The Nintendo Approach
Nintendo took a slightly different approach to the distribution issue. In 1989, Nintendo had 130 merchandising representatives who traveled to retail outlets. At each store, they rec-orded 14 pieces of data such as sales floor inventories, prices, and allocated shelf space. The data was recorded on forms that were mailed to headquarters and entered into the central computer. It often took one to two months for the data to be compiled into a report. Mark Thorien of Nintendo noted that “By that time, the information was so untimely that it was basically worthless . . . There are real dramatic swings between what people want one day and what they want the next. You have to stay on top of it, or you get stuck with a lot of in-ventory that you can’t sell” [Halper 1993].
In 1989, Nintendo replaced the paper-based system with hand-held computers for all of the sales representatives. As data was entered into the machine, it was automatically transmitted back to the central computer. Messages could also be sent to from the corporate managers down to the sales representatives. Reports were now created in 24 hours. Addi-tionally, there were fewer mistakes because of misread handwriting.
In November 1993, Nintendo of America signed a contract with Unisys to provide “Fast EDI” services between Nintendo and 15,000 retail stores. With the old methods, it took an average of five weeks for a licensee of a Nintendo cartridge to ship products to the stores. The new method was supposed to cut the time down to six days. The system gained speed by allowing licensees to store their products at the Nintendo central warehouse in North Bend, Washington. The EDI ordering system tied to the stores was capable of pro-102
cessing sales for 15 million cartridges a year. By centralizing the warehouse and the EDI system, Nintendo could provide faster delivery of cartridges at a lower cost than licensees could obtain on their own. At the end of 1993, 11 retail chains had signed up for the system. Almost two-thirds of Nintendo games were produced by licensees. Most were small compa-nies. Phil Rogers, vice president of operations at Nintendo, estimates that a comparable system would cost the licensees between $20,000 and $500,000 each, which the smaller companies could not afford. With the new system, a per-cartridge fee is paid to Nintendo and a separate fee to Unisys.
1995 and 32-bits
By 1993, Nintendo’s U.S. market share in 16-bit games had slipped to 39 percent. In Feb-ruary 1994 Hiroshi Yamauchi, head of the Japanese parent company, removed his son-in-law Minuro Arakawa as head of the U.S. subsidiary. He was replaced by Howard Lincoln who was chosen to be more aggressive. By 1995, with improved marketing and new games, Nintendo’s market share had risen to 57 percent
However, 1995 and 1996 offered new challenges to Nintendo and Sega: the introduc-tion of 64-bit game players capable of three-dimensional graphics. Sega and new rivals like 3DO were to have 64-bit systems ready for the 1995 Christmas season. Nintendo would not. A lack of 64-bit games held the market down for a year. The big question was whether Sega could use the six-month lead to gain a major advantage. Both Nintendo and Sega suffered in Christmas 1994 sales, with retail sales down approximately 20 percent. In October 1995, Microsoft announced a set of programming tools that would enable personal computers to function as better games machines. Microsoft’s stated goal was to make the personal com-puter the premier video game platform.
In 1998, Nintendo introduced the Game Boy Color, selling 100 million units by 2000. The portable unit was a hit with consumers, and kids carried it everywhere [Nintendo his-tory].
Microsoft and Sony
In November 2001, Microsoft launched the Xbox game platform. The system had a dedicat-ed graphics card to handle high-speed 3D images, and a high-speed processor to provide re-alistic action, particularly in sports games. It was also the first video game system designed to play online broadband games, all for $300 [Microsoft press release January 8, 2002]. Nin-tendo launched the competing Game Cube in September in Japan and November in the United States and became a top-selling game system [Nintendo history]. Sony’s PlayStation 2 had launched a year earlier and quickly gained market share. Although Sega’s Dreamcast system was launched before the Sony PS2, Sony quickly trounced the Dreamcast. Sony over-hyped the system and was unable to meet the high demand when it was launched [Da-ta Monitor 2004]. However, the year lead helped overcome the initial production delays. System 2004 Sales Installed Base
Sony PlayStation 2 6.4 22.3
Microsoft Xbox 3.2 7.8
Nintendo Game Cube 3.3 6.8
Nintendo Game Boy Adv. 8.1 19.8
Nintendo เข้าหา
Nintendo เอาวิธีการที่แตกต่างกันเล็กน้อยในเรื่องการกระจาย ในปี 1989 , Nintendo ได้ 130 สินค้าตัวแทนที่เดินทางไปยังร้านค้าปลีก ที่แต่ละร้าน ก็อยู่ orded 14 ชิ้นของข้อมูล เช่น สินค้าคงเหลือ และการจัดสรรพื้นที่ขายราคา ชั้นวางข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้ในรูปแบบที่ถูกส่งไปยังสำนักงานใหญ่และป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์กลาง มันมักจะใช้เวลาหนึ่งถึงสองเดือน สำหรับข้อมูลที่จะเรียบเรียงรายงาน มาร์ค thorien ของนินเทนโดกล่าวว่า " ตอนนั้น ข้อมูลจึงไม่ถูกว่ามันไร้ค่าโดยทั่วไป . . . . . . . มีชิงช้าที่น่าทึ่งจริงกับสิ่งที่คนต้องการและสิ่งที่พวกเขาต้องการ หนึ่ง วัน ต่อไปคุณต้องอยู่ด้านบนของมันหรือคุณติดมีมากใน ventory ที่คุณไม่สามารถขาย " แฮลเปอร์ [ 1993 ]
ใน 1989 , Nintendo แทนที่ระบบกระดาษกับคอมพิวเตอร์มือถือทั้งหมดของพนักงานขาย . เป็นข้อมูลที่ถูกป้อนเข้าไปในเครื่อง มันถูกส่งโดยอัตโนมัติกลับไปที่คอมพิวเตอร์ส่วนกลางข้อความได้ถูกส่งไปยังจากผู้จัดการบริษัทไปขายแทน รายงานถูกสร้างขึ้นในขณะนี้ใน 24 ชั่วโมง addi tionally มีข้อผิดพลาดน้อยลงเพราะอ่านผิด เขียนด้วยลายมือ
ในเดือนพฤศจิกายน 1993 , Nintendo ของอเมริกาได้เซ็นสัญญา กับ ยูนิ ให้ " เอ็ดดี้ " การบริการที่รวดเร็วระหว่างนินเทนโด และ 15 , 000 ร้านค้าปลีก . ด้วยวิธีการเก่าใช้เวลาเฉลี่ย 5 สัปดาห์สำหรับผู้รับใบอนุญาตของ Nintendo ตลับหมึกเพื่อการจัดส่งสินค้าให้กับร้านค้า วิธีใหม่ คือ ต้องลดเวลาลงหกวัน ระบบความเร็วโดยการอนุญาตให้ผู้รับใบอนุญาตได้รับการจัดเก็บผลิตภัณฑ์ของตนที่ Nintendo คลังสินค้าส่วนกลางใน North Bend , วอชิงตัน คณะกรรมการระบบการสั่งซื้อที่เชื่อมโยงกับร้านค้า สามารถ pro-102
cessing ขาย 15 ล้านนัดต่อปี โดยรวมศูนย์คลังสินค้าและระบบ EDI , Nintendo สามารถให้จัดส่งสินค้าได้เร็วขึ้นของตลับหมึกที่ต้นทุนต่ำกว่าผู้ผลิตรายอื่นได้ด้วยตนเอง ในตอนท้ายของ 1993 11 ห้างค้าปลีกได้ลงนามขึ้นสำหรับระบบ เกือบสองในสามของเกม Nintendo ถูกผลิตโดยผู้ผลิตรายอื่น ส่วนใหญ่คน compa ขนาดเล็ก ฟิล โรเจอร์รองประธานของการดำเนินงานที่นินเทนโด ได้ประเมินว่า ระบบจะมีค่าใช้จ่ายโดยเปรียบเทียบระหว่าง $ 20 , 000 และ $ 500000 แต่ละที่ บริษัท ขนาดเล็กที่สามารถจ่ายได้ กับระบบใหม่ ต่อค่าตลับเงิน Nintendo และค่าธรรมเนียมแยกยูนิ .
โดย 1993 1995 และ 32 บิตของ Nintendo สหรัฐส่วนแบ่งการตลาดใน 16 เกม บิตมีเล็ดรอดถึง 39 เปอร์เซ็นต์ในกุมภาพันธ์ ruary 1994 ฮิโรชิยามายูจิ หัวของบริษัทแม่ที่ญี่ปุ่นได้ลูกเขย minuro อาราคาวะ เป็นหัวของ บริษัท สหรัฐ เขาถูกแทนที่โดยโฮเวิร์ดลินคอล์นผู้ถูกเลือกเป็นก้าวร้าวมากขึ้น โดยปี 1995 ด้วยการปรับปรุงการตลาดและเกมใหม่ ส่วนแบ่งการตลาดของ Nintendo ได้เพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 57
แต่ปี 1995 และ 1996 เสนอความท้าทายใหม่ให้ Nintendo และ Sega :การแนะนำของเกม 64 บิตเล่นความสามารถของกราฟิกสามมิติ เซก้าและคู่แข่งใหม่ เช่น 3do ได้ระบบ 64 บิตพร้อมสำหรับคริสต์มาสปีฤดูกาล นินเทนโดจะไม่ การขาดของ 64 บิตเกมที่จัดขึ้นในตลาดลง เป็นเวลา 1 ปี คำถามใหญ่คือว่าเซก้าได้นำหกเดือนที่จะได้รับประโยชน์ที่สำคัญ ทั้ง Nintendo และ Sega ได้รับความเดือดร้อนในการขายคริสต์มาส 1994กับการขายปลีกลงประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์ ในเดือนตุลาคมปี 1995 Microsoft ประกาศชุดของเครื่องมือที่จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลไปยังฟังก์ชันเป็นเกมดีกว่าเครื่อง ไมโครซอฟท์ระบุเป้าหมายให้ puter com ส่วนตัวนายกรัฐมนตรีวิดีโอแพลตฟอร์มเกม
ใน 1998 , Nintendo เปิดตัวเกมส์บอยสี ขาย 100 ล้านหน่วยโดย 2000หน่วยแบบพกพาก็ตีกับผู้บริโภค และเด็กแบกมันทุกที่ [ Nintendo ] ปัจจุบันของเขา
ของ Microsoft และ Sony ในเดือนพฤศจิกายน 2001 ไมโครซอฟท์เปิดตัว Xbox เกมแพลตฟอร์ม ระบบมี dedicat กราฟิกการ์ด 3 มิติ ) กับความเร็วสูง และหน่วยประมวลผลความเร็วสูงเพื่อให้ alistic อีกครั้งการกระทำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมกีฬามันยังเป็นระบบวิดีโอเกมที่ออกแบบมาเพื่อเล่นเกมออนไลน์บรอดแบนด์ทั้งหมดสำหรับ $ 300 [ Microsoft แถลงข่าววันที่ 8 มกราคม 2544 ) นินเทนโดเกมคิวบ์เปิดการแข่งขันในเดือนกันยายนและญี่ปุ่นในเดือนพฤศจิกายนในสหรัฐอเมริกาและกลายเป็นสุดยอดระบบการขายเกม Nintendo [ ประวัติศาสตร์ ] Sony PlayStation 2 ได้เปิดตัวปีก่อนหน้านี้และรวดเร็วได้รับส่วนแบ่งการตลาดถึงแม้เซก้าดรีมแคสต์คือระบบเปิดตัวก่อน Sony PS2 , Sony ได้อย่างรวดเร็ว trounced ที่วัดร่องขุ่น . Sony hyped ระบบ และไม่สามารถตอบสนองความต้องการสูงเมื่อมันถูกเปิดตัวดาต้ามอนิเตอร์ [ 2004 ] อย่างไรก็ตาม ปีนี้นำช่วยเอาชนะความล่าช้าการผลิตเริ่มต้น ปี 2004 ขายระบบฐานติดตั้ง
Sony PlayStation 2 6.4 จาก Microsoft Xbox 3.2 7.8
นินเทนโดเกมคิวบ์ 3.3 6.8
เกมส์บอย , 8.1 19.8
การแปล กรุณารอสักครู่..
