Violent Video Games & Aggressive BehaviorsChildren and teens today are การแปล - Violent Video Games & Aggressive BehaviorsChildren and teens today are ไทย วิธีการพูด

Violent Video Games & Aggressive Be

Violent Video Games & Aggressive Behaviors

Children and teens today are inundated with electronic media. Kids have grown up with access to cell phones, computers, iPads, and—all too often—violent video games.

A survey of 1,102 adolescents found that 97 percent had played video games in the past day. Although most parents checked the censor’s rating before allowing their child to purchase it, 50 percent of boys and 14 percent of girls favored games with an "M" (mature) or "AO" (adult-only) rating, which implies a high degree of violence.

This is cause for concern. Research has long shown a cause-effect relationship between television violence and aggression among children and youth who watch it. Many social scientists expect video games to have an even greater impact for the following four reasons:

1. Children are more likely to imitate the actions of a character with whom they identify. In violent video games, players participate as a character, and even choose which weapons they’ll use while fighting other characters.
2. Video games by their very nature require active participation rather than passive observation.
3. Repetition increases learning. Video games involve a great deal of repetition. If the games are violent, then the effect is a behavioral rehearsal for violent activity.
4. Rewards increase learning, and video games are based on a reward system.

Early research confirms those concerns. A 2004 study by Gentile, Lynch, Linder & Walsh found that teens who play violent video games for extended periods of time:
-Tend to be more aggressive
-Are more prone to confrontation with their teachers
-May engage in fights with their peers
-See a decline in school achievements.

Violence in society, of course, is not solely caused by violent media. But research shows that continuous exposure to violent media causes people to believe that violence can be an acceptable, positive way to solve problems.

What can parents do to minimize their child’s exposure to violent media? Check the Entertainment Software Rating Board’s (ESRB) rating on your child’s video game. Play the game yourself and ask yourself the following questions:

1. Does the game involve some characters trying to harm others?
2. Does this happen frequently, more than once or twice in 30 minutes?
3. Is the harm rewarded in any way?
4. Is the harm portrayed as humorous?
5. Are nonviolent solutions absent or less “fun” than the violent ones?
6. Are realistic consequences of violence absent from the game?11

If two or more answers are "yes" think very carefully about the lessons being taught before allowing your child access to the game.

"Video games are not inherently good or bad, just as any tool is not inherently good or bad," writes Douglas Gentile, PhD, who runs the Media Research Lab at Iowa State University where he conducts research on media's impact on children and adults.

"For example, an axe can be used to split logs for a fire to keep people warm on a cold day, or it can be used as a weapon. Likewise, video games can have both positive and negative effects. Content matters, and games are excellent teachers. Violent content in video games can lead people to behave more aggressively. Prosocial content, in contrast, can lead people to behave in a more cooperative and helpful manner.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวเด็กและวัยรุ่นวันนี้ครอบ ด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เด็กได้เติบโตขึ้นด้วยการโทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ iPads และ — ทั้งหมดบ่อยเกินไป — เกมวิดีโอที่รุนแรง จากการสำรวจวัยรุ่น 1,102 พบว่า ร้อยละ 97 มีเล่นวิดีโอเกมในวันผ่านมา แม้ว่าผู้ปกครองส่วนใหญ่มีการตรวจสอบสาระประเมินก่อนให้ลูกจะซื้อ ร้อยละ 50 ของเด็กผู้ชายและร้อยละ 14 ของหญิงชื่นชอบเกม "M" (ผู้ใหญ่) หรือ "อ่าว" (ผู้ใหญ่เดียว) จัดอันดับ ซึ่งหมายถึงระดับความรุนแรงสูง นี่คือสาเหตุของความกังวล วิจัยได้จึงแสดงความสัมพันธ์ของสาเหตุผลระหว่างโทรทัศน์ความรุนแรงและการรุกรานในหมู่เด็กและเยาวชนที่ดูมัน นักวิทยาศาสตร์สังคมหลายคาดว่าวิดีโอเกมจะมีผลกระทบยิ่งสี่เหตุผลต่อไปนี้:1. เด็กมีแนวโน้มที่จะเลียนแบบการกระทำของตัวอักษรพร้อมระบุที่ ในรุนแรงวิดีโอเกม ผู้เล่นร่วมเป็นอักขระ และแม้แต่เลือกอาวุธที่จะใช้ขณะต่อสู้อื่น ๆ2. วิดีโอเกมส์ โดยธรรมชาติของพวกเขามากต้องการเข้าร่วมงานมากกว่าสังเกตแฝง3. ทำซ้ำเพิ่มการเรียนรู้ วิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับการทำซ้ำมาก ถ้าเกมรุนแรง แล้วผลคือ ซ้อมพฤติกรรมกิจกรรมรุนแรง4. รางวัลเพิ่มการเรียนรู้ และวิดีโอเกมจะขึ้นอยู่กับระบบรางวัลวิจัยต้นยืนยันข้อสงสัยเหล่านั้น การศึกษา 2004 โดย Gentile, Lynch, Linder และวอลช์พบว่าวัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกมรุนแรงเวลานาน:-มีแนวโน้มจะสูงขึ้น-มีแนวโน้มที่จะเผชิญหน้ากับครูของพวกเขา-อาจมีส่วนร่วมในการต่อสู้กับเพื่อนของพวกเขา-ดูความสำเร็จของโรงเรียนลดลงความรุนแรงในสังคม แน่นอน ไม่เพียงเกิดจากสื่อที่รุนแรง แต่จากการวิจัยพบว่า แสงต่อเนื่องไปยังสื่อที่รุนแรงทำให้คนเชื่อว่า ความรุนแรงสามารถเป็นวิธีที่ยอมรับได้ บวกเพื่อแก้ปัญหาพ่อแม่ทำอะไรเพื่อลดการสัมผัสของลูกสื่อความรุนแรง ตรวจสอบสถานบันเทิงซอฟต์แวร์การจัดอันดับของคณะ (ESRB) จัดอันดับในเกมวิดีโอของเด็ก เล่นเกมตัวเอง และถามตัวเองคำถามต่อไปนี้:1. ไม่เกมเกี่ยวข้องกับอักขระบางตัวในการพยายามทำร้ายผู้อื่นหรือไม่2. ไรนี้เกิดขึ้นบ่อย ๆ มากกว่าหนึ่งครั้งหรือสองครั้งใน 30 นาที3. เป็นอันตรายรับรางวัลอย่างใด4. เป็นอันตรายเซ็กส์เป็นอารมณ์ขัน5. ใจโซลูชั่นที่รุนแรงขาดหรือน้อย "สนุก" กว่ารุนแรงหรือไม่6. มีผลจริงความรุนแรงขาดจากเกม? 11ถ้ามีอย่าง น้อยสองคำตอบ "ใช่" คิดว่า ระมัดระวังเกี่ยวกับการเรียนการสอนก่อนที่จะให้ลูกของคุณเข้าเกม"วิดีโอเกมไม่ดี หรือไม่ ดี มีความเหมือนกับเครื่องมือไม่ดี หรือไม่ ดี มีความ" เขียนดักลาส Gentile ปริญญาเอก ที่ทำงานห้องปฏิบัติการวิจัยสื่อที่รัฐไอโอวามหาวิทยาลัยที่เขาทำวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อในเด็กและผู้ใหญ่ "ตัวอย่าง สามารถใช้ขวานผ่าซากแบ่งล็อกสำหรับไฟที่จะทำให้คนมีความอบอุ่นในวันเย็น หรือสามารถใช้เป็นอาวุธ ในทำนองเดียวกัน วิดีโอเกมจะมีผลทั้งบวก และลบ เนื้อหาเรื่อง เกมและเป็นครูที่ดี เนื้อหารุนแรงในวิดีโอเกมจะนำผู้ประพฤติแสดงความก้าวร้าวมากขึ้น เนื้อหา prosocial คมชัด สามารถนำคนไปทำงานในลักษณะร่วมมือมากขึ้น และเป็นประโยชน์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กและวัยรุ่นในวันนี้มีน้ำท่วมด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เด็กได้เติบโตขึ้นกับการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือ, คอมพิวเตอร์, ไอแพด, และทั้งหมดก็มักจะมีความรุนแรงวีดีโอเกมส์. สำรวจความคิดเห็นของวัยรุ่น 1102 พบว่าร้อยละ 97 เคยเล่นวิดีโอเกมในวันที่ผ่าน แม้ว่าผู้ปกครองส่วนใหญ่ตรวจสอบคะแนนการตรวจสอบก่อนที่จะช่วยให้เด็กของพวกเขาที่จะซื้อมันร้อยละ 50 ของชายและร้อยละ 14 ของสาว ๆ ที่ชื่นชอบเกมกับ "เอ็ม" (ผู้ใหญ่) หรือ "AO" (ผู้ใหญ่เท่านั้น) คะแนนซึ่งแสดงถึงระดับสูง การใช้ความรุนแรง. นี้เป็นสาเหตุสำหรับกังวล มีงานวิจัยที่แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่ยาวนานทำให้เกิดผลกระทบระหว่างโทรทัศน์ความรุนแรงและความก้าวร้าวในหมู่เด็กและเยาวชนที่ดูมัน นักวิทยาศาสตร์หลายคนคาดหวังทางสังคมวิดีโอเกมที่จะมีผลกระทบมากยิ่งขึ้นต่อไปนี้สี่เหตุผล: 1 เด็กมีแนวโน้มที่จะเลียนแบบการกระทำของตัวละครที่พวกเขาระบุ ในวิดีโอเกมรุนแรงผู้เล่นมีส่วนร่วมเป็นตัวอักษรและแม้กระทั่งการเลือกอาวุธที่พวกเขาจะใช้ในขณะที่การต่อสู้ตัวละครอื่น ๆ . 2 วิดีโอเกมโดยธรรมชาติของพวกเขาต้องมีส่วนร่วมมากกว่าการสังเกตเรื่อย ๆ . 3 การเพิ่มขึ้นของการเรียนรู้การทำซ้ำ วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการจัดการที่ดีของการทำซ้ำ ถ้าเกมที่มีความรุนแรงแล้วผลที่ได้คือการฝึกซ้อมพฤติกรรมว่าเป็นกิจกรรมที่มีความรุนแรง. 4 รางวัลเพิ่มการเรียนรู้และวิดีโอเกมจะขึ้นอยู่กับระบบการให้รางวัล. ต้นการวิจัยยืนยันว่าประเด็นเหล่านี้ 2004 การศึกษาโดยคริสเตียนลินช์และลินเดอวอลช์พบว่าวัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเป็นระยะเวลานานของเวลา: -Tend จะก้าวร้าวมากขึ้นสรรพแนวโน้มที่จะเผชิญหน้ากับครูของพวกเขาพฤษภาคมมีส่วนร่วมในการต่อสู้กับเพื่อนของพวกเขา-See การลดลงของความสำเร็จของโรงเรียน. ความรุนแรงในสังคมของหลักสูตรที่ไม่ได้เกิด แต่เพียงผู้เดียวโดยสื่อที่มีความรุนแรง แต่งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าการได้รับอย่างต่อเนื่องเพื่อสื่อความรุนแรงทำให้คนที่จะเชื่อว่าการใช้ความรุนแรงสามารถเป็นที่ยอมรับทางบวกในการแก้ปัญหา. สิ่งที่พ่อแม่สามารถทำได้เพื่อลดความเสี่ยงของเด็กที่จะสื่อความรุนแรง? ตรวจสอบซอฟต์แวร์ความบันเทิงให้คะแนนของคณะกรรมการ (ESRB) คะแนนในวิดีโอเกมของเด็ก เล่นเกมตัวเองและถามตัวเองคำถามต่อไปนี้: 1 ไม่เกี่ยวข้องกับเกมตัวละครบางคนพยายามที่จะเป็นอันตรายต่อคนอื่น ๆ ? 2 นี้ไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยครั้งมากขึ้นกว่าครั้งหรือสองครั้งใน 30 นาที? 3 เป็นอันตรายที่ได้รับรางวัลในทางใด? 4 เป็นอันตรายต่อภาพอารมณ์ขัน? 5 เป็นโซลูชั่นที่รุนแรงขาดหรือน้อยกว่า "สนุก" กว่าคนที่มีความรุนแรงหรือไม่6 เป็นผลที่เป็นจริงของความรุนแรงหายไปจากเกมหรือไม่ 11 ถ้าสองคนหรือมากกว่าคำตอบคือ "ใช่" คิดอย่างระมัดระวังเกี่ยวกับการเรียนการสอนก่อนที่จะช่วยให้เข้าถึงเด็กของคุณที่จะเล่นเกม. "วิดีโอเกมไม่ได้โดยเนื้อแท้ดีหรือไม่ดีเช่นเดียวกับที่ใด ๆ เครื่องมือที่ไม่ได้เป็นอย่างโดยเนื้อแท้ดีหรือไม่ดี "ดักลาสต่างชาติเขียน, PhD, ที่ทำงาน Media Research Lab ที่มหาวิทยาลัยรัฐไอโอวาที่เขาดำเนินการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อเกี่ยวกับเด็กและผู้ใหญ่. "ตัวอย่างเช่นขวานสามารถนำมาใช้ในการแยกบันทึกสำหรับ ไฟเพื่อให้คนที่อบอุ่นในวันที่อากาศหนาวเย็นหรือมันสามารถนำมาใช้เป็นอาวุธ. ในทำนองเดียวกันวิดีโอเกมสามารถมีผลกระทบทั้งในเชิงบวกและเชิงลบ. เรื่องเนื้อหาและเกมเป็นครูที่ดีเยี่ยม. เนื้อหาที่มีความรุนแรงในวิดีโอเกมสามารถนำไปสู่คนที่จะ ทำงานมากขึ้นอย่างจริงจัง. เนื้อหา prosocial ในทางตรงกันข้ามคนที่สามารถนำไปสู่การปฏิบัติตนในลักษณะความร่วมมือมากขึ้นและเป็นประโยชน์

































การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: