Projects like Rome Reborn [14,15] have met enormous success, but what  การแปล - Projects like Rome Reborn [14,15] have met enormous success, but what  ไทย วิธีการพูด

Projects like Rome Reborn [14,15] h

Projects like Rome Reborn [14,15] have met enormous success, but what immediately becomes noticeable is that
those projects are ‘empty’ — no inhabitants crowd the streets of Imperial Rome. However, it is argued that
historians should also capture a degree of understanding on how the inhabitants of the heritage site would have
interacted with each other. This has been done in projects like the reconstruction of the City of Uruk [16,17], where
intelligent agents follow certain rules to depict common activities of local inhabitants, and allow human visitors to
interact with them to ask them what they are doing. Not only does this allow historians a better understanding of why
the architecture looks like it does, but also because it provides human visitors with a higher degree of educational
value.
Morgan [13], however, warns that non-playing characters (NPCs) should not be used as merely decorative
elements or ‘props’. In her critical analysis, she discovered that there was often the temptation of limiting NPCs to
chatting about their own environment, but be presented decontextualized from the heritage site; this, she argues, not
only lowers the credibility of the project, but ‘[...] turning people of the past into mere mouthpieces for their
architecture diminishes the rich potential of reconstructions to impart information about complex lifeways’. The
Uruk project avoids this trap, and so do the reconstructions done by Kennedy et al. [18]. In the Crystal Palace
project, NPCs which chat with each other and with visitors are employed to provide an understanding of what
Victorian visitors of the Crystal Palace exhibit of Pompeii thought about it, based on actual records of interviews
done at the time [19]. Thus, NPCs, if employed at all, have to be meaningful for the project.
The problem here, of course, is how to programme them, because historians and archaeologists might not have
the necessary skills. The above-mentioned projects all require specialised teams of programmers to do the complex
artificial intelligence (AI) programming, and leave the validation details to the historians.
In this article, a suggestion is proposed for a model where historians, instead of being passive towards the AI
simulation of NPC, become the ‘programmers’ themselves, but without requiring writing a single line of traditional
computer programming code. In other words, just like historians can move objects around in a virtual world (and
change environment settings) to formulate hypothesis and test theories, without requiring any assistance from the
technical teams (once the models have been built, historians can simply use them and place them on the required
spots), this article suggests that they should be given an easy-to-use tool to simulate crowd behaviour.
3. The City & Spectacle Project
City & Spectacle: A vision of pre-1755 earthquake Lisbon [20] is a project promoted by CHAIA/Universidade de
Évora with Beta Technologies as its computational development partner. It is a virtual archaeology project to
recreate a memory of a heritage site that does not exist any longer: the Baroque city of Lisbon, utterly destroyed by a
devastating earthquake, tsunami, and subsequent fire on November 1st, 1755.
Besides merely modelling architecture, the project also includes the simulation of specific events, namely, a night
at the Opera House, attending the coronation ceremony of King Joseph I, a bullfight at the Royal Court (Terreiro do
Paço) and following a processional across the streets of Lisbon — as well as the earthquake itself. Ideally, NPCs
would populate the streets of Lisbon, walking from home to work and back, and interacting with other NPCs they
would find on their way. Once one of the ‘special’ events is flagged as starting, some NPCs are expected to break
from their routine and attend the events.
4. Algorithms for AI-driven NPCs applied to Second Life/OpenSimulator
A discussion of the typical algorithms employed to appropriately model such a framework is beyond the scope of
this article. It is an area of active research for at least the past two decades [21–23], especially because of computer
games [24–27], which have similar specifications, but similar techniques are also employed in military simulations
[28,29]. Each approach makes certain assumptions about the environment in order to present a ‘best’ Artificial
Intelligence (AI) algorithm for developing autonomous agents. Early work by Wooldridge & Jennings [30] divided
the then existing solutions in two categories: planning and non-planning. In the first case, the scenario is deemed to
be reasonably static, and some sort of rule-based engine is used to determine in advance the ‘best’ solution for
movement/interaction within the environment. While individual agents will have exceptions to deal with sudden
changes, the simulation is expected to have a certain degree of stability. Non-planning methods, by contrast, do not
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
โครงการเช่นโรมรีบอร์น [14,15] ได้พบความสำเร็จอย่างมาก แต่อะไรทันทีจะเห็นได้ชัดคือโครงการเหล่านั้นคือ 'ว่าง' – คนไม่มีฝูงชนของโรมที่อิมพีเรียล อย่างไรก็ตาม มันจะโต้เถียงที่นักประวัติศาสตร์ยังควรจับระดับความเข้าใจในวิธีจะมีประชากรของมรดกอาจ ด้วยกัน นี้มีการดำเนินโครงการเช่นการฟื้นฟูการเมืองของ Uruk [16,17], ที่ตัวแทนอัจฉริยะตามกฎบางอย่างเพื่อแสดงกิจกรรมทั่วไปของคนท้อง และอนุญาตให้ผู้เยี่ยมชมมนุษย์โต้ตอบกับพวกเขาเพื่อขอให้สิ่งที่พวกเขาทำ ไม่เพียงแต่ นี้ช่วยให้นักประวัติศาสตร์เข้าใจของเหตุผลสถาปัตยกรรมดูเหมือนจะไม่ แต่เนื่องจากมีผู้เข้าชมมนุษย์กับระดับสูงของการศึกษาค่า[13], มอร์แกนได้เตือนว่า การเล่นไม่ใช่ตัวอักษร (NPCs) ไม่ควรใช้เป็นห้องตกแต่งอย่างไรก็ตามองค์ประกอบหรือ 'อุปกรณ์' ในการวิเคราะห์ความสำคัญของเธอ เธอค้นพบว่า มีมักจะมีสิ่งล่อใจจำกัด NPCs เพื่อสนทนาเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของตนเอง แต่จะนำเสนอ decontextualized จากมรดก นี้ เธอจน ไม่เท่านั้น ช่วยลดความน่าเชื่อถือของโครงการ แต่ ' คนเปิด [...] ในอดีตเป็นเพียง mouthpieces สำหรับพวกเขาสถาปัตยกรรมค่อย ๆ หายไปศึกษาศักยภาพรวยจะสอนละเอียดซับซ้อน lifeways ที่โครงการ Uruk หลีกเลี่ยงกับดักนี้ และเพื่อ ทำการศึกษาทำโดยเคนเนดี et al. [18] ในคริสตัลพาเลสพนักงานโครงการ NPCs ที่พูดคุยกัน และ มีผู้เข้าชมให้เข้าใจว่าผู้เข้าชมวิคตอเรียคริสตัลพาเลสแสดงของปอมเปอีที่คิดเกี่ยวกับมัน ตามจริงการสัมภาษณ์ทำครั้ง [19] ดังนั้น NPCs จ้างเลย ได้ให้ความหมายสำหรับโครงการปัญหานี่ แน่นอน เป็นวิธีการโปรแกรมได้ เนื่องจากนักประวัติศาสตร์และนักโบราณคดีได้ทักษะจำเป็น โครงการดังกล่าวทั้งหมดต้องการทีมงานพิเศษของโปรแกรมเมอร์ทำซับซ้อนปัญญาประดิษฐ์ (AI) การเขียนโปรแกรม และปล่อยให้การตรวจสอบรายละเอียดเพื่อที่นักประวัติศาสตร์ในบทความนี้ ข้อเสนอแนะจะนำเสนอในรูปแบบที่นักประวัติศาสตร์ แทนที่จะถูกแฝงต่อผสมผสานจำลองของ NPC กลายเป็น การ 'โปรแกรมเมอร์' ตัวเอง แต่โดยไม่ต้องเขียนบรรทัดเดียวของดั้งเดิมรหัสโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในคำอื่น ๆ เช่นเดียวกับนักประวัติศาสตร์สามารถย้ายวัตถุในโลกเสมือนจริง (และเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมการตั้งค่า) การตั้งสมมติฐานและทดสอบทฤษฎี โดยความช่วยเหลือใด ๆ จากการทีมงานด้านเทคนิค (เมื่อมีการสร้างแบบจำลอง นักประวัติศาสตร์สามารถเพียงใช้ และวางบนที่จำเป็นจุด), บทความนี้แนะนำว่า เขาควรจะเป็นเครื่องมือที่ง่ายต่อการใช้ในการจำลองพฤติกรรมฝูงชน3. การเมืองและปรากฏการณ์โครงการเมืองและปรากฏการณ์: วิสัยทัศน์ของแผ่นดินไหวก่อน 1755 ลิสบอน [20] เป็นโครงการโดยเด CHAIA/UniversidadeÉvora กับเทคโนโลยีเบต้าเป็นพันธมิตรการพัฒนาคอมพิวเตอร์ เป็นโครงการโบราณคดีเสมือนเป็นสร้างความทรงจำของมรดกที่ไม่มีอยู่อีกต่อไป: ในยุคบาโรกเมืองลิสบอน บรรลัยจักรโดยการทำลายล้างแผ่นดินไหว สึนามิ และไฟต่อมาในวันที่ 1 พฤศจิกายน 1755นอกจากเพียงแบบจำลองสถาปัตยกรรม โครงการยังมีการจำลองเหตุการณ์เฉพาะ ได้แก่ กลางคืนโอเปร่าเฮ้าส์ ร่วมพิธีราชาภิเษกของกษัตริย์โจเซฟฉัน bullfight รอยัลคอร์ท (โด TerreiroPaço) และต่อ processional การข้ามถนนของลิสบอน — และแผ่นดินไหวเอง ดาว NPCsจะใส่ของลิสบอน เดินจากบ้านไปที่ทำงาน และกลับ และโต้ตอบกับ NPCs อื่น ๆ พวกเขาจะค้นหาทางของพวกเขา เมื่อเหตุการณ์ 'พิเศษ' อย่างใดอย่างหนึ่งถูกตั้งค่าสถานะเป็นเริ่มต้น NPCs บางคาดว่าจะทำลายจากงานประจำของพวกเขา และเข้าร่วมกิจกรรม4. อัลกอริทึมสำหรับควบคุม AI NPCs ใช้เพื่อสอง ชีวิต/OpenSimulatorการสนทนาของอัลกอริทึมโดยทั่วไปว่าจ้างแบบกรอบดังกล่าวเหมาะสมอยู่ในขอบเขตของบทความนี้ เป็นพื้นที่ใช้งานศึกษาที่ผ่านมาสองทศวรรษที่ผ่านมา [21-23], โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากคอมพิวเตอร์เกม [24-27], ซึ่งมีข้อมูลจำเพาะที่คล้ายกัน แต่เทคนิคที่คล้ายกันยังได้รับการว่าจ้างในการจำลองทางทหาร[28,29] แต่ละวิธีทำให้สมมติฐานบางอย่างเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมเพื่อการนำเสนอประดิษฐ์ 'สุด'อัลกอริทึมปัญญา (AI) สำหรับการพัฒนาตัวแทนอิสระ แบ่งช่วงการทำงาน โดย Wooldridge & Jennings [30]แล้วโซลูชั่นที่มีอยู่ในสองประเภท: การวางแผนและไม่ได้วางแผน ในกรณีแรก สถานการณ์ถือว่าเป็นการเป็นแบบคงสมเหตุสมผล และใช้บางประเภทของเครื่องยนต์ตามกฎกำหนดล่วงหน้า 'สุด'การเคลื่อนไหว/ปฏิสัมพันธ์ภายในสิ่งแวดล้อม ในขณะที่ตัวแทนแต่ละจะมีข้อยกเว้นการจัดการกับฉับพลันเปลี่ยนแปลง การจำลองสถานการณ์คาดว่าจะมีองศาของความมั่นคง วางแผนไม่ใช่วิธี โดยคมชัด ไม่
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Projects like Rome Reborn [14,15] have met enormous success, but what immediately becomes noticeable is that
those projects are ‘empty’ — no inhabitants crowd the streets of Imperial Rome. However, it is argued that
historians should also capture a degree of understanding on how the inhabitants of the heritage site would have
interacted with each other. This has been done in projects like the reconstruction of the City of Uruk [16,17], where
intelligent agents follow certain rules to depict common activities of local inhabitants, and allow human visitors to
interact with them to ask them what they are doing. Not only does this allow historians a better understanding of why
the architecture looks like it does, but also because it provides human visitors with a higher degree of educational
value.
Morgan [13], however, warns that non-playing characters (NPCs) should not be used as merely decorative
elements or ‘props’. In her critical analysis, she discovered that there was often the temptation of limiting NPCs to
chatting about their own environment, but be presented decontextualized from the heritage site; this, she argues, not
only lowers the credibility of the project, but ‘[...] turning people of the past into mere mouthpieces for their
architecture diminishes the rich potential of reconstructions to impart information about complex lifeways’. The
Uruk project avoids this trap, and so do the reconstructions done by Kennedy et al. [18]. In the Crystal Palace
project, NPCs which chat with each other and with visitors are employed to provide an understanding of what
Victorian visitors of the Crystal Palace exhibit of Pompeii thought about it, based on actual records of interviews
done at the time [19]. Thus, NPCs, if employed at all, have to be meaningful for the project.
The problem here, of course, is how to programme them, because historians and archaeologists might not have
the necessary skills. The above-mentioned projects all require specialised teams of programmers to do the complex
artificial intelligence (AI) programming, and leave the validation details to the historians.
In this article, a suggestion is proposed for a model where historians, instead of being passive towards the AI
simulation of NPC, become the ‘programmers’ themselves, but without requiring writing a single line of traditional
computer programming code. In other words, just like historians can move objects around in a virtual world (and
change environment settings) to formulate hypothesis and test theories, without requiring any assistance from the
technical teams (once the models have been built, historians can simply use them and place them on the required
spots), this article suggests that they should be given an easy-to-use tool to simulate crowd behaviour.
3. The City & Spectacle Project
City & Spectacle: A vision of pre-1755 earthquake Lisbon [20] is a project promoted by CHAIA/Universidade de
Évora with Beta Technologies as its computational development partner. It is a virtual archaeology project to
recreate a memory of a heritage site that does not exist any longer: the Baroque city of Lisbon, utterly destroyed by a
devastating earthquake, tsunami, and subsequent fire on November 1st, 1755.
Besides merely modelling architecture, the project also includes the simulation of specific events, namely, a night
at the Opera House, attending the coronation ceremony of King Joseph I, a bullfight at the Royal Court (Terreiro do
Paço) and following a processional across the streets of Lisbon — as well as the earthquake itself. Ideally, NPCs
would populate the streets of Lisbon, walking from home to work and back, and interacting with other NPCs they
would find on their way. Once one of the ‘special’ events is flagged as starting, some NPCs are expected to break
from their routine and attend the events.
4. Algorithms for AI-driven NPCs applied to Second Life/OpenSimulator
A discussion of the typical algorithms employed to appropriately model such a framework is beyond the scope of
this article. It is an area of active research for at least the past two decades [21–23], especially because of computer
games [24–27], which have similar specifications, but similar techniques are also employed in military simulations
[28,29]. Each approach makes certain assumptions about the environment in order to present a ‘best’ Artificial
Intelligence (AI) algorithm for developing autonomous agents. Early work by Wooldridge & Jennings [30] divided
the then existing solutions in two categories: planning and non-planning. In the first case, the scenario is deemed to
be reasonably static, and some sort of rule-based engine is used to determine in advance the ‘best’ solution for
movement/interaction within the environment. While individual agents will have exceptions to deal with sudden
changes, the simulation is expected to have a certain degree of stability. Non-planning methods, by contrast, do not
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
โครงการ เช่น โรม รีบอร์น [ 14,15 ] ได้พบกับความสำเร็จอย่างมาก แต่สิ่งที่เห็นได้ชัดคือ
ทันทีกลายเป็นโครงการ ' ว่างเปล่า ' - ไม่มีคนฝูงชนถนนของกรุงโรมอิมพีเรียล . อย่างไรก็ตาม เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่า
นักประวัติศาสตร์ควรจับระดับของความเข้าใจว่า ชาวเมืองมรดกโลกต้อง
พูดคุยกับแต่ละอื่น ๆนี้ได้รับการทำในโครงการ เช่น การก่อสร้างของเมืองอูรุก [ ]
อันเป็นที่ตัวแทนชาญฉลาดตามกฎบางอย่างที่แสดงถึงกิจกรรมต่างๆร่วมกันของชาวท้องถิ่น และให้มนุษย์ผู้เยี่ยมชม
โต้ตอบกับพวกเขาถามพวกเขาสิ่งที่พวกเขากำลังทำ นี้จะไม่เพียงช่วยให้นักประวัติศาสตร์ ความเข้าใจว่าทำไม
สถาปัตยกรรมดูเหมือนไม่แต่ก็เพราะมีบุคคลผู้ที่มีระดับที่สูงขึ้นของค่าการศึกษา
.
มอร์แกน [ 13 ] อย่างไรก็ตาม เตือนว่าไม่เล่นอักขระ ( NPCs ) ไม่ควรใช้เป็นเพียงองค์ประกอบ หรืออุปกรณ์ตกแต่ง
' ' ในการวิเคราะห์ของเธอ เธอพบว่ามันมักจะล่อจำกัด NPCs

สนทนาเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของพวกเขาเองแต่ต้องนำเสนอ decontextualized จากมรดกโลก นี้ เธอแย้ง ไม่ใช่
เพียง แต่ช่วยลดความน่าเชื่อถือของโครงการ แต่ ' [ . . . ] เปลี่ยนคน ในอดีตเป็นเพียง mouthpieces สำหรับ
สถาปัตยกรรมจีบคนรวยที่มีศักยภาพของการสร้างใหม่เพื่อแจ้งข่าวเรื่องซับซ้อน lifeways '
โครงการ Uruk หลีกเลี่ยงกับดักนี้ และทำ การสร้างใหม่ทำโดย Kennedy et al . [ 18 ]ใน Crystal Palace
โครงการ NPCs ที่สนทนากับแต่ละอื่น ๆและผู้เข้าชมจะใช้เพื่อให้มีความเข้าใจในสิ่งที่
วิคตอเรียผู้เข้าชมของ Crystal Palace จัดแสดงปอมเปอี คิดเกี่ยวกับมัน ตามประวัติที่แท้จริงของการสัมภาษณ์
เสร็จในเวลา [ 19 ] ดังนั้น , NPCs ถ้าใช้ที่ทั้งหมดมี 11 โครงการ
ปัญหาที่นี่ แน่นอน วิธีการ รายการเหล่านั้นเพราะนักประวัติศาสตร์และนักโบราณคดีอาจไม่ได้
ทักษะที่จำเป็น ดังกล่าวข้างต้นทุกโครงการต้องใช้เฉพาะทีมโปรแกรมเมอร์ทำซับซ้อน
ปัญญาประดิษฐ์ ( AI ) ในการเขียนโปรแกรม และออกจากการตรวจสอบรายละเอียดกับนักประวัติศาสตร์ .
ในบทความนี้แนะนำเสนอแบบจำลองที่นักประวัติศาสตร์ แทนที่จะถูกเรื่อยๆต่อ AI NPC
จำลอง ,เป็น ' โปรแกรมเมอร์ ' เอง แต่โดยไม่ต้องเขียนบรรทัดเดียวของรหัสการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิม

ในคำอื่น ๆเช่นเดียวกับนักประวัติศาสตร์สามารถย้ายวัตถุรอบ ๆในโลกเสมือนจริงและการเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้อม
) วางทฤษฎีสมมติฐานและการทดสอบโดยไม่ต้องการความช่วยเหลือใด ๆจาก
ทีมงานด้านเทคนิค ( เมื่อรุ่นได้ถูกสร้างขึ้นนักประวัติศาสตร์สามารถใช้พวกเขาและสถานที่ที่พวกเขาในจุดที่ต้องการ
) บทความนี้แสดงให้เห็นว่าพวกเขาควรให้ง่ายต่อการใช้เครื่องมือเพื่อจำลองพฤติกรรมฝูงชน .
3 เมือง&โครงการเมือง
ปรากฏการณ์&ปรากฏการณ์ : วิสัยทัศน์ของ pre-1755 แผ่นดินไหวลิสบอน [ 20 ] เป็นโครงการส่งเสริมโดยชายา / มหาวิทยาลัยเดอ
portugal provinces . kgm กับเบต้าเป็นหุ้นส่วนเพื่อการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ของมันเป็นโครงการโบราณคดีเสมือน
สร้างหน่วยความจำของเว็บไซต์มรดกที่ไม่มีอยู่จริงอีกต่อไป : เมืองพิสดารของ ลิสบอน ได้ทำลายเสียสิ้นโดย
แผ่นดินไหว คลื่นสึนามิทำลายล้างและไฟต่อมาเมื่อพฤศจิกายน 1 , 1175 .
นอกจากเพียงแค่การสร้างแบบจำลองสถาปัตยกรรม โครงการนี้ยังรวมถึงการจำลองเหตุการณ์ที่เฉพาะเจาะจงคือ , กลางคืน
ที่โอเปร่าเฮาส์เข้าร่วมพิธีราชาภิเษกของกษัตริย์โจเซฟฉัน ไปล่อวัวกระทิงในราชสำนัก ( terreiro ทำ
PA 5 O ) และต่อไปนี้เกี่ยวกับขบวนที่เคลื่อนไปทั่วถนนของ ลิสบอน - รวมทั้งแผ่นดินไหวนั่นเอง ความนึกคิด , NPCs
จะอาศัยถนนลิสบอน เดินจากบ้านไปทำงานและกลับและโต้ตอบกับ NPCs อื่น ๆพวกเขา
จะพบได้ในทางของพวกเขาเมื่อหนึ่งในเหตุการณ์พิเศษ ' ' ถูกตั้งค่าสถานะเป็นเริ่มบาง NPCs ที่คาดว่าจะแบ่ง
จากงานประจำของตนเอง และเข้าร่วมกิจกรรม .
4 ขั้นตอนวิธีสำหรับ AI ขับเคลื่อน NPCs ใช้กับสองชีวิต / opensimulator
การอภิปรายทั่วไปขั้นตอนวิธีใช้อย่างเหมาะสม รูปแบบดังกล่าวเป็นกรอบอยู่นอกเหนือขอบเขตของบทความนี้
.มันเป็นพื้นที่ของการวิจัยที่ใช้งานเป็นเวลาอย่างน้อยสองทศวรรษที่ผ่านมา [ 21 – 23 ] , โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะคอมพิวเตอร์
เกมส์ [ 24 – 27 ] ซึ่งมีคุณสมบัติที่คล้ายกัน แต่เทคนิคที่คล้ายกันนอกจากนี้ยังใช้ในการทหารการจำลอง
[ 28,29 ] แต่ละวิธีทำให้บางสมมติฐานเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมเพื่อนำเสนอ ' ดีที่สุด ' ประดิษฐ์
ข่าวกรอง ( AI ) ขั้นตอนวิธีการพัฒนาตนเองแทนงานแรกโดยวุลดริจ&เจนนิงส์ [ 30 ] แบ่ง
แล้วโซลูชั่นที่มีอยู่ในประเภทที่สอง : การวางแผนและการวางแผนที่ไม่ ในเคสแรก สถานการณ์ถือว่า
ต้องมีเหตุผลที่คง และบางส่วนของกฎที่ใช้กับเครื่องยนต์ตรวจสอบล่วงหน้า ' ' โซลูชั่นที่ดีที่สุดสำหรับ
การเคลื่อนไหว / การปฏิสัมพันธ์ภายในสภาพแวดล้อม ในขณะที่เจ้าหน้าที่แต่ละคนจะมีข้อยกเว้นที่จะจัดการกับฉับพลัน
การเปลี่ยนแปลง ซึ่งคาดว่าจะมีในระดับหนึ่งของความ ไม่วางแผนวิธีการ โดยคมชัดไม่
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: