Mott, Callaway, Zettlemoyer, Lee, and Lester (1999) introduced the the การแปล - Mott, Callaway, Zettlemoyer, Lee, and Lester (1999) introduced the the ไทย วิธีการพูด

Mott, Callaway, Zettlemoyer, Lee, a

Mott, Callaway, Zettlemoyer, Lee, and Lester (1999) introduced the theory of narrative-centered learning to game-based learning environments and virtual worlds by building on Gerrig’s (1993) two principles of cognitive processes in narrative comprehension. First, readers are transported; they are somehow taken to another place and time in a manner that is so compelling it seems real. Second,
they perform the narrative. Simulating actors in a play, readers actively draw inferences and experience emotions prompted from interactions with the narrative text, or what Deslandes (2004) refers to as emoting by proxy. In the same way that good readers employ a particular stance to achieve their reading purpose and goals, a game player may employ a stance—not unlike those in the efferent-aesthetic continuum in Rosenblatt’s (2004) transactional theory—in
order to “read” and participate successfully in the game (Spires, Turner, Rowe, Mott, & Lester, 2010).
With the recent interest in game-based learning environments and virtual world creation, narrative is being appropriated as a dynamic tool for exploring the structure and processes of game-based learning related to engagement and meaning creation (Barab et al., 2010; Mott & Lester, 2006).
Narrative-centered learning plays a central role in CRYSTAL ISLAND; the story line creates a sense of urgency by drawing the learner into the problem as explained by the character Kim, the nurse, who says, “Thank goodness, you’re here. I’m Kim, the camp nurse. People on the island are getting sick, and we don’t know why. Please, can you help us?” This interaction quickly prompts
the student to a level of action. Throughout the game, Kim serves the function of increasing intensity within the narrative as she directs the learner to possible avenues to gather pertinent information. A dialogue branch listing the subactivities necessary for completing the task includes: “You can gather clues by talking to other team members, exploring the camp, and using the laboratory’s
testing equipment. Complete a diagnosis worksheet, then come talk to me.” Students are immediately thrust into the action of the game.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
อาร์มอตต์ Callaway, Zettlemoyer, Lee และรอนโต้ (1999) นำทฤษฎีแปลกเล่าเรื่องเรียนรู้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เกมและโลกเสมือน โดยอาคารของ Gerrig (1993) สองหลักของกระบวนการรับรู้ในความเข้าใจบรรยาย ก่อน อ่านถูกลำเลียง นอกจากนี้พวกเขาอย่างใดถูกนำไปสถานที่อื่นและในลักษณะที่ให้ผลได้เหมือนจริง ที่สองพวกเขาทำการเล่าเรื่อง เลียนแบบนักแสดงตัว อ่านกำลังวาด inferences กสัมผัสอารมณ์ที่ได้รับการพร้อมท์จากโต้ตอบกับข้อความบรรยาย หรืออะไร Deslandes (2004) อ้างอิงถึงเป็น emoting โดยพร็อกซี แบบเดียวกับที่ผู้อ่านที่ดีใช้ท่าทางเฉพาะให้อ่านวัตถุประสงค์และเป้าหมายของพวกเขา เครื่องเล่นเกมอาจใช้ท่าทางการ — ไม่ต่างจากในสมิติ efferent สุนทรียะของ Rosenblatt ทฤษฎีทรานแซคชัน (2004) – ในสั่ง "อ่าน" และร่วมประสบความสำเร็จในเกม (สไปรส์ Turner, Rowe อาร์มอตต์ และรอน โต้ 2010) มีความสนใจล่าสุดในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้โดยใช้เกมและโลกเสมือนจริง สร้าง บรรยายเป็นการจัดสรรเป็นเครื่องมือแบบไดนามิกสำหรับการสำรวจโครงสร้างและกระบวนการของใช้เกมเรียนรู้เกี่ยวข้องกับความผูกพันและสร้างความหมาย (Barab et al., 2010 อาร์มอตต์และรอนโต้ 2006) เล่าเรื่องน่าเรียนรู้บทบาทสำคัญในเกาะคริสตัล บรรทัดเรื่องสร้างความรู้สึกเร่งด่วน โดยการวาดผู้เรียนที่เป็นปัญหาตามที่อธิบายไว้ โดยตัวละครคิม พยาบาล ผู้ว่า "ขอบคุณ พระเจ้า คุณอยู่ที่นี่ ฉันคิม พยาบาลค่าย คนบนเกาะได้รับป่วย และเราไม่รู้ว่าทำไม กรุณา คุณสามารถช่วยเรา" พร้อมท์นี้โต้ตอบอย่างรวดเร็วนักศึกษาระดับการดำเนินการ ตลอดทั้งเกม คิมรองรับการทำงานของการเพิ่มความเข้มในการเล่าเรื่องเธอนำเรียน avenues สามารถรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยว สาขาบทสนทนารายการกิจกรรมย่อยที่จำเป็นสำหรับการดำเนินงานรวม: "คุณสามารถรวบรวมเบาะแส โดยพูดกับสมาชิกอื่น ๆ สำรวจค่าย ห้องปฏิบัติการการทดสอบอุปกรณ์ ทำแผ่นงานการวินิจฉัย แล้วมาคุยกับฉัน" นักเรียนมีกระตุกทันทีเป็นการกระทำของเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
มด ( zettlemoyer , ลี และ เลสเตอร์ ( 1999 ) แนะนำทฤษฎีของการเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ตามเกมและโลกเสมือนจริงโดยการสร้างสภาพแวดล้อมใน gerrig ( 1993 ) สองหลักการของกระบวนการทางปัญญา ความเข้าใจในเรื่อง ครั้งแรก ผู้อ่านจะถูก เขาก็พาไปสถานที่อื่นและเวลาในลักษณะที่เป็นดังนั้นที่ดูเหมือนจริง
2พวกเขาแสดงการเล่าเรื่อง ต้องการนักแสดงในละคร ผู้อ่านอย่างวาดอนุมานและประสบการณ์อารมณ์แจ้งจากการโต้ตอบกับข้อความบรรยาย หรืออะไร deslandes ( 2004 ) หมายถึงเป็น emoting โดยพร็อกซี ในลักษณะเดียวกับที่ผู้อ่านดีจ้างระวังโดยเฉพาะเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์อ่านของพวกเขาและเป้าหมายเป็นเกมที่ผู้เล่นอาจใช้ท่าทางไม่แตกต่างจากผู้ที่อยู่ใน efferent ความงามต่อเนื่องใน Rosenblatt ( 2004 ) ทฤษฎีการแลกเปลี่ยนใน
เพื่อ " อ่าน " และเข้าร่วมเรียบร้อยแล้วในเกม ( ยอดแหลม เทอร์เนอร์ มอตต์& Rowe , เลสเตอร์ , 2010 )
มีความสนใจล่าสุดในเกมตามสภาพแวดล้อม และการสร้างโลกเสมือนจริงการเล่าเรื่องจะถูกใช้เป็นเครื่องมือแบบไดนามิกสำหรับการสำรวจโครงสร้างและกระบวนการของเกมการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างความผูกพันและความหมาย ( barab et al . , 2010 ; Mott &เลสเตอร์ , 2006 ) .
เรื่องเล่าเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้บทบาทเป็นศูนย์กลางในเกาะคริสตัล ; เส้นเรื่องจะสร้างความรู้สึกเร่งด่วน โดยวาดเป็นผู้เรียน ปัญหาโดยอธิบายตัวละคร คิม , พยาบาลใครบอกว่า " ขอบคุณพระเจ้าที่คุณมา ผม คิม ค่ายพยาบาล ผู้คนบนเกาะก็เริ่มป่วย และเราไม่รู้ว่าทำไม ได้โปรดช่วยเราด้วย " ปฏิสัมพันธ์ได้อย่างรวดเร็วจะแจ้ง
นักเรียนในระดับของการกระทำ ตลอดทั้งเกม คิมให้บริการฟังก์ชันของความเข้มเพิ่มขึ้นในการเล่าเรื่องที่เธอนำผู้เรียนลู่ทางเป็นไปได้ที่จะรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องสาขาบทรายการ subactivities จำเป็นเพื่อจบงานรวมถึง : " คุณสามารถรวบรวมเบาะแส โดยการพูดคุยกับสมาชิกทีมอื่น ๆ การเข้าค่าย และใช้อุปกรณ์ทดสอบของ
ห้องปฏิบัติการ สมบูรณ์การวินิจฉัยแผ่น แล้วมาคุยกับผม " นักเรียนทันทีแรงผลักดันในการกระทำของเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: