa, 2012). Computer and online game play rates and sales are increasing every day (Entertainment Software Association, 2012). Computer and online games are preferred by a wide range of people ranging from children and adolescents to adults. Entertainment Software Association’s (2012) research showed that the average game player is 30 years old and 32% of the players are less than 18 years old. Players choose to play games for several reasons such as fun, recreation (Griffiths & Hunt, 1995; Kuss & Griffiths, 2012), coping with stress (Grusser, Thalemann, Albrecht, & Thalemann, 2005; Wood & Griffiths, 2007), sociability, gaining status (Hellström, Nilsson, Leppert, & Åslund, 2012), and escaping real life (Wan & Chiou, 2006; Wood, Griffiths, & Parke, 2007).
เกมคอมพิวเตอร์มีสองบ่อยใช้แอพพลิเคชันหลังจากสื่อสังคม (Wakoopa, 2012) คอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์เล่นราคา และขายจะเพิ่มขึ้นทุกวัน (บันเทิงสมาคมซอฟต์แวร์ 2012) คอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ที่ต้องการหลากหลายของคนตั้งแต่เด็กและวัยรุ่นถึงผู้ใหญ่ สมาคมซอฟต์แวร์ความบันเทิง (2012) วิจัยพบว่า ผู้เล่นเกมโดยเฉลี่ยคือ 30 ปี และ 32% ของผู้เล่นที่มีอายุน้อยกว่า 18 ปี ผู้เล่นเลือกเล่นเกมจากหลายสาเหตุเช่นความสนุกสนาน พักผ่อนหย่อนใจ (Griffiths & ล่า 1995 Kuss และ Griffiths, 2012), การเผชิญกับความเครียด (Grusser, Thalemann ภาพ & Thalemann, 2005 ไม้และ Griffiths, 2007), sociability ได้รับสถานะ (Hellström, Nilsson, Leppert, & Åslund, 2012), และหลบหนีชีวิตจริง (Wan และ Chiou, 2006 ไม้ Griffiths, & Parke, 2007)
การแปล กรุณารอสักครู่..

เกมคอมพิวเตอร์เป็นแอพลิเคชันที่ใช้บ่อยที่สุดที่สองหลังจากที่สื่อสังคม (Wakoopa 2012) คอมพิวเตอร์และอัตราการเล่นเกมออนไลน์และยอดขายที่เพิ่มขึ้นทุกวัน (ซอฟต์แวร์บันเทิงสมาคม 2012) คอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์เป็นที่ต้องการที่หลากหลายของผู้คนตั้งแต่เด็กและวัยรุ่นผู้ใหญ่ สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิงของ (2012) การวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเกมโดยเฉลี่ยอยู่ที่ 30 ปีและ 32% ของผู้เล่นน้อยกว่า 18 ปี ผู้เล่นเลือกที่จะเล่นเกมด้วยเหตุผลหลายประการเช่นความสนุกสนาน, การพักผ่อนหย่อนใจ (Griffiths และล่า 1995; Kuss & Griffiths 2012), การรับมือกับความเครียด (Grusser, Thalemann, อัลเบรทและ Thalemann 2005; ไม้และ Griffiths, 2007) เป็นกันเอง ได้รับสถานะ (Hellstrom, ค๊ Leppert และÅslund 2012) และหนีชีวิตจริง (วันชิว & 2006; ไม้ Griffiths และปาร์ก, 2007)
การแปล กรุณารอสักครู่..

เกมคอมพิวเตอร์เป็นวินาทีที่ใช้บ่อยที่สุดโปรแกรมหลังจากสื่อสังคม ( wakoopa , 2012 ) คอมพิวเตอร์และออนไลน์เล่นเกมและอัตราการขายที่เพิ่มขึ้นทุก ๆวัน ( สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง , 2012 ) คอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ที่ต้องการโดยผู้คนหลากหลายตั้งแต่เด็ก วัยรุ่น และผู้ใหญ่สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง ( 2012 ) การวิจัยพบว่าผู้เล่นเกมเฉลี่ยอยู่ที่ 30 ปี และร้อยละ 32 ของผู้เล่นที่มีอายุน้อยกว่า 18 ปี ผู้เล่นเลือกที่จะเล่นเกมได้จากหลายสาเหตุ เช่น ความสนุกสนาน นันทนาการ ( &กริฟฟิล่า , 1995 ; คุส& Griffiths , 2012 ) , การเผชิญความเครียด ( grusser thalemann Albrecht , , , thalemann & , 2005 ; ไม้& Griffiths , 2007 ) , การรับรู้ ,สู่สถานะ ( hellstr ö m , นิลส์สันเลปเพิร์ต , & slund , กริพเพน , 2012 ) , และหนีชีวิตจริง ( วาน&เฉียว , 2006 ; ไม้ กริฟฟิธส์&พาร์ค ,
, 2007 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
