Introduction and MotivationWhen we talk about animation in the context การแปล - Introduction and MotivationWhen we talk about animation in the context ไทย วิธีการพูด

Introduction and MotivationWhen we

Introduction and Motivation
When we talk about animation in the context of this paper
we refer to animations where the objects and characters are
hand–drawn and resemble real life but do not mimic reality
exactly. Figure 1 for example shows some images of the type
of characters we would like to animate. As one can see the
characters can be playful, they can be a caricature or express
any other artistic feeling.
When looking at existing developments, the animator still
has to make great efforts to interact with the software. For
example, most drawings are made out of curves which only
can be manipulated by “point–click–and–drag”–procedures.
Hence, creating and especially editing strokes is a tedious
and unpleasant task, even for an experienced computer user.
Figure 2 shows the same girl as in figure 1(b) shown with all
the control points of the curves that make up the character.
It is obvious to see that due to the numerous control points
an animator easily will get lost trying to figure out which
control point to select in order to manipulate (a part of) a
particular curve. Even when the animator succeeds in selecting
the right control point, he finds it hard to find out
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
การแนะนำและแรงจูงใจ
เมื่อเราพูดคุยเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวในบริบทของการวิจัยนี้
เราจะเรียกภาพเคลื่อนไหวที่วัตถุและตัวอักษร
วาดด้วยมือและมีลักษณะคล้ายกับชีวิตจริง แต่ไม่ได้เลียนแบบความเป็นจริง
ว่า รูปที่ 1 ตัวอย่างแสดงให้เห็นภาพบางส่วนของ
ประเภทของตัวละครที่เราอยากจะเคลื่อนไหว เป็นหนึ่งสามารถดูตัวอักษร
จะขี้เล่นจะสามารถล้อเลียนหรือแสดง
ความรู้สึกใด ๆ ศิลปะอื่น ๆ .
เมื่อมองที่การพัฒนาที่มีอยู่ยังคงเคลื่อนไหว
มีที่จะทำให้ความพยายามที่ดีในการโต้ตอบกับซอฟแวร์ ตัวอย่างเช่น
, ภาพวาดส่วนใหญ่จะทำมาจากเส้นโค้งซึ่งมีเพียง
สามารถจัดการได้ด้วย "จุดคลิกและลาก" ขั้นตอน.
ดังนั้นการสร้างและโดยเฉพาะอย่างยิ่งการแก้ไขเป็นจังหวะ
น่าเบื่อและงานไม่เป็นที่พอใจแม้สำหรับประสบการณ์ ผู้ใช้คอมพิวเตอร์.
รูปที่ 2 แสดงให้เห็นว่าหญิงสาวเช่นเดียวกับในรูปที่ 1 (ข) แสดงด้วย
ทุกจุดการควบคุมของเส้นโค้งที่ทำขึ้นตัวอักษร.
เป็นที่ชัดเจนที่จะเห็นว่าเนื่องจากการจุดควบคุมจำนวนมาก
ภาพเคลื่อนไหวได้อย่างง่ายดายจะได้รับการสูญเสียที่พยายาม ที่จะคิดออกซึ่งจุดควบคุม
เพื่อเลือกเพื่อที่จะจัดการ (ส่วนหนึ่งของ) เส้นโค้งโดยเฉพาะอย่างยิ่ง
แม้ในขณะที่ภาพเคลื่อนไหวที่ประสบความสำเร็จในการเลือก
จุดควบคุมที่เหมาะสมเขาก็พบว่ามันยากที่จะหา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
แนะนำและแรงจูงใจ
เมื่อเราพูดคุยเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวในบริบทนี้กระดาษ
เราหมายถึงภาพเคลื่อนไหววัตถุและอักขระที่
hand–drawn และคล้ายชีวิตจริง แต่เลียนแบบจริง
ตรง รูปที่ 1 แสดงภาพบางชนิดเช่น
ตัวที่เราอยากจะทำให้เคลื่อนไหว หนึ่งสามารถเห็นตัว
อักขระสามารถขี้เล่น พวกเขาสามารถเป็นภาพล้อ หรือ express
ใด ๆ อื่น ๆ ศิลปะรู้สึก
มองการพัฒนาที่มีอยู่ เป็นยังคง
การทำความพยายามในการโต้ตอบกับซอฟต์แวร์ สำหรับ
ตัวอย่าง ภาพวาดส่วนใหญ่จะออกจากโค้งซึ่งเฉพาะ
สามารถจัดการ โดย "point–click–and–drag" –procedures.
ดังนั้น การสร้าง และแก้ไขจังหวะโดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นน่าเบื่อ
งานธรรมดา ๆ แม้สำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์มีประสบการณ์และได้
รูปที่ 2 แสดงสาวเหมือนในรูป 1(b) มีทั้งหมด
จุดควบคุมของเส้นโค้งที่ทำให้ค่าอักขระ
จึงชัดเจนเห็นได้จากจุดควบคุมต่าง ๆ
เป็นตัวจะได้หายไปจึงพยายามคิดออกซึ่ง
ควบคุมจุดที่เลือก (เป็นส่วนหนึ่งของ) เพื่อเป็น
โค้งเฉพาะ แม้เมื่อเป็นการสำเร็จในเลือก
ด้านขวาควบคุมจุด เขาพบมันยากที่จะหา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การแนะนำและแรงจูงใจ
เมื่อเราพูดถึง ภาพ แอนิเมชั่นในบริบทของเอกสารฉบับนี้
ซึ่งจะช่วยเราดู ภาพ เคลื่อนไหวซึ่งตัวอักษรและวัตถุที่มี
มือ - มาและคล้ายกับชีวิตจริงแต่ไม่ได้เลียนแบบความเป็นจริง
ซึ่งจะช่วยได้อย่างแน่นอน. รูปที่ 1 สำหรับตัวอย่างแสดง ภาพ บางส่วนของ ประเภท ของอักขระที่
ซึ่งจะช่วยเราต้องการ ภาพ เคลื่อนไหว เป็นหนึ่งจะสามารถดู
อักขระที่สามารถเล่นดนตรีก็สามารถเป็นใบเงินใบทองหรือ Express
ทางด้านศิลปะอื่นๆความรู้สึก.
ใดๆเมื่อมองไปที่การพัฒนาที่มีอยู่แอนิเมชั่นที่ยัง
ซึ่งจะช่วยทำให้มีความพยายามที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับซอฟต์แวร์ ตัวอย่างเช่น
ซึ่งจะช่วยให้ ภาพ วาดโดยส่วนใหญ่ได้ออกจากโค้งเท่านั้นซึ่งสามารถแก้ไข
ซึ่งจะช่วยโดย"จุด - คลิกและลาก" - ขั้นตอน.
ดังนั้นการสร้างและโดยเฉพาะการแก้ไขแต้มเป็นงานน่าเบื่อ
และไม่พึงประสงค์ได้สำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ที่มีประสบการณ์.
รูปที่ 2 แสดงถึงที่เหมือนกับหญิงสาวในรูปที่ 1 ( B )ที่แสดงด้วยทั้งหมด
ซึ่งจะช่วยให้การควบคุมจุดที่โค้งที่ทำให้ได้ลงตัว.
มันเป็นเรื่องที่เห็นกันชัดๆจะเห็นว่าเนื่องจากการที่จำนวนมากการควบคุมจุด
ซึ่งจะช่วยให้แอนิเมชั่นได้อย่างง่ายดายจะทำให้สูญเสียกำลังพยายามที่จะออกมาซึ่ง
ซึ่งจะช่วยควบคุมจุดให้เลือกในการสั่งซื้อเพื่อดำเนินการ(เป็นส่วนหนึ่งของ)
ซึ่งจะช่วยเฉพาะความโค้งมน. แม้เมื่อแอนิเมชั่นที่ประสบความสำเร็จในการเลือกจุดการควบคุมสิทธิ
ซึ่งจะช่วยได้เขาได้พบว่ายากที่จะค้นหา
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: