The goal is to analyze images of everyday objects and try to identify where geometric figures studied are present in those figures. For this,
book has a page containing a set of card markers used in previous activities.
Each letter present inside the marker corresponds to a geometry shape.
This page can be detached from the book and the user must cut cards to form small pieces.
This activity is divided into three steps: 1) cut the cards to form parts markers, b) analyze the pictures of the book with everyday objects, c) paste cards on grid answers in correct sequence.
Figure 2. Example exercises of AGeRA Book
If the assembly of the puzzle is correct, the image of the Android mascot in 3D is shown to user.
Also, the mascot is animated and a sound is played
(Fig. 3). Answers of the exercises in the book, including open questions, are available on the last page.
Figure 3. Mascot of AGeRA Book
As hardware requirements, the AGeRA application needs a mobile device equipped with a camera and an Android Operating System.
V. TESTES OF AGERAWITH TEACHERS AND STUDENTS
Tests with AGeRA were made with six teachers and five elementary students
(Fig. 4). Tests are important for software level of acceptability measuring and to detect usability problems.
For the tests two satisfaction questionnaires were designed to assess the applicability and usability of AGeRA.
In the tests we used the following materials: a mini Sony Xperia mobile device with AGeRA application installed,
and a printed book.
Initially we demonstrated the application so users can get to know Augmented Reality technology.
Figure 4. Tests of AGeRA with teachers and students We prepared a students questionnaire based on the QUISmethod (Questionnaire for User Interface and Satisfaction),
designed to evaluate interaction satisfaction and usability aspects.
We created the teachers questionnaire based on the Likert scale,
with additional statements made by the teachers.
It measured the degree of agreement and disagreement regarding the questionnaire questions. Teachers chose among five options that best demonstrate their degree of agreement with what was exposed.
In addition to objective questions,
open fields allowed participants to write their opinions.
For data collection, we identified items that need to be investigated (user profile),
the items that need to be observed (efficiency and usefulness) and items that need to be evaluated by the participants during testing (expectation about the result).
Details about the items follow:
• Survey of Student Profile: age, gender, grade level, use of phone camera, Internet access and services most used on mobile devices;
• Usability Observation:
o Effectiveness: completed the task.
o Efficiency (user effort): understood the task.
o Usefulness: can be used to learn geometry.
• Satisfaction Evaluation (expectations about the results): fun (amused), interest (would use again), attractiveness (triggered curiosity when the instructor was presenting the Augmented Reality technology), aesthetically appreciable interface (nice), pleasure (is happy, angry or frustrated), easy (easy to use and easy to learn how to use).
A. Results of evaluations with teachers The teachers involved in the test group had average of 35, 3 were women and 2 were men.
100% have a phone camera and Internet access.
Among the most used services on mobile devices,
beyond phone calls,
include: access to social networks and posting photos on the Internet.
100% of teachers completed the task without interference from instructor.
100% of teachers agreed that AGeRA is suitable for use in teaching Geometry.
80% of teachers agreed that the interaction with virtual objects enhances the activity and allows students to feel motivated and challenged to solve presented problems.
100% found the book attractive to work with students,
80% agreed that the AGeRA is easy to use and easy to learn to use.
In the open questions,
some teachers said the AGeRA has potential for use in other disciplines such as Arts and Physics.
B. Results of evaluations with students The children involved in the test group had average age of 12, 3 were boys and 3 were girls.
83,33% do not have their own cell phone,
but they use their parents' and already carry a cell phone to school.
100% have used a phone camera to take pictures and play.
80% completed the task without intervention from the instructor.
Just for the game, we needed to help the instructor to clarify the puzzle game goal.
100% found learning geometry with AgeRA fun.
83,33% of the students would use it again on other occasions to show colleagues,
brothers and sisters.
66,67% liked the design of the printed book.
100% said they were satisfied with the use of AGeRA,
66,67% found it easy to learn geometry with.
VI. CONCLUSIONS
Computer graphics have become much more sophisticated,
becoming more realistic.
In the near future,
researchers plan to display graphics on TV screens or computer displays and integrate them into real world settings.
Augmented Reality is a relatively new technology that blurs the line between reality and what is computer generated, improving what we see, hear, feel and smell.
Augmented Reality can be explored in various areas of knowledge,
contributing significantly in education.
It provides a great potential in the creation of interactive books, allowing
intuitive and easy to learn interaction.
It allows users see and expand an enriched environment.
Printed books can be augmented to enrich information using multimedia and threedimensional objects.
In this context,
we presented the development of AGeRA,
an interactive book in Augmented Reality for mobile devices capable of supporting and supplementing learning geometry,
especially for geometrical figures.
A preliminary usability evaluation of AGeRA was carried
out with six teachers and six elementary students. They were
exposed to a simple task interacting with AGeRA, viewed
content in Augmented Reality, and they answered a satisfaction
questionnaire related to the task. We have concluded that the
AGeRA enhanced features impact on learning process the
following ways:
• Adding visualization to a standard text book about Geometry will enhance its value as an educational material;
• Visualized text is easier to understand,
and thus the learning process will be fostered;
• Audio-visual content is more attractive and fun than standard text books;
• Adding visualization features to a standard text book creates a new media concept and possibilities, resulting in completely new educational instruments;
• A very intuitive and easy to use authoring tool will allow for unlimited creativity during educational material preparation.Summarizing,
AGeRA can bring benefits to geometry teaching and learning.
It triggers greater interest and curiosity in students.
Besides the fun,
AGeRA has provided digital inclusion,
given that none of the users had previously interacted with Augmented Reality technologies.
เป้าหมายคือการ วิเคราะห์ภาพของวัตถุในชีวิตประจำวัน และพยายามที่จะระบุที่ตัวเลขเรขาคณิตที่ศึกษามีอยู่ในตัวเลขเหล่านั้น สำหรับนี้,
มีเพจที่ประกอบด้วยชุดของเครื่องหมายบัตรที่ใช้ในกิจกรรมก่อนหน้านี้
แต่ละตัวอักษรที่อยู่ภายในเครื่องหมายที่สอดคล้องกับรูปทรงเรขาคณิต
หน้านี้สามารถแยกออกจากหนังสือ และผู้ใช้ต้องตัดบัตรแบบชิ้นเล็ก ๆ
กิจกรรมนี้แบ่งออกเป็นสามขั้นตอน: 1) ตัดบัตรแบบฟอร์มส่วนเครื่องหมาย b) วิเคราะห์ภาพของหนังสือกับวัตถุทุกวัน c) วางบัตรบนตารางคำตอบในลำดับถูกต้องการ
2 รูป ตัวอย่างการออกกำลังกายของ AGeRA จอง
ถ้าแอสเซมบลีของปริศนาถูกต้อง แมสคอท Android ใน 3D ภาพแสดงขึ้นให้ผู้ใช้
ยัง แมสคอทเป็นภาพเคลื่อนไหว และเสียงเล่น
(Fig. 3) คำตอบของแบบฝึกหัดในสมุด รวมคำถามเปิด มีบนตัวสุดท้ายหน้า
รูปที่ 3 แมสคอทสมุด AGeRA
เป็นฮาร์ดแวร์ แอพลิเคชัน AGeRA ต้องการอุปกรณ์มือถือพร้อมกล้องและเป็น Android ระบบปฏิบัติการ
V. ลิ้มของ AGERAWITH ครูผู้สอนและนักศึกษา
ทดสอบ AGeRA ที่ทำกับ 6 ครูและนักเรียนระดับประถมศึกษา 5
(Fig. 4) การทดสอบมีความสำคัญในระดับซอฟต์แวร์ acceptability วัด และตรวจสอบปัญหาการใช้งาน
สำหรับการทดสอบ แบบสอบถามความพึงพอใจทั้งสองถูกออกแบบมาเพื่อประเมินความเกี่ยวข้องของการใช้งานของ AGeRA
ในการทดสอบ เราได้ใช้วัสดุต่อไปนี้: อุปกรณ์โทรศัพท์มือถือ Sony Xperia มินิ ด้วยการประยุกต์ AGeRA ที่ติดตั้ง,
และหนังสือพิมพ์
ตอนแรกเราแสดงแอพลิเคชันเพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้เทคโนโลยีความเป็นจริงออกเมนต์
รูปที่ 4 ทดสอบของ AGeRA กับครูและนักเรียนที่เราเตรียมนักศึกษาเป็นแบบสอบถามตาม QUISmethod (ถามสำหรับส่วนติดต่อผู้ใช้และความพึงพอใจ),
ออกแบบประเมินด้านความพึงพอใจและใช้โต้ตอบ
เราสร้างแบบสอบถามครูตามสเกล Likert
มีงบเพิ่มเติมโดยครู
วัดระดับของข้อตกลงและการขัดคำถามสอบถาม ครูเลือกระหว่างตัวเลือก 5 ส่วนแสดงให้เห็นถึงระดับของข้อตกลงกับสิ่งที่สัมผัส
ในนอกวัตถุประสงค์ถามไป,
เปิดฟิลด์ที่อนุญาตให้ผู้เรียนเขียนความคิดเห็น
สำหรับเก็บรวบรวมข้อมูล เราระบุสินค้าที่ต้องสอบสวน (โปรไฟล์ผู้ใช้),
สินค้าที่ต้องถูกดำเนินการ (ประสิทธิภาพและประโยชน์) และสินค้าที่จำเป็นต้องมีประเมิน โดยผู้เรียนในระหว่างการทดสอบ (ความคาดหวังเกี่ยวกับผล)
รายละเอียดเกี่ยวกับสินค้าตาม:
•สำรวจประวัตินักเรียน: อายุ เพศ ระดับชั้น ใช้กล้องโทรศัพท์ อินเตอร์เน็ต และบริการที่ใช้มากที่สุดบนอุปกรณ์มือถือ
•เก็บข้อมูลการใช้งาน:
o ประสิทธิภาพ: เสร็จงาน
o ประสิทธิภาพ (ผู้ใช้พยายาม): เข้าใจงาน
o ประโยชน์: ใช้ในการเรียนรู้รูปทรงเรขาคณิตได้
•ประเมินความพึงพอใจ (ความคาดหวังเกี่ยวกับผลลัพธ์): สนุก (เพลิดเพลิน) ดอกเบี้ย (จะใช้อีกครั้ง), ศิลปะ (ทริกเกอร์เห็นเมื่อผู้สอนได้นำเทคโนโลยีความเป็นจริงออกเมนต์), อินเทอร์เฟซที่สวยงามเห็นความสุข (ดี), (เป็นความสุข โกรธ หรือผิดหวัง), ง่าย (ใช้งานง่าย และง่ายต่อการเรียนรู้วิธีใช้) .
A. ผลของการประเมินกับครูอาจารย์ที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มการทดสอบมีค่าเฉลี่ย 35, 3 มีผู้หญิง และผู้ชายได้ 2
100% มีกล้องโทรศัพท์และอินเตอร์เน็ต
ระหว่างบริการที่ใช้มากที่สุดบนอุปกรณ์มือถือ,
เกินโทรศัพท์,
รวม: เข้าถึงเครือข่ายทางสังคมและภาพถ่ายลงบนอินเทอร์เน็ต
100% ของครูเสร็จงาน โดยไม่มีการรบกวนจากผู้สอน
100% ของครูเห็นว่า เหมาะสำหรับใช้ในการสอนเรขาคณิต AGeRA
80% ของครูผู้สอนเห็นว่า การโต้ตอบกับวัตถุเสมือนช่วยเพิ่มกิจกรรม และให้นักเรียนรู้สึกว่ากรณีการนำเสนอปัญหา และแรงจูงใจ
100% ที่พบหนังสือที่น่าสนใจในการทำงานกับนักเรียน,
80% ยอมรับว่า AGeRA ใช้งานง่าย และง่ายต่อการเรียนรู้ที่จะใช้
ในคำถามเปิด,
บางอาจารย์กล่าวว่า AGeRA มีศักยภาพสำหรับการใช้ในสาขาวิชาอื่น ๆ เช่นศิลปะและฟิสิกส์
B. ผลของการประเมินกับนักเรียนที่เด็กเกี่ยวข้องกับกลุ่มการทดสอบมีอายุเฉลี่ย 12, 3 มีชาย และหญิงได้ 3
8333% มีโทรศัพท์มือถือของตนเอง,
แต่พวกเขาใช้ปกครอง และดำเนินการโทรศัพท์ไป school.
100% แล้วใช้กล้องโทรศัพท์จะใช้รูปภาพและเล่น
80% เสร็จงานจากผู้สอนไม่
สำหรับเกม เราต้องช่วยผู้สอนชี้แจงเป้าหมายเกมปริศนา
100% พบเรียนรู้เรขาคณิตมี AgeRA
8333% ของนักเรียนจะใช้อีกครั้งในโอกาสอื่นเพื่อแสดงร่วม,
พี่ ๆ
66,67% ชอบการออกแบบของหนังสือพิมพ์
100% กล่าวว่า พวกเขาพอใจกับการใช้ของ AGeRA,
66,67% พบเรขาคณิตกับการเรียนรู้.
VI บทสรุป
คอมพิวเตอร์กราฟิกได้กลายเป็นความซับซ้อนมากขึ้น,
กลายเป็นจริงขึ้น
ในอนาคต,
นักวิจัยจะแสดงรูปภาพบนหน้าจอทีวี หรือคอมพิวเตอร์แสดง และรวมพวกเขาไว้ในโลกจริงการตั้งค่า
ความเป็นจริงเป็นเทคโนโลยีค่อนข้างใหม่ที่ blurs เส้นระหว่างความเป็นจริงและเป็นคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้น ปรับปรุงสิ่งที่เราเห็น ได้ยิน ความรู้สึก และกลิ่น
สามารถสำรวจในพื้นที่ต่าง ๆ ของความรู้ ความเป็นจริง
สนับสนุนอย่างมากในการศึกษาได้
มีศักยภาพดีในการสร้างหนังสือโต้ตอบ ให้
ง่าย และง่ายต่อการเรียนรู้โต้ตอบ
จะช่วยให้ผู้ใช้ดู และขยายสภาพแวดล้อมที่อุดม
พิมพ์หนังสือสามารถถูกขยายเพื่อเพิ่มข้อมูลโดยใช้มัลติมีเดียและ threedimensional วัตถุ
ในบริบทนี้,
เรานำเสนอการพัฒนาของ AGeRA,
หนังสือการโต้ตอบในความเป็นจริงออกเมนต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่สามารถสนับสนุน และใช้เรียนรู้เรขาคณิต,
โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ geometrical เลข.
ทำประเมินการใช้งานเบื้องต้นของ AGeRA
ออก 6 ครูและนักเรียนระดับประถมศึกษาที่ 6 พวก
สัมผัสกับงานอย่างกับ AGeRA ดู
เนื้อหาจริงออกเมนต์ และพวกเขาตอบมีความพึงพอใจ
แบบสอบถามที่เกี่ยวข้องกับงาน เราได้สรุปที่
AGeRA เพิ่มลักษณะการทำงานผลกระทบต่อกระบวนการเรียนรู้
วิธีการดังต่อไปนี้:
•เพิ่มการแสดงภาพประกอบเพลงการมาตรฐานหนังสือเกี่ยวกับเรขาคณิตจะเพิ่มค่าเป็นวัสดุการศึกษา
ข้อความ• visualized จะง่ายต่อการเข้าใจ,
และดังนั้น จะมีกระบวนการเรียนรู้เด็ก ๆ
•เสียงเนื้อหาจะน่าสนใจ และสนุกกว่าหนังสือข้อความมาตรฐาน
•เพิ่มคุณสมบัติการแสดงภาพประกอบเพลงการมาตรฐานหนังสือสร้างแนวคิดสื่อใหม่และไป ได้เกิดใหม่ทั้งหมดเครื่องมือทางการศึกษา
•เครื่องมือการเขียนแก้ที่ง่าย และใช้งานง่ายจะช่วยให้สำหรับความคิดสร้างสรรค์ไม่จำกัดในระหว่างการเตรียมวัสดุเพื่อการศึกษาสรุป,
AGeRA สามารถนำประโยชน์การสอน และการเรียนรู้รูปทรงเรขาคณิต
จะเรียกดอกเบี้ยมากกว่าและเห็นนักเรียน
นอกจากความสนุกสนาน,
AGeRA ให้รวมดิจิตอล,
ที่ก่อนหน้านี้ไม่มีผู้มี interacted ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงออกเมนต์
การแปล กรุณารอสักครู่..