Mott, Callaway, Zettlemoyer, Lee, and Lester (1999) introduced the theory of narrative-centered learning to game-based learning environments and virtual worlds by building on Gerrig’s (1993) two principles of cognitive processes in narrative comprehension. First, readers are transported; they are somehow taken to another place and time in a manner that is so compelling it seems real. Second,
they perform the narrative. Simulating actors in a play, readers actively draw inferences and experience emotions prompted from interactions with the narrative text, or what Deslandes (2004) refers to as emoting by proxy. In the same way that good readers employ a particular stance to achieve their reading purpose and goals, a game player may employ a stance—not unlike those in the efferent-aesthetic continuum in Rosenblatt’s (2004) transactional theory—in
order to “read” and participate successfully in the game (Spires, Turner, Rowe, Mott, & Lester, 2010).
With the recent interest in game-based learning environments and virtual world creation, narrative is being appropriated as a dynamic tool for exploring the structure and processes of game-based learning related to engagement and meaning creation (Barab et al., 2010; Mott & Lester, 2006).
Narrative-centered learning plays a central role in CRYSTAL ISLAND; the story line creates a sense of urgency by drawing the learner into the problem as explained by the character Kim, the nurse, who says, “Thank goodness, you’re here. I’m Kim, the camp nurse. People on the island are getting sick, and we don’t know why. Please, can you help us?” This interaction quickly prompts
the student to a level of action. Throughout the game, Kim serves the function of increasing intensity within the narrative as she directs the learner to possible avenues to gather pertinent information. A dialogue branch listing the subactivities necessary for completing the task includes: “You can gather clues by talking to other team members, exploring the camp, and using the laboratory’s
testing equipment. Complete a diagnosis worksheet, then come talk to me.” Students are immediately thrust into the action of the game.
มด ( zettlemoyer , ลี และ เลสเตอร์ ( 1999 ) แนะนำทฤษฎีของการเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ตามเกมและโลกเสมือนจริงโดยการสร้างสภาพแวดล้อมใน gerrig ( 1993 ) สองหลักการของกระบวนการทางปัญญา ความเข้าใจในเรื่อง ครั้งแรก ผู้อ่านจะถูก เขาก็พาไปสถานที่อื่นและเวลาในลักษณะที่เป็นดังนั้นที่ดูเหมือนจริง
2พวกเขาแสดงการเล่าเรื่อง ต้องการนักแสดงในละคร ผู้อ่านอย่างวาดอนุมานและประสบการณ์อารมณ์แจ้งจากการโต้ตอบกับข้อความบรรยาย หรืออะไร deslandes ( 2004 ) หมายถึงเป็น emoting โดยพร็อกซี ในลักษณะเดียวกับที่ผู้อ่านดีจ้างระวังโดยเฉพาะเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์อ่านของพวกเขาและเป้าหมายเป็นเกมที่ผู้เล่นอาจใช้ท่าทางไม่แตกต่างจากผู้ที่อยู่ใน efferent ความงามต่อเนื่องใน Rosenblatt ( 2004 ) ทฤษฎีการแลกเปลี่ยนใน
เพื่อ " อ่าน " และเข้าร่วมเรียบร้อยแล้วในเกม ( ยอดแหลม เทอร์เนอร์ มอตต์& Rowe , เลสเตอร์ , 2010 )
มีความสนใจล่าสุดในเกมตามสภาพแวดล้อม และการสร้างโลกเสมือนจริงการเล่าเรื่องจะถูกใช้เป็นเครื่องมือแบบไดนามิกสำหรับการสำรวจโครงสร้างและกระบวนการของเกมการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างความผูกพันและความหมาย ( barab et al . , 2010 ; Mott &เลสเตอร์ , 2006 ) .
เรื่องเล่าเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้บทบาทเป็นศูนย์กลางในเกาะคริสตัล ; เส้นเรื่องจะสร้างความรู้สึกเร่งด่วน โดยวาดเป็นผู้เรียน ปัญหาโดยอธิบายตัวละคร คิม , พยาบาลใครบอกว่า " ขอบคุณพระเจ้าที่คุณมา ผม คิม ค่ายพยาบาล ผู้คนบนเกาะก็เริ่มป่วย และเราไม่รู้ว่าทำไม ได้โปรดช่วยเราด้วย " ปฏิสัมพันธ์ได้อย่างรวดเร็วจะแจ้ง
นักเรียนในระดับของการกระทำ ตลอดทั้งเกม คิมให้บริการฟังก์ชันของความเข้มเพิ่มขึ้นในการเล่าเรื่องที่เธอนำผู้เรียนลู่ทางเป็นไปได้ที่จะรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องสาขาบทรายการ subactivities จำเป็นเพื่อจบงานรวมถึง : " คุณสามารถรวบรวมเบาะแส โดยการพูดคุยกับสมาชิกทีมอื่น ๆ การเข้าค่าย และใช้อุปกรณ์ทดสอบของ
ห้องปฏิบัติการ สมบูรณ์การวินิจฉัยแผ่น แล้วมาคุยกับผม " นักเรียนทันทีแรงผลักดันในการกระทำของเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
