The emergence of enterprise in the 'creative industries'
The 'creative industries' are of growing social and economic significance within the United Kingdom (Leadbeater and Oakley, 1999). The Department of Culture, Media and Sport estimated that they generated a revenue of £112.5 billion in 2000, and employed almost 1.9 million people in 2003 (DCMS, 2001). The 'creative industries' are broadly defined, and embrace activities ranging from fine and applied art, design, dance and entertainment to advertising, publishing and electronic media, including films, book publishing, popular music and computer gaming. Their growth has accelerated through the mass appeal of digital media over 20 years from introduction of the compact disc to include digital video, cable and satellite media.
cauie ana satellite media.
The creative economy embraces the entire process from creating the artefact to its market-ing, retailing and consumption, as the DCMS shows in its 'production chain' concept (DCMS, 2004). This creative economy is synergistic, requiring the involvement of many agents, some large and capital-intensive, some small and skill-expert, in its productive processes. Any cultural production, whether a music or video recording, computer game or theatrical play, requires a group of independent enterprises to act interdependently in complex and specialised ways. The self-employed creative workers who sell their ideas, talent and skills have to join forces with production and distribution companies in a shared enterprise. The existence of these complex and tightly wrought informal and collaborative networks of workers and enterprises gives rise to the concept of the cultural cluster (Scott, 1999).
The term 'creative industries' indicates that creative activity is economically significant, but it must find a market and support viable enterprises to be sustainable. The environment for creative businesses is characterised by rapid technological and social change, intense compe-tition, and transient relationships with customers. Given this complexity and the distinctive nature of cultural enterprise, it has been argued that
การเกิดขึ้นขององค์กรใน 'อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์'
'อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์' เป็นความสำคัญของการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจและสังคมในสหราชอาณาจักร (Leadbeater และ Oakley, 1999) กรมวัฒนธรรมและสื่อกีฬาที่คาดกันว่าพวกเขาสร้างรายได้ของ£ 112500000000 ในปี 2000 และการจ้างงานเกือบ 1.9 ล้านคนในปี 2003 (DCMS, 2001) 'อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์' จะถูกกำหนดไว้ในวงกว้างและโอบกอดกิจกรรมตั้งแต่ปรับและประยุกต์ใช้ศิลปะ, การออกแบบท่าเต้นและความบันเทิงกับการโฆษณาการพิมพ์และสื่ออิเล็กทรอนิกส์รวมทั้งภาพยนตร์, การพิมพ์หนังสือเพลงที่นิยมและการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ การเจริญเติบโตของพวกเขาได้เร่งผ่านการอุทธรณ์มวลของสื่อดิจิตอลกว่า 20 ปีจากการแนะนำของแผ่นซีดีที่จะรวมถึงวิดีโอดิจิตอลเคเบิลและดาวเทียมสื่อ
cauie ana สื่อดาวเทียม
เศรษฐกิจสร้างสรรค์โอบกอดกระบวนการทั้งหมดจากการสร้างสิ่งประดิษฐ์เพื่อการตลาด ไอเอ็นจี, การค้าปลีกและการบริโภคเป็น DCMS ที่แสดงให้เห็นในของห่วงโซ่การผลิตแนวคิด (DCMS, 2004) เศรษฐกิจสร้างสรรค์นี้มีการทำงานร่วมกันต้องมีส่วนร่วมของตัวแทนจำนวนมากบางส่วนมีขนาดใหญ่และทุนมากบางขนาดเล็กและทักษะความเชี่ยวชาญในกระบวนการผลิตของ การผลิตทางวัฒนธรรมใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นเพลงหรือการบันทึกวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์หรือเล่นละครต้องมีกลุ่มของผู้ประกอบการที่เป็นอิสระเพื่อทำหน้าที่ interdependently ในรูปแบบที่ซับซ้อนและความเชี่ยวชาญ คนงานความคิดสร้างสรรค์ของตนเองที่ขายความคิดความสามารถของพวกเขาและทักษะที่ต้องเข้าร่วมกับกองกำลังการผลิตและการจัดจำหน่ายของ บริษัท ในการเป็นองค์กรที่ใช้ร่วมกัน การดำรงอยู่ของเครือข่ายทางการและความร่วมมือเหล่านี้ซับซ้อนและกระทำอย่างแน่นหนาของคนงานและสถานประกอบการก่อให้เกิดแนวความคิดของกลุ่มวัฒนธรรม (สก็อต, 1999)
คำว่าอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ 'แสดงให้เห็นว่ากิจกรรมที่มีความคิดสร้างสรรค์มีความสำคัญทางเศรษฐกิจ แต่ก็ต้องพบ การตลาดและการสนับสนุนผู้ประกอบการที่มีศักยภาพที่จะมีความยั่งยืน สภาพแวดล้อมสำหรับธุรกิจที่มีความคิดสร้างสรรค์ที่โดดเด่นด้วยการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทางเทคโนโลยีและสังคมที่รุนแรง compe-tition และความสัมพันธ์ชั่วคราวกับลูกค้า ป.ร. ให้ไว้ความซับซ้อนนี้และธรรมชาติที่โดดเด่นของวัฒนธรรมองค์กรที่จะได้รับการถกเถียงกันอยู่ว่า
การแปล กรุณารอสักครู่..

การเกิดขึ้นขององค์กรในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ' '
' อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ' ของการเติบโตทางเศรษฐกิจและสังคมที่สำคัญภายในสหราชอาณาจักร ( ลีดบีทเทอร์ และ Oakley , 1999 ) กรมวัฒนธรรมและสื่อกีฬาประมาณว่าพวกเขาสร้างรายได้ของรัฐบาล 112.5 พันล้านในปี 2000 และลูกจ้างเกือบ 1.9 ล้านคนในปี 2546 ( dcms , 2001 )' ' กว้างอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไว้ และโอบกอดกิจกรรมตั้งแต่ปรับและศิลปะ ออกแบบประยุกต์ , เต้นรำและความบันเทิงเพื่อโฆษณา สิ่งพิมพ์และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ รวมถึงภาพยนตร์ , หนังสือ , เพลงที่นิยมและเล่นเกมคอมพิวเตอร์การเจริญเติบโตของพวกเขาที่มีการเร่งผ่านมวลอุทธรณ์ของสื่อดิจิทัล กว่า 20 ปี จากการแนะนำของแผ่นดิสก์ขนาดกะทัดรัดที่จะรวมวิดีโอดิจิตอล , สายเคเบิลและดาวเทียมสื่อ .
cauie Ana ดาวเทียมสื่อ .
เศรษฐกิจสร้างสรรค์รวบรวมกระบวนการทั้งหมดจากการสร้างสิ่งประดิษฐ์ เพื่อเปิดตลาดค้าปลีกและการบริโภคเป็น dcms แสดงใน ' ห่วงโซ่การผลิตแนวคิด ' ( dcms , 2004 )เศรษฐกิจสร้างสรรค์นี้เกิดขึ้น โดยการมีส่วนร่วมของหลายตัวแทน บางทุนขนาดใหญ่ และเข้มข้น มีขนาดเล็ก และผู้เชี่ยวชาญ ทักษะ ในกระบวนการผลิตของ วัฒนธรรมการผลิตใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นเพลง หรือ วีดีโอ เกม คอมพิวเตอร์ หรือ ละครเล่น ต้องใช้กลุ่มขององค์กรอิสระที่จะแสดงการพึ่งพาอาศัยกันในรูปแบบที่ซับซ้อนและเฉพาะ .ที่ตนเองสร้างสรรค์คนขายความคิดของตน ความสามารถ และทักษะ ต้องร่วมมือกับ บริษัท ในการผลิตและการกระจายขององค์กรที่ใช้ร่วมกัน การดำรงอยู่ของเหล่านี้ซับซ้อนและแน่นกระทำนอกระบบและเครือข่ายความร่วมมือของพนักงาน และองค์กร ให้สูงขึ้นเพื่อแนวคิดของกลุ่มวัฒนธรรม ( Scott , 1999 ) .
คำว่า ' สร้างสรรค์ ' บ่งชี้ว่า อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ กิจกรรมทางเศรษฐกิจที่สำคัญ แต่มันต้องค้นหาตลาดและสนับสนุนรัฐวิสาหกิจอย่างยั่งยืนได้ สภาพแวดล้อมของธุรกิจสร้างสรรค์มีเอกลักษณ์โดยการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีและสังคมอย่างรวดเร็ว รุนแรง compe tition ชั่วคราวและความสัมพันธ์กับลูกค้าระบุความซับซ้อนและลักษณะที่โดดเด่นขององค์กร วัฒนธรรม จะได้รับการถกเถียงกันอยู่ว่า
การแปล กรุณารอสักครู่..
