SolaisYosei recently started working at Croteam as a designer, which g การแปล - SolaisYosei recently started working at Croteam as a designer, which g ไทย วิธีการพูด

SolaisYosei recently started workin

SolaisYosei recently started working at Croteam as a designer, which gave him access to CEO Roman Ribaric. He asked Ribaric if there was something else to be discovered in Sacred Yards.

Ribaric also happened to be the design lead on the first Serious Sam.

“Davor Hunski and Davor Tomicic, who were level designers at that time, handed me that level, so I can figure out what is to be done, where to go and to create gameplay,” said Ribaric. “They did warn me that with its simplistic layout, they were not 100% confident it was good enough to have it in the final game. I did a quick look and, yes, layout was pretty basic, a T-shaped level with no specific areas or landmarks. But I told them I don’t like throwing things out and I would see what I can do to—at least have it as a secret level.”

Sacred Yards has mechanics that aren’t found in the rest of the game, including switch puzzles. It even has a shout out to Valve writers Erik Wolpaw and Chet Faliszek, who were then writers for the influential PC website Old Man Murray. Both were early champions of Serious Sam.

Once Ribaric had built all this unique stuff, he wanted Sacred Yards to become one of the game’s main levels, but others pushed back. In the end, it stayed in Serious Sam as a secret.

“At that time, I didn’t want to force the decision using my lead powers,” he said, “as I already pushed some of my other ideas against [the] team, like originally changing the game name from In the Flesh to Serious Sam, [and] having only crazy action gameplay to speed up the development, so we can actually finally finish the game.”

Ribaric thought some players might want to skip all the contraptions in Sacred Yards, so he built an additional puzzle that would let players bypass everything.

“If done in right order, [the secret] would give you a walk in the park gameplay, or one might say gameplay now similar to The Talos Principle or Dishonored,” he said. “But in any case, it was just the opposite gameplay result from regular Serious Sam.”

Unfortunately, no one found it, partially because Ribaric didn’t make it a counted secret. Had people known there was another secret to be found, they might have kept looking. It’s possible to figure out how it all works using the game’s level editor, which Croteam shipped with Serious Sam back in 2001, but no one thought to look under the hood of Sacred Yards.

“For me, it was easy to see something is there, but obviously I was wrong,” he said.

Ribaric considered recording a video and unleashing the secret himself, but he never did.

Instead, he told SolaisYosei to load up the Serious Sam level editor and see what he could find. Within a few minutes, SolaisYosei had an a-ha moment, pieced together the answers, and recorded a video to share with the Serious Sam community.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
SolaisYosei เพิ่งเริ่มทำงานที่ Croteam เป็นนักออกแบบ ที่ให้เขาเข้าถึง CEO โรมัน Ribaric เขาถาม Ribaric ถ้า มีอย่างอื่นที่พบในหลาศักดิ์สิทธิ์Ribaric ยังเกิดขึ้นเพื่อ นำออกในสามอย่างจริงจังครั้งแรก"Davor Hunski และ Davor Tomicic ที่นักออกแบบระดับที่ มอบฉันระดับนั้น ดังนั้นฉันสามารถเข้าใจสิ่งจะทำ ที่ไป และ การสร้างเกม กล่าวว่า Ribaric "พวกเขาได้เตือนฉันว่า มีเค้าโครงของพี่ ไม่ใช่ 100% มั่นใจมีดีพอที่จะมีในเกมสุดท้าย ค่ะการดูอย่างรวดเร็วและ ใช่ เค้าโครงสวยขั้นพื้นฐาน ระดับ T-รูปไม่มีพื้นที่เฉพาะหรือสถาน แต่ฉันบอกว่า พวกไม่ชอบทิ้งสิ่งออกมา และจะเห็นสิ่งที่ฉันสามารถทำเพื่อตัวน้อย มีเป็นระดับลับ "หลาศักดิ์สิทธิ์มีกลไกที่ไม่พบในส่วนเหลือของเกม รวมทั้งปริศนาสลับ แม้มี shout ออกไปเขียนวาล์ว Erik Wolpaw และเชษฐ์ Faliszek ที่แล้วเขียนในเว็บไซต์ PC มีอิทธิพลเฒ่าเมอร์เรย์ ทั้งได้แชมป์แรกของสามอย่างจริงจังเมื่อ Ribaric ได้สร้างสิ่งทั้งหมดนี้เฉพาะ เขาต้องหลาศักดิ์สิทธิ์เป็นหนึ่งระดับหลักของเกม แต่คนอื่น ๆ ผลักดันให้กลับ ในสุด มันอยู่ในสามร้ายแรงเป็นความลับ“At that time, I didn’t want to force the decision using my lead powers,” he said, “as I already pushed some of my other ideas against [the] team, like originally changing the game name from In the Flesh to Serious Sam, [and] having only crazy action gameplay to speed up the development, so we can actually finally finish the game.”Ribaric thought some players might want to skip all the contraptions in Sacred Yards, so he built an additional puzzle that would let players bypass everything.“If done in right order, [the secret] would give you a walk in the park gameplay, or one might say gameplay now similar to The Talos Principle or Dishonored,” he said. “But in any case, it was just the opposite gameplay result from regular Serious Sam.”Unfortunately, no one found it, partially because Ribaric didn’t make it a counted secret. Had people known there was another secret to be found, they might have kept looking. It’s possible to figure out how it all works using the game’s level editor, which Croteam shipped with Serious Sam back in 2001, but no one thought to look under the hood of Sacred Yards.“For me, it was easy to see something is there, but obviously I was wrong,” he said.Ribaric considered recording a video and unleashing the secret himself, but he never did.Instead, he told SolaisYosei to load up the Serious Sam level editor and see what he could find. Within a few minutes, SolaisYosei had an a-ha moment, pieced together the answers, and recorded a video to share with the Serious Sam community.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
SolaisYosei เพิ่งเริ่มต้นทำงานที่เป็นนักออกแบบ Croteam ซึ่งทำให้เขาเข้าถึงซีอีโอโรมัน Ribaric เขาถาม Ribaric ถ้ามีบางสิ่งบางอย่างอื่นที่จะได้รับการค้นพบในหลาศักดิ์สิทธิ์. Ribaric ยังเกิดขึ้นจะนำไปสู่การออกแบบในครั้งแรก Serious Sam. "Davor Hunski และ Davor Tomicic ซึ่งเป็นนักออกแบบระดับในเวลานั้นมือฉันระดับที่ดังนั้น ฉันสามารถคิดออกว่าจะทำที่จะไปและเพื่อสร้างเพลย์ "Ribaric กล่าวว่า "พวกเขาไม่เตือนผมว่ามีรูปแบบที่เรียบง่ายของพวกเขาไม่ได้ 100% มั่นใจว่ามีดีพอที่จะมีในเกมสุดท้าย ฉันไม่ได้ดูอย่างรวดเร็วและใช่เป็นรูปแบบสวยขั้นพื้นฐานระดับ T-รูปทรงที่มีพื้นที่เฉพาะหรือสถานที่สำคัญ แต่ผมบอกพวกเขาว่าผมไม่ชอบการขว้างปาสิ่งที่ออกและฉันอยากจะเห็นสิ่งที่ฉันสามารถทำได้เพื่อที่อย่างน้อยมีมันเป็นความลับระดับ. " ศักดิ์สิทธิ์หลามีกลไกที่ไม่พบในส่วนที่เหลือของเกมรวมทั้งสวิทช์ จิ๊กซอร์ มันยังมีตะโกนออกไปนักเขียนวาล์ว Wolpaw เอริคและเชษฐ์ Faliszek ซึ่งเป็นนักเขียนแล้วสำหรับเว็บไซต์พีซีที่มีอิทธิพลชายชราเมอเรย์ ทั้งสองเป็นแชมป์แรกของ Serious Sam. เมื่อ Ribaric ได้สร้างทั้งหมดนี้สิ่งที่ไม่ซ้ำกันเขาอยากหลาศักดิ์สิทธิ์ที่จะกลายเป็นหนึ่งในระดับหลักของเกม แต่คนอื่น ๆ ผลักดันให้กลับ ในท้ายที่สุดมันอยู่ใน Serious Sam เป็นความลับ. "ในเวลานั้นผมไม่ได้ต้องการที่จะบังคับให้ตัดสินใจใช้อำนาจนำของฉัน" เขากล่าวว่า "ในฐานะที่ฉันได้ผลักดันบางส่วนของความคิดอื่น ๆ ของฉันกับ [ที่] ทีมเหมือนเดิมเปลี่ยนชื่อเกมจากในเนื้อเพื่อ Serious Sam, [และ] มีการเล่นเกมการกระทำบ้าเท่านั้นที่จะเร่งการพัฒนาเพื่อให้เราสามารถจริงในที่สุดก็จบเกม. " Ribaric คิดว่าผู้เล่นบางคนอาจต้องการที่จะข้ามทั้งหมด contraptions ในศักดิ์สิทธิ์หลาเพื่อให้เขาสร้างปริศนาเพิ่มเติมที่จะช่วยให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงทุกอย่าง. "ถ้าทำในลำดับที่ถูกต้อง [ลับ] จะให้คุณเดินในการเล่นเกมสวนสาธารณะหรือหนึ่งอาจจะบอกว่าตอนนี้การเล่นเกมที่คล้ายกับหลักการลอส หรือศักดิ์ศรี "เขากล่าว "แต่ในกรณีใด ๆ มันเป็นเพียงแค่การเล่นเกมผลตรงข้ามจากปกติ Serious Sam." แต่น่าเสียดายที่ไม่มีใครพบว่ามันไม่สมบูรณ์เพราะ Ribaric ไม่ได้ทำให้มันเป็นความลับนับ ได้เป็นที่รู้จักของผู้คนมีความลับที่จะพบอีกพวกเขาอาจจะเก็บไว้ดู มันเป็นไปได้ที่จะคิดออกวิธีการทำงานทั้งหมดใช้การแก้ไขระดับของเกมซึ่ง Croteam มาพร้อมกับ Serious Sam กลับในปี 2001 แต่ไม่มีใครคิดที่จะมองภายใต้ประทุนของหลาศักดิ์สิทธิ์. "สำหรับผมมันเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นบางสิ่งบางอย่างที่มี แต่เห็นได้ชัดว่าผมผิด "เขากล่าว. Ribaric ถือว่าการบันทึกวิดีโอและปล่อยความลับของตัวเอง แต่เขาไม่เคยทำ. แต่เขาบอก SolaisYosei จะโหลดขึ้นแก้ไขระดับ Serious Sam และดูสิ่งที่เขาสามารถหา ภายในเวลาไม่กี่นาที SolaisYosei มีช่วงเวลา-ฮ่าปะติดปะต่อคำตอบและบันทึกวิดีโอร่วมกับชุมชน Serious Sam





















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
solaisyosei เพิ่งเริ่มทำงานในโครทีมเป็นผู้ออกแบบ ซึ่งทำให้เขาเข้าถึงซีอีโอโรมัน ribaric . เขาถาม ribaric หากมีบางอย่างที่ถูกค้นพบในหลาศักดิ์สิทธิ์

ribaric ยังเกิดขึ้นจะเป็นผู้นำในการออกแบบครั้งแรกๆแซม

" davor hunski และ davor tomicic ที่นักออกแบบระดับตอนนั้น มือฉันระดับ ดังนั้นฉันสามารถคิดออกสิ่งที่ต้องทําที่ไปในการสร้างเกม กล่าวว่า ribaric . " พวกเขาได้เตือนฉันว่า ด้วยรูปแบบของง่ายๆ พวกเขาไม่มั่นใจ 100% มันก็ไม่ดีพอที่จะมีในเกมสุดท้าย ผมทำดูอย่างรวดเร็ว ใช่ เค้าคือสวยขั้นพื้นฐานระดับ T รูปไม่มีพื้นที่เฉพาะหรือสถานที่ .แต่ฉันบอกพวกเขาว่าฉันไม่ชอบขว้างปาสิ่งของออกมาและฉันจะเห็นสิ่งที่ฉันสามารถทำได้เพื่ออย่างน้อยต้องเป็นความลับระดับ "

ศักดิ์สิทธิ์หลา มีกลไกที่ไม่พบในส่วนที่เหลือของเกม รวมถึงปริศนาสลับ มีตะโกนให้วาล์วนักเขียนและเอริค wolpaw เชท ฟาลิ ซค ใครเป็นนักเขียนสำหรับเว็บไซต์ PC ที่มีคนแก่ เมอร์เรย์ทั้งสองเป็นแชมป์แรกของซีเรียสแซม

เมื่อ ribaric ได้สร้างทั้งหมดนี้เฉพาะสิ่งที่เขาต้องการหลาศักดิ์สิทธิ์เป็นหนึ่งในระดับของเกมหลัก แต่คนอื่นดันกลับ สุดท้ายมันอยู่ที่ซีเรียสแซมเป็นความลับ

" ในตอนนั้น ผมไม่อยากบังคับให้การตัดสินใจใช้พลังนำของฉัน " เขากล่าวว่า " ผมก็ผลักบางส่วนของความคิดของฉันกับ [ ] ทีมเหมือนเดิม เปลี่ยนชื่อเกมจากในเนื้อซีเรียสแซม , [ และ ] มีเพียงการกระทําบ้าเล่นเกมเพื่อเพิ่มความเร็วในการพัฒนา ดังนั้น เราสามารถจริง ๆ สุดท้ายจบเกม "

ribaric คิดว่าผู้เล่นบางคนอาจต้องการที่จะข้ามทุกอุปกรณ์ในศักดิ์สิทธิ์หลา ดังนั้น เขาจึงสร้างปริศนาให้เพิ่มเติม ทุกสิ่งทุกอย่างที่ผู้เล่นข้าม

" ถ้าทำเพื่อถูก[ ลับ ] จะให้คุณเดินไปในสวนสาธารณะเกม , เล่นเกม หรือ หนึ่งอาจจะบอกว่าตอนนี้คล้ายกับหลักการทาลอสหรือดูถูก " เขากล่าว " แต่ในกรณีใด ๆ มันเป็นเพียงตรงข้ามเกมผลจากปกติซีเรียสแซม "

แต่ไม่มีใครพบมัน ส่วนหนึ่งเป็นเพราะ ribaric ไม่ได้ทำให้มันนับที่เป็นความลับ มีคนรู้จักมีความลับอีกจะพบพวกเขาอาจจะเก็บไว้ดู มันเป็นไปได้ที่จะคิดออกวิธีการทำงานทั้งหมดโดยใช้โปรแกรมแก้ไขระดับของเกม ซึ่งโครทีมจัดส่งกับแซมซีเรียสกลับมาในปี 2001 แต่ไม่มีใครคิดที่จะมองภายใต้ประทุนของหลาศักดิ์สิทธิ์

" สำหรับผม มันเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นสิ่งที่มี แต่เห็นได้ชัดว่าผมผิด " เขากล่าว

ribaric ถือว่าบันทึกวิดีโอและปล่อยความลับตัวเอง แต่เขาก็ไม่เคย

แต่เค้าบอก solaisyosei โหลดขึ้นแซมร้ายแรงระดับบรรณาธิการและดูสิ่งที่เขาได้พบ ภายในไม่กี่นาที solaisyosei มีมีตอนนี้ pieced ร่วมกันตอบคำถาม และการบันทึกวิดีโอเพื่อแบ่งปันกับชุมชนอย่างจริงจัง แซม
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: