ncreasing brand awareness is one of the goals of product placements and thus memory- based measurements of effectiveness seem an appropriate way to test effectiveness, based on the premise that such measures should confirm to the advertiser's goal ([44] Nelson and Devanathan, 2006; [54] Shanker and Chakravarti, 1999; [58] Stewart, 1989; [51] Rossiter and Larry, 1987). The two most popular effectiveness measures of placement are unaided recall and recognition from practitioner's view ([28] Karrh et al. , 2003).
In the case of computer games, both recall and recognition have been used for studying the effectiveness of placements ([45] Nelson, 2002; [46] Nelson et al. , 2006; [53] Schneider and Cornwell, 2005; [33] Kuhn et al. , 2007, [61] Yang et al. , 2006; [36] Lee and Faber, 2007). Hence, for this study it was considered appropriate to use recall and recognition to measure effectiveness of in-game placements.
การรับรู้แบรนด์ ncreasing เป็นหนึ่งเป้าหมายของการจัดการผลิตภัณฑ์ และดังนั้น หน่วยความจำ-ใช้วัดประสิทธิภาพดูเหมือน เป็นวิธีที่เหมาะสมเพื่อทดสอบประสิทธิภาพ ใช้รื่นรมย์ซึ่งมาตรการดังกล่าวควรยืนยันเป้าหมายของโฆษณา (เนลสัน [44] และ Devanathan, 2006 [54] แชงเกอร์และ Chakravarti, 1999 [58] สจ๊วต 1989 [51] Rossiter และ Larry, 1987) มาตรการประสิทธิภาพแห่งสองของตำแหน่งมีตำหนิเรียกคืนและการรับรู้จากมุมมองของผู้ประกอบการ ([28] Karrh et al., 2003)ในกรณีที่เกมคอมพิวเตอร์ การเรียกคืนและการรับรู้ใช้สำหรับการศึกษาประสิทธิผลของการปฏิบัติ ([45] เนลสัน 2002 [46] เนลสันและ al., 2006 [53] ชไนเดอร์และทริเซีย 2005 [33] Kuhn et al., 2007, al. et ยาง [61] 2006 [36] ลีกเฟเบอร์ 2007) ดังนั้น สำหรับการศึกษานี้ ก็ได้ถือว่าเหมาะสมกับการเรียกคืนและการวัดประสิทธิผลของการปฏิบัติในเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
การรับรู้แบรนด์ ncreasing เป็นหนึ่งในเป้าหมายของตำแหน่งผลิตภัณฑ์และทำให้การวัดที่ใช้หน่วยความจำของความมีประสิทธิผลดูเหมือนวิธีการที่เหมาะสมเพื่อทดสอบประสิทธิภาพบนพื้นฐานของสมมติฐานที่ว่ามาตรการดังกล่าวควรตรวจสอบเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของผู้โฆษณา ([44] เนลสันและ Devanathan, 2006; [54] Shanker และ Chakravarti 1999; [58] สจ๊วต 1989; [51] รูสและลาร์รี่, 1987) สองมาตรการที่มีประสิทธิภาพที่นิยมมากที่สุดของตำแหน่งที่มีการเรียกคืนลำพังและการยอมรับจากมุมมองของผู้ประกอบการของ ([28] Karrh et al., 2003). ในกรณีของเกมคอมพิวเตอร์ทั้งการเรียกคืนและการรับรู้ได้ถูกนำมาใช้ในการศึกษาประสิทธิภาพของตำแหน่ง ([ 45] เนลสัน, 2002; [46] เนลสัน, et al, 2006;. [53] ชไนเดอและแพตริเชีย. 2005; [33] คุ et al, 2007 [61] ยางและคณะ, 2006;. [36] ลีและ ร้าง 2007) ดังนั้นการศึกษาครั้งนี้ก็ถือว่าเหมาะสมที่จะใช้การเรียกคืนและการรับรู้เพื่อวัดประสิทธิภาพของตำแหน่งในเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ncreasing รับรู้แบรนด์เป็นหนึ่งในเป้าหมายขององค์กรผลิตภัณฑ์และการวัดประสิทธิผลของหน่วยความจำ - based จึงดูเหมือนเป็นวิธีการที่เหมาะสมที่จะทดสอบประสิทธิผล ขึ้นอยู่กับหลักฐานว่ามาตรการดังกล่าวควรยืนยันเป้าหมายของผู้โฆษณา ( [ 44 ] เนลสัน และ devanathan , 2006 ; [ 54 ] shanker และ chakravarti , 1999 ; [ 58 ] สจ๊วต , 1989 ; [ 51 ] รอสซิตเตอร์และ Larry , 1987 )สองที่เป็นที่นิยมมากที่สุดประสิทธิภาพมาตรการของการจัดวางเป็นจำ ไม่ได้รับการช่วยเหลือ และการได้รับการยอมรับจากมุมมองของแพทย์ ( [ 28 ] karrh et al . 2003 ) .
ในกรณีของคอมพิวเตอร์ เกม ทั้ง จำและรับรู้ได้ถูกใช้เพื่อศึกษาประสิทธิผลขององค์กร ( [ 45 ] เนลสัน , 2002 ; [ 46 ] Nelson et al . , 2006 ; [ 53 ] และชไนเดอร์ คอร์นเวลล์ , 2005 ; [ 33 ] คูน et al . 2007 [ 61 ] ยาง et al . , 2006 ;[ 36 ] ลีและ Faber , 2007 ) ดังนั้น การศึกษานี้ก็ถือว่าเหมาะสมที่จะใช้จำและรับรู้เพื่อวัดประสิทธิภาพของตำแหน่งในเกม .
การแปล กรุณารอสักครู่..