The Game Coordinator will be down for maintenance starting around 4:00 การแปล - The Game Coordinator will be down for maintenance starting around 4:00 ไทย วิธีการพูด

The Game Coordinator will be down f

The Game Coordinator will be down for maintenance starting around 4:00PM PST tomorrow (0:00 GMT). Any games in progress will complete, but forming new matches will not be possible. Additionally, for a period of time after the Game Coordinator comes up, match results will be significantly delayed, including quest progress. If everything goes according to plan, the Game Coordinator will be down for less than an hour, and the period of time when new match results are not available will also be about an hour. We'll keep you up to date on twitter.

A long time ago, we thought it'd be safe to store Match IDs in 32-bit integers. "It will be forever before Dota players play 4.3 billion matches!" we thought. "We've got plenty of time! Think of all the bits we'll save!" As it turns out, that was optimistic. Our SQL server does not have an unsigned 32-bit data type, only a signed one, which means the Match ID can really only go up to 2^31 before it looks like a negative number to SQL. That cut the Match ID namespace in half. Also, we made some changes that greatly accelerated the rate of exhaustion of the namespace, such as assigning the ID as soon as the match came out of matchmaking, where it would be consumed even if the match was never actually played, and assigning all private lobbies and even offline bot matches a Match ID. So the time when a 32-bit Match ID wasn't big enough came far sooner than we thought.

Actually, that time is right now. Did you know that the current largest Match ID is just over 2.1 billion, which is really close to 2^31?

We've been working on changing all of our infrastructure to use 64-bit Match IDs for a while now. SQL is usually great about changing the size of a column in a table. It can often do it instantly. Old rows store the column in the old data format, and as new data gets written, it gets promoted to the wider size. However, if that column is part of the table's primary key, or there's an index on the table that includes that column, then you cannot do it that way; you have to rebuild the table. We have a lot of tables with a Match ID in the primary key or an index. Fortunately most of them weren't too big, so they could be rebuilt relatively quickly.

However, the tables that store the match data itself are pretty big, about 17 billion rows and 6TB of data. It took about a week just to copy the data from the old tables into the new ones. We also took this opportunity to restructure the tables to make them more efficient.

So during the downtime, what we're doing is copying over the last few hours of matches from the old tables into the shiny, new tables with 64-bit Match IDs, and then we'll start using those new tables. When we bring the Game Coordinator back up, we'll be checking to make sure everything is working properly.

We'll see you again in 2038!
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ผู้ประสานงานเกมจะลงสำหรับการบำรุงรักษาเริ่มต้นประมาณ 4:00 PM PST พรุ่งนี้ (0:00 GMT) ทุกเกมดำเนินจะเสร็จสมบูรณ์ แต่รูปตรงกันใหม่จะไม่สามารถ นอกจากนี้ สำหรับระยะเวลา หลังจากประสานงานเกมมา ผลการแข่งขันจะมากล่าช้า รวมถึงการแสวงหาความก้าวหน้า ถ้าทุกอย่างไปตามแผน ผู้ประสานงานเกมจะได้ลงน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมง และรอบระยะเวลาเมื่อผลการแข่งขันใหม่ไม่มีจะประมาณหนึ่งชั่วโมง เราจะให้คุณทันบนทวิตเตอร์นานมาแล้ว เราคิดว่า มันจะปลอดภัยในการเก็บรหัสการจับคู่ในจำนวนเต็ม 32 บิต เราคิดว่า "มันจะเป็นตลอดไปก่อนเล่นผู้เล่น Dota ตรง 4.3 พันล้าน" "เรามีเวลามากมาย คิดว่า ของบิตทั้งหมดที่เราจะประหยัด" ดังปรากฎว่า ที่เกิด เซิร์ฟเวอร์ SQL ของเราไม่มีข้อมูล 32 บิตที่ไม่พิมพ์ เพียงลงชื่อ ซึ่งหมายความว่า สามารถจับคู่ ID จริง ๆ เท่านั้น ไปถึง 2 ^ 31 ก่อนดูเหมือนเลขศูนย์กับ SQL ที่ตัด namespace ID ตรงครึ่ง นอกจากนี้ เราทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่ช่วยเร่งอัตราของอ่อนของ namespace กำหนด ID เป็นออกมาจากคู่ ที่มันจะใช้แม้ว่าไม่ได้เล่นการแข่งขัน และกำหนดล็อบบี้ส่วนตัวทั้งหมด และธปท.แม้ออฟไลน์ตรงกับตรงกับรหัส ดังนั้นเวลาเมื่อ ID ตรงแบบ 32 บิตไม่ใหญ่พอมาไกลเร็วกว่าที่เราคิดจริง เวลาขณะนี้นั้น คุณทราบว่า ปัจจุบันที่ใหญ่ที่สุดตรงกับ ID เพียง 2.1 ล้าน ที่ใกล้ 2 ^ 31เราเคยได้ทำงานในการเปลี่ยนแปลงของโครงสร้างพื้นฐานของการใช้รหัสตรงกับ 64 บิตในขณะนี้ SQL เป็นดีมักจะเกี่ยวกับการเปลี่ยนขนาดของคอลัมน์ในตาราง นอกจากนี้ก็มักจะสามารถทำได้ทันที แถวเก่าเก็บคอลัมน์ในรูปแบบข้อมูลเก่า และ ตามที่ได้รับการเขียนข้อมูลใหม่ ได้รับการส่งเสริมให้มีขนาดกว้าง อย่างไรก็ตาม หากคอลัมน์ที่เป็นส่วนหนึ่งของคีย์หลักของตาราง หรือมีดัชนีบนตารางที่มีคอลัมน์ที่ แล้วคุณไม่ทำเช่นนั้น คุณต้องสร้างตาราง เรามีจำนวนมากของตารางที่มี ID ตรงกับคีย์หลักหรือดัชนี โชคดีของไม่ใหญ่เกินไป เพื่อให้พวกเขาสามารถถูกสร้างอย่างรวดเร็วอย่างไรก็ตาม ตารางที่เก็บข้อมูลตรงกับตัวเองเป็นใหญ่สวย ประมาณ 17 ล้านแถวและข้อมูล 6TB มันใช้เวลาประมาณหนึ่งสัปดาห์เพื่อคัดลอกข้อมูลจากตารางเก่าไปคนใหม่ นอกจากนี้เรายังเอาโอกาสนี้ในการปรับโครงสร้างตารางเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นดังนั้น ในระหว่างการหยุดทำงาน สิ่งที่เรากำลังทำกำลังคัดลอกผ่านชั่วโมงตรงกันจากตารางเก่าตารางเงา ใหม่มีรหัสตรงกับ 64-bit และจากนั้น เราจะเริ่มใช้ตารางเหล่านั้นใหม่ เมื่อเรานำผู้ประสานงานเกมสำรอง ได้เราจะตรวจสอบให้แน่ใจว่า ทุกอย่างทำงานอย่างถูกต้องเราจะเห็นคุณอีกใน 2038
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ผู้ประสานงานเกมจะถูกลงสำหรับการบำรุงรักษาเริ่มรอบ 04:00 PST ในวันพรุ่งนี้ (00:00 GMT) เกมใด ๆ ในความคืบหน้าจะเสร็จสมบูรณ์ แต่การสร้างการแข่งขันใหม่จะเป็นไปไม่ได้ นอกจากนี้ในช่วงเวลาหลังจากที่ผู้ประสานงานเกมขึ้นมาผลการแข่งขันจะล่าช้าอย่างมีนัยสำคัญรวมทั้งความคืบหน้าในการแสวงหา หากทุกอย่างเป็นไปตามแผนประสานงานเกมจะลงน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงและระยะเวลาเมื่อผลการแข่งขันใหม่จะไม่สามารถใช้ได้นอกจากนี้ยังจะประมาณหนึ่งชั่วโมง เราจะให้คุณได้ถึงวันที่ในทวิตเตอร์. นานมาแล้วเราคิดว่ามันจะเป็นความปลอดภัยในการจัดเก็บตรงกับรหัสในจำนวนเต็ม 32 บิต "มันจะเป็นตลอดไปก่อนที่จะเล่น Dota เล่น 4300000000 แมตช์!" เราคิดว่า. "เราได้มีเวลามากมาย! คิดว่าของทุกชิ้นที่เราจะประหยัด!" มันจะเปิดออกว่าเป็นในแง่ดี เซิร์ฟเวอร์ SQL ของเราไม่ได้มีการลงนาม 32 บิตชนิดข้อมูลเพียงลงนามหนึ่งซึ่งหมายความว่าตรงกับหมายเลขสามารถจริงๆไปเท่านั้นถึง 2 ^ 31 ก่อนที่มันจะดูเหมือนว่าเป็นจำนวนลบกับ SQL ที่ตัด namespace ที่ตรงกับหมายเลขในช่วงครึ่งปี นอกจากนี้เรายังทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่ช่วยเร่งอัตราของความอ่อนล้าของ namespace เช่นการกำหนดรหัสโดยเร็วขณะที่การแข่งขันจากการจับคู่ที่มันจะได้รับการบริโภคแม้ว่าการแข่งขันก็ไม่เคยเล่นจริงมาและกำหนดเอกชนทั้งหมด ล็อบบี้และแม้กระทั่งออฟไลน์บอตรงกับหมายเลขที่ตรงกับ ดังนั้นครั้งเมื่อ 32 บิตตรงกับหมายเลขก็ไม่ใหญ่พอมาไกลเร็วกว่าที่เราคิดว่า. ที่จริงแล้วเวลาที่เหมาะสมในขณะนี้ คุณทราบหรือไม่ว่าปัจจุบันการแข่งขัน ID ที่ใหญ่ที่สุดคือเพียง 2.1 พันล้านซึ่งเป็นจริงใกล้เคียงกับ 2 ^ 31? เราได้ทำงานเกี่ยวกับการเปลี่ยนทั้งหมดของโครงสร้างพื้นฐานของเราที่จะใช้ 64 บิตตรงกับรหัสสำหรับขณะนี้ SQL มักจะเป็นที่ดีเกี่ยวกับการเปลี่ยนขนาดของคอลัมน์ในตาราง มันมักจะสามารถทำมันได้ทันที แถวเก่าเก็บคอลัมน์ในรูปแบบข้อมูลเก่าและเป็นข้อมูลใหม่ที่ได้รับการเขียนจะได้รับการเลื่อนตำแหน่งให้เป็นขนาดที่กว้างขึ้น แต่ถ้าคอลัมน์ที่เป็นส่วนหนึ่งของคีย์หลักของตารางหรือมีดัชนีในตารางที่มีคอลัมน์ที่แล้วคุณไม่สามารถทำแบบนั้น; คุณต้องสร้างตาราง เรามีจำนวนมากของตารางที่มีการจับคู่รหัสในคีย์หลักหรือดัชนี โชคดีที่สุดของพวกเขาไม่ได้มีขนาดใหญ่เกินไปดังนั้นพวกเขาจะได้รับการสร้างขึ้นมาใหม่ค่อนข้างรวดเร็ว. อย่างไรก็ตามตารางที่เก็บข้อมูลการแข่งขันของตัวเองเป็นใหญ่สวยประมาณ 17 พันล้านแถวและ 6TB ของข้อมูล มันต้องใช้เวลาประมาณหนึ่งสัปดาห์เพียงเพื่อคัดลอกข้อมูลจากตารางเก่าให้เป็นคนใหม่ นอกจากนี้เรายังได้ใช้โอกาสนี้ในการปรับโครงสร้างตารางจะทำให้พวกเขามีประสิทธิภาพมากขึ้น. ดังนั้นในช่วงเวลาที่สิ่งที่เรากำลังทำคือการคัดลอกในช่วงเวลาไม่กี่ชั่วโมงสุดท้ายของการแข่งขันจากตารางเก่าเข้าไปในเงาตารางใหม่ด้วย 64-bit ตรงกับรหัส และจากนั้นเราจะเริ่มใช้ตารางใหม่เหล่านั้น เมื่อเรานำมาประสานงานเกมกลับขึ้นเราจะตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างทำงานอย่างถูกต้อง. เราจะเห็นคุณอีกครั้งใน 2,038!











การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: