The Nintendo Approach Nintendo took a slightly different approach to t การแปล - The Nintendo Approach Nintendo took a slightly different approach to t ไทย วิธีการพูด

The Nintendo Approach Nintendo took

The Nintendo Approach
Nintendo took a slightly different approach to the distribution issue. In 1989, Nintendo had 130 merchandising representatives who traveled to retail outlets. At each store, they rec-orded 14 pieces of data such as sales floor inventories, prices, and allocated shelf space. The data was recorded on forms that were mailed to headquarters and entered into the central computer. It often took one to two months for the data to be compiled into a report. Mark Thorien of Nintendo noted that “By that time, the information was so untimely that it was basically worthless . . . There are real dramatic swings between what people want one day and what they want the next. You have to stay on top of it, or you get stuck with a lot of in-ventory that you can’t sell” [Halper 1993].
In 1989, Nintendo replaced the paper-based system with hand-held computers for all of the sales representatives. As data was entered into the machine, it was automatically transmitted back to the central computer. Messages could also be sent to from the corporate managers down to the sales representatives. Reports were now created in 24 hours. Addi-tionally, there were fewer mistakes because of misread handwriting.
In November 1993, Nintendo of America signed a contract with Unisys to provide “Fast EDI” services between Nintendo and 15,000 retail stores. With the old methods, it took an average of five weeks for a licensee of a Nintendo cartridge to ship products to the stores. The new method was supposed to cut the time down to six days. The system gained speed by allowing licensees to store their products at the Nintendo central warehouse in North Bend, Washington. The EDI ordering system tied to the stores was capable of pro-102

cessing sales for 15 million cartridges a year. By centralizing the warehouse and the EDI system, Nintendo could provide faster delivery of cartridges at a lower cost than licensees could obtain on their own. At the end of 1993, 11 retail chains had signed up for the system. Almost two-thirds of Nintendo games were produced by licensees. Most were small compa-nies. Phil Rogers, vice president of operations at Nintendo, estimates that a comparable system would cost the licensees between $20,000 and $500,000 each, which the smaller companies could not afford. With the new system, a per-cartridge fee is paid to Nintendo and a separate fee to Unisys.
1995 and 32-bits
By 1993, Nintendo’s U.S. market share in 16-bit games had slipped to 39 percent. In Feb-ruary 1994 Hiroshi Yamauchi, head of the Japanese parent company, removed his son-in-law Minuro Arakawa as head of the U.S. subsidiary. He was replaced by Howard Lincoln who was chosen to be more aggressive. By 1995, with improved marketing and new games, Nintendo’s market share had risen to 57 percent
However, 1995 and 1996 offered new challenges to Nintendo and Sega: the introduc-tion of 64-bit game players capable of three-dimensional graphics. Sega and new rivals like 3DO were to have 64-bit systems ready for the 1995 Christmas season. Nintendo would not. A lack of 64-bit games held the market down for a year. The big question was whether Sega could use the six-month lead to gain a major advantage. Both Nintendo and Sega suffered in Christmas 1994 sales, with retail sales down approximately 20 percent. In October 1995, Microsoft announced a set of programming tools that would enable personal computers to function as better games machines. Microsoft’s stated goal was to make the personal com-puter the premier video game platform.
In 1998, Nintendo introduced the Game Boy Color, selling 100 million units by 2000. The portable unit was a hit with consumers, and kids carried it everywhere [Nintendo his-tory].
Microsoft and Sony
In November 2001, Microsoft launched the Xbox game platform. The system had a dedicat-ed graphics card to handle high-speed 3D images, and a high-speed processor to provide re-alistic action, particularly in sports games. It was also the first video game system designed to play online broadband games, all for $300 [Microsoft press release January 8, 2002]. Nin-tendo launched the competing Game Cube in September in Japan and November in the United States and became a top-selling game system [Nintendo history]. Sony’s PlayStation 2 had launched a year earlier and quickly gained market share. Although Sega’s Dreamcast system was launched before the Sony PS2, Sony quickly trounced the Dreamcast. Sony over-hyped the system and was unable to meet the high demand when it was launched [Da-ta Monitor 2004]. However, the year lead helped overcome the initial production delays. System 2004 Sales Installed Base
Sony PlayStation 2 6.4 22.3
Microsoft Xbox 3.2 7.8
Nintendo Game Cube 3.3 6.8
Nintendo Game Boy Adv. 8.1 19.8














0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วิธีนินเทนโด นินเทนโดใช้วิธีต่างกันเล็กน้อยในปัญหาการกระจาย ในปี 1989 นินเทนโดได้ 130 ตัวแทนจัดซื้อสินค้าที่เดินทางไปร้านค้าปลีก ที่แต่ละร้าน พวกเขา rec-orded 14 ชิ้นของข้อมูลเช่นขายชั้นคง ราคา และการจัดสรรพื้นที่เก็บ ข้อมูลถูกบันทึกไว้ในแบบฟอร์มที่ส่งให้สำนักงานใหญ่ และเข้าสู่คอมพิวเตอร์ศูนย์กลาง มักจะใช้เวลาหนึ่งถึงสองเดือนสำหรับข้อมูลถูกรวบรวมเป็นรายงาน Thorien หมายของนินเทนโดกล่าวว่า "โดยที่เวลา ข้อมูลถูกไม่เหมาะดังนั้นก็สามหาวโดยทั่วไป... มีกระเช้าชิงช้าอย่างแท้จริงระหว่างสิ่งที่ผู้คนต้องการหนึ่งวันและพวกเขาต้องการต่อไป คุณต้องอยู่นอกเหนือจากนั้น หรือคุณติด มีจำนวนมากใน-ventory ว่า คุณไม่ขาย" [Halper 1993] 1989 นินเทนโดแทนระบบใช้กระดาษ ด้วยคอมพิวเตอร์มือถือสำหรับพนักงานขายทั้งหมด ขณะที่ข้อมูลถูกป้อนลงในเครื่อง โดยอัตโนมัติมันถูกส่งกลับไปยังคอมพิวเตอร์กลาง สามารถยังสามารถส่งข้อความไปจากผู้จัดการของบริษัทเพื่อพนักงานขาย ขณะนี้มีสร้างรายงานใน 24 ชั่วโมง Addi-tionally มีความผิดพลาดน้อยลงเนื่องจากขนบการเขียนด้วยลายมือ ในเดือน 1993 พฤศจิกายน นินเทนโดอเมริกาเซ็นสัญญากับ Unisys เพื่อให้บริการที่ "รวดเร็ว EDI" นินเทนโดและร้านค้าปลีกที่ 15000 วิธีเก่า มันเอาค่าเฉลี่ย 5 สัปดาห์สำหรับผู้รับใบอนุญาตเป็นของตลับนินเทนโดจะจัดส่งสินค้าไปยังร้านค้า วิธีใหม่ที่ควรจะตัดเวลาลงไปหกวัน ระบบรับความเร็ว โดยให้ licensees เก็บผลิตภัณฑ์ในคลังสินค้าส่วนกลางของนินเทนโดในโค้งเหนือ วอชิงตัน ระบบสั่ง EDI เชื่อมโยงไปยังร้านค้าไม่สามารถของ pro-102 ขาย cessing สำหรับตลับ 15 ล้านปี โดยการนำคลังสินค้าและระบบ EDI นินเทนโดสามารถให้จัดส่งรวดเร็วของตลับที่มีต้นทุนต่ำกว่า licensees สามารถรับด้วยตนเอง เมื่อสิ้นสุดปี 1993 โซ่ขายปลีก 11 ได้ลงระบบ เกือบสองในสามของเกมนินเทนโดได้ผลิต โดย licensees ส่วนใหญ่ค่าจ้าง nies ขนาดเล็กได้ โรเจอร์ส Phil รองประธานฝ่ายปฏิบัติการที่นินเทนโด ประเมินระบบการเทียบเคียงจะทุน licensees ระหว่าง $20000 และ $500000 ละ ซึ่งบริษัทขนาดเล็กอาจไม่สามารถ กับระบบใหม่ มีชำระค่าธรรมเนียมต่อตลับ Nintendo และค่าบริการแยกต่างหากสำหรับการ Unisys 1995 และ 32-บิต โดย 1993 ส่วนแบ่งตลาดสหรัฐฯ ของนินเทนโดในเกม 16 บิตมีเล็ดรอดร้อยละ 39 ในก.พ. ruary 1994 Hiroshi ยะมะอุชิ หัวของบริษัทแม่ที่ญี่ปุ่น เอาลูกเขยเขา Minuro อะระกะวะเป็นหัวหน้าของบริษัทสหรัฐอเมริกา เขาถูกแทนที่ โดย Howard ลินคอล์นที่ถูกเลือกให้เป็นเชิงรุกมากขึ้น โดย 1995 มีการปรับปรุงการตลาด และส่วนแบ่งการตลาดของนินเทนโด เกมใหม่ได้เพิ่มขึ้นร้อยละ 57 อย่างไรก็ตาม 1995 และ 1996 เสนอความท้าทายใหม่ให้นินเทนโดและเซก้า: introduc-สเตรชันของกราฟิกสามมิติสามารถเล่นเกม 64 บิต เซก้าและคู่แข่งใหม่เช่น 3DO มีให้พร้อมสำหรับเทศกาลคริสต์มาส 1995 ระบบ 64 บิต นินเทนโดจะไม่ ไม่มีเกม 64 บิตจัดตลาดลงสำหรับปี คำถามใหญ่ว่าเซก้าสามารถใช้ลูกค้าเป้าหมาย 6 เดือนจะได้รับจาก นินเทนโดและเซก้าประสบในปี 1994 คริสมาสต์ขาย มีขายปลีกลงประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์ ในเดือน 1995 ตุลาคม Microsoft ประกาศชุดของเครื่องมือเขียนโปรแกรมที่จะเปิดใช้งานคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเพื่อใช้เป็นเครื่องเกมที่ดีกว่า Microsoft ของระบุเป้าหมายที่ต้องการส่วนบุคคล com puter แพลตฟอร์มเกมพรีเมียร์ ในปี 1998 นินเทนโดนำในเกมบอยคัลเลอร์ ขาย 100 ล้านหน่วย โดย 2000 หน่วยแบบพกพาถูกตีกับผู้บริโภค และเด็กทำมันทุก [พระนินเทนโด-tory] Microsoft และ Sony ในเดือน 2001 พฤศจิกายน Microsoft เปิดตัวแพลตฟอร์มเกม Xbox ระบบมี dedicat ed กราฟิกการ์ดเพื่อจัดการภาพ 3 มิติที่ความเร็วสูง และตัวประมวลผลความเร็วสูงเพื่อให้การดำเนินการเรื่อง alistic โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมกีฬา นอกจากนี้ยังมีระบบวิดีโอเกมแรกที่ออกแบบมาเพื่อเล่นอินเตอร์เกมออนไลน์ สำหรับ $300 [Microsoft ข่าว 8 มกราคม 2002] เท็นโดนิเปิด Cube เกมแข่งขันในเดือนกันยายนในประเทศญี่ปุ่นและพฤศจิกายนในสหรัฐอเมริกา และกลายเป็น ขายเกมระบบ [ประวัตินินเทนโด] โซนี่เพลย์สเตชัน 2 ได้เปิดตัวปีก่อนหน้า และได้อย่างรวดเร็วใช้ร่วมกัน แม้ว่าระบบของเซก้าดรีมแคสต์ได้เปิดตัวก่อน Sony PS2, Sony trounced ดรีมแคสต์รวดเร็ว Sony hyped ระบบมากเกินไป และไม่สามารถตอบสนองความต้องการสูงเมื่อมีการเปิดตัว [ดาตา จอ 2004] อย่างไรก็ตาม เป้าหมายปีช่วยให้เอาชนะความล่าช้าเริ่มต้นผลิต ขาย 2004 ระบบติดตั้งฐาน โซนี่เพลย์สเตชัน 2 6.4 22.3 Microsoft Xbox 3.2 7.8 เกมนินเทนโด Cube 3.3 6.8 นินเทนโดเกมบอย Adv. 8.1 19.8
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นินเทนวิธี
Nintendo เอาวิธีการที่แตกต่างกันเล็กน้อยกับปัญหาการจัดจำหน่าย ในปี 1989 นินเทนมี ​​130 ตัวแทนการขายสินค้าที่เดินทางไปร้านค้าปลีก ในแต่ละร้านที่พวกเขา rec-orded 14 ชิ้นส่วนของข้อมูลเช่นการขายสินค้าคงเหลือชั้นราคาและการจัดสรรพื้นที่ชั้น ข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้ในรูปแบบที่ถูกส่งไปยังสำนักงานใหญ่และป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์ส่วนกลาง มันมักจะใช้เวลา 1-2 เดือนสำหรับข้อมูลที่จะเรียบเรียงเขียนเป็นรายงาน มาร์ค Thorien ของนินเทนกล่าวว่า "โดยเวลาที่ข้อมูลจึงไม่เหมาะที่จะเป็นพื้นไร้ค่า . . มีชิงช้าที่น่าทึ่งจริงระหว่างสิ่งที่คนต้องการวันหนึ่งและสิ่งที่พวกเขาต้องการต่อไป คุณจะต้องอยู่ด้านบนของมันหรือคุณติดที่มีจำนวนมากใน ventory ที่คุณไม่สามารถขาย "[Halper 1993].
ในปี 1989 นินเทนแทนที่ระบบกระดาษที่ใช้กับคอมพิวเตอร์มือถือสำหรับทุก ตัวแทนขาย เป็นข้อมูลที่ถูกป้อนเข้าสู่เครื่องก็ถูกส่งโดยอัตโนมัติกลับไปที่คอมพิวเตอร์ส่วนกลาง ข้อความอาจจะมีการส่งไปจากผู้จัดการขององค์กรลงไปที่ตัวแทนขาย รายงานที่ถูกสร้างขึ้นในขณะนี้ใน 24 ชั่วโมง Addi-ทีไม่เท่าเทียมมีความผิดพลาดน้อยลงเพราะการเขียนด้วยลายมืออ่านผิด.
ในเดือนพฤศจิกายนปี 1993 นินเทนอเมริกาเซ็นสัญญากับ Unisys เพื่อให้ "EDI เร็ว" บริการระหว่าง Nintendo และ 15,000 ร้านค้าปลีก ด้วยวิธีการเก่า ๆ ก็เอาค่าเฉลี่ยของห้าสัปดาห์สำหรับผู้รับใบอนุญาตของตลับหมึก Nintendo ที่จะจัดส่งผลิตภัณฑ์ไปยังร้านค้า วิธีการใหม่ก็ควรที่จะลดเวลาลงไปหกวัน ระบบจะได้รับความเร็วโดยให้ได้รับใบอนุญาตในการจัดเก็บสินค้าของพวกเขาที่นินเทนคลังสินค้ากลางในนอร์ทเบนด์, วอชิงตัน EDI ระบบการสั่งซื้อผูกติดอยู่กับร้านค้าที่มีความสามารถในโปร-102 ขายสำหรับการประมวลผล 15 ล้านตลับปี โดยศูนย์กลางคลังสินค้าและระบบ EDI ที่นินเทนสามารถให้การส่งมอบได้เร็วขึ้นของตลับหมึกในราคาที่ต่ำกว่าที่ได้รับใบอนุญาตจะได้รับด้วยตัวเอง ในตอนท้ายของปี 1993 11 เครือข่ายค้าปลีกได้ลงทะเบียนสำหรับระบบ เกือบสองในสามของเกม Nintendo ถูกผลิตโดยได้รับใบอนุญาต ส่วนใหญ่มีขนาดเล็ก compa-NIES ฟิลโรเจอร์ส, รองประธานฝ่ายปฏิบัติการที่ Nintendo ประมาณการว่าระบบเทียบเคียงได้รับใบอนุญาตจะมีราคาระหว่าง $ 20,000 และ $ 500,000 แต่ละที่ บริษัท ขนาดเล็กที่ไม่สามารถจ่าย ด้วยระบบใหม่ที่มีค่าใช้จ่ายต่อตลับหมึกจะจ่ายให้ Nintendo และค่าบริการที่แยกต่างหากเพื่อ Unisys. ปี 1995 และ 32 บิตโดยปี1993 ส่วนแบ่งการตลาดสหรัฐของ Nintendo ในเกม 16 บิตได้ลดลงร้อยละ 39 ใน ruary ก.พ. 1994 ฮิโรชิ Yamauchi หัวของ บริษัท แม่ที่ญี่ปุ่นออกบุตรเขยของเขา Minuro Arakawa เป็นหัวหน้าของ บริษัท ย่อยสหรัฐ เขาก็ถูกแทนที่โดยโฮเวิร์ดลิงคอล์นที่ได้รับเลือกให้เป็นเชิงรุกมากขึ้น โดยปี 1995 กับการตลาดที่ดีขึ้นและเกมใหม่ส่วนแบ่งการตลาดของ Nintendo ได้เพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 57 แต่ปี 1995 และ 1996 นำเสนอความท้าทายใหม่ในการ Nintendo และ Sega ที่: introduc-การของผู้เล่นเกม 64 บิตความสามารถในการกราฟิกสามมิติ เซก้าและคู่แข่งใหม่เช่น 3DO จะมีระบบ 64 บิตพร้อมสำหรับฤดูกาล 1995 คริสมาสต์ นินเทนจะไม่ ขาดของเกม 64 บิตที่จัดขึ้นลงตลาดสำหรับปี คำถามใหญ่คือว่าเซก้าสามารถใช้นำหกเดือนที่จะได้รับประโยชน์ที่สำคัญ ทั้ง Nintendo และ Sega รับความเดือดร้อนในการขายคริสมาสต์ 1994 ที่มียอดขายค้าปลีกลดลงประมาณร้อยละ 20 ในเดือนตุลาคมปี 1995 ไมโครซอฟท์ประกาศชุดของเครื่องมือการเขียนโปรแกรมที่จะช่วยให้เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่จะทำงานเป็นเครื่องเกมที่ดีขึ้น เป้าหมายดังกล่าวไมโครซอฟท์ที่จะทำให้บุคคลคอม puter ชั้นนำแพลตฟอร์มวิดีโอเกม. ในปี 1998 นินเทนแนะนำเกมส์บอยสีขาย 100 ล้านหน่วยโดยปี 2000 หน่วยแบบพกพาที่ได้รับความนิยมกับผู้บริโภคและเด็กดำเนินการได้ทุก [Nintendo tory ของเขา]. ไมโครซอฟท์และโซนี่ในเดือนพฤศจิกายนปี 2001 ไมโครซอฟท์เปิดตัวแพลตฟอร์มเกม Xbox ระบบมี dedicat เอ็ดกราฟิกการ์ดที่จะจัดการกับภาพ 3 มิติความเร็วสูงและหน่วยประมวลผลความเร็วสูงเพื่อให้การดำเนินการอีกครั้ง alistic เฉพาะอย่างยิ่งในเกมกีฬา มันก็ยังเป็นระบบวิดีโอเกมแรกที่ออกแบบมาเพื่อเล่นเกมบรอดแบนด์ออนไลน์ทั้งหมด $ 300 [ไมโครซอฟท์แถลงข่าว 8 มกราคม 2002] นิน-tendo เปิดตัวเกมคิวบ์แข่งขันในเดือนกันยายนในประเทศญี่ปุ่นและพฤศจิกายนในสหรัฐอเมริกาและกลายเป็นยอดขายระบบเกม [ประวัติศาสตร์ Nintendo] โซนี่ PlayStation 2 ได้เปิดตัวปีก่อนหน้านี้และได้รับส่วนแบ่งการตลาดได้อย่างรวดเร็ว แม้ว่าระบบการแคสต์ของเซก้าเปิดตัวก่อน PS2 โซนี่โซนี่ได้อย่างรวดเร็วคู่แข่งขันแคสต์ โซนี่มากกว่า hyped ระบบและไม่สามารถที่จะตอบสนองความต้องการสูงเมื่อมันถูกเปิดตัว [ดาตา Monitor 2004] แต่นำไปสู่ปีช่วยให้เอาชนะความล่าช้าในการผลิตเริ่มต้น ระบบ 2004 ขายฐานติดตั้งSony PlayStation 2 6.4 22.3 Microsoft Xbox 3.2 7.8 Nintendo เกม Cube 3.3 6.8 Nintendo เกม Adv บอย 8.1 19.8


























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
Nintendo เข้าหา
Nintendo เอาวิธีการที่แตกต่างกันเล็กน้อยในเรื่องการกระจาย ในปี 1989 , Nintendo ได้ 130 สินค้าตัวแทนที่เดินทางไปยังร้านค้าปลีก ที่แต่ละร้าน ก็อยู่ orded 14 ชิ้นของข้อมูล เช่น สินค้าคงเหลือ และการจัดสรรพื้นที่ขายราคา ชั้นวางข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้ในรูปแบบที่ถูกส่งไปยังสำนักงานใหญ่และป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์กลาง มันมักจะใช้เวลาหนึ่งถึงสองเดือน สำหรับข้อมูลที่จะเรียบเรียงรายงาน มาร์ค thorien ของนินเทนโดกล่าวว่า " ตอนนั้น ข้อมูลจึงไม่ถูกว่ามันไร้ค่าโดยทั่วไป . . . . . . . มีชิงช้าที่น่าทึ่งจริงกับสิ่งที่คนต้องการและสิ่งที่พวกเขาต้องการ หนึ่ง วัน ต่อไปคุณต้องอยู่ด้านบนของมันหรือคุณติดมีมากใน ventory ที่คุณไม่สามารถขาย " แฮลเปอร์ [ 1993 ]
ใน 1989 , Nintendo แทนที่ระบบกระดาษกับคอมพิวเตอร์มือถือทั้งหมดของพนักงานขาย . เป็นข้อมูลที่ถูกป้อนเข้าไปในเครื่อง มันถูกส่งโดยอัตโนมัติกลับไปที่คอมพิวเตอร์ส่วนกลางข้อความได้ถูกส่งไปยังจากผู้จัดการบริษัทไปขายแทน รายงานถูกสร้างขึ้นในขณะนี้ใน 24 ชั่วโมง addi tionally มีข้อผิดพลาดน้อยลงเพราะอ่านผิด เขียนด้วยลายมือ
ในเดือนพฤศจิกายน 1993 , Nintendo ของอเมริกาได้เซ็นสัญญา กับ ยูนิ ให้ " เอ็ดดี้ " การบริการที่รวดเร็วระหว่างนินเทนโด และ 15 , 000 ร้านค้าปลีก . ด้วยวิธีการเก่าใช้เวลาเฉลี่ย 5 สัปดาห์สำหรับผู้รับใบอนุญาตของ Nintendo ตลับหมึกเพื่อการจัดส่งสินค้าให้กับร้านค้า วิธีใหม่ คือ ต้องลดเวลาลงหกวัน ระบบความเร็วโดยการอนุญาตให้ผู้รับใบอนุญาตได้รับการจัดเก็บผลิตภัณฑ์ของตนที่ Nintendo คลังสินค้าส่วนกลางใน North Bend , วอชิงตัน คณะกรรมการระบบการสั่งซื้อที่เชื่อมโยงกับร้านค้า สามารถ pro-102

cessing ขาย 15 ล้านนัดต่อปี โดยรวมศูนย์คลังสินค้าและระบบ EDI , Nintendo สามารถให้จัดส่งสินค้าได้เร็วขึ้นของตลับหมึกที่ต้นทุนต่ำกว่าผู้ผลิตรายอื่นได้ด้วยตนเอง ในตอนท้ายของ 1993 11 ห้างค้าปลีกได้ลงนามขึ้นสำหรับระบบ เกือบสองในสามของเกม Nintendo ถูกผลิตโดยผู้ผลิตรายอื่น ส่วนใหญ่คน compa ขนาดเล็ก ฟิล โรเจอร์รองประธานของการดำเนินงานที่นินเทนโด ได้ประเมินว่า ระบบจะมีค่าใช้จ่ายโดยเปรียบเทียบระหว่าง $ 20 , 000 และ $ 500000 แต่ละที่ บริษัท ขนาดเล็กที่สามารถจ่ายได้ กับระบบใหม่ ต่อค่าตลับเงิน Nintendo และค่าธรรมเนียมแยกยูนิ .

โดย 1993 1995 และ 32 บิตของ Nintendo สหรัฐส่วนแบ่งการตลาดใน 16 เกม บิตมีเล็ดรอดถึง 39 เปอร์เซ็นต์ในกุมภาพันธ์ ruary 1994 ฮิโรชิยามายูจิ หัวของบริษัทแม่ที่ญี่ปุ่นได้ลูกเขย minuro อาราคาวะ เป็นหัวของ บริษัท สหรัฐ เขาถูกแทนที่โดยโฮเวิร์ดลินคอล์นผู้ถูกเลือกเป็นก้าวร้าวมากขึ้น โดยปี 1995 ด้วยการปรับปรุงการตลาดและเกมใหม่ ส่วนแบ่งการตลาดของ Nintendo ได้เพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 57
แต่ปี 1995 และ 1996 เสนอความท้าทายใหม่ให้ Nintendo และ Sega :การแนะนำของเกม 64 บิตเล่นความสามารถของกราฟิกสามมิติ เซก้าและคู่แข่งใหม่ เช่น 3do ได้ระบบ 64 บิตพร้อมสำหรับคริสต์มาสปีฤดูกาล นินเทนโดจะไม่ การขาดของ 64 บิตเกมที่จัดขึ้นในตลาดลง เป็นเวลา 1 ปี คำถามใหญ่คือว่าเซก้าได้นำหกเดือนที่จะได้รับประโยชน์ที่สำคัญ ทั้ง Nintendo และ Sega ได้รับความเดือดร้อนในการขายคริสต์มาส 1994กับการขายปลีกลงประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์ ในเดือนตุลาคมปี 1995 Microsoft ประกาศชุดของเครื่องมือที่จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลไปยังฟังก์ชันเป็นเกมดีกว่าเครื่อง ไมโครซอฟท์ระบุเป้าหมายให้ puter com ส่วนตัวนายกรัฐมนตรีวิดีโอแพลตฟอร์มเกม
ใน 1998 , Nintendo เปิดตัวเกมส์บอยสี ขาย 100 ล้านหน่วยโดย 2000หน่วยแบบพกพาก็ตีกับผู้บริโภค และเด็กแบกมันทุกที่ [ Nintendo ] ปัจจุบันของเขา

ของ Microsoft และ Sony ในเดือนพฤศจิกายน 2001 ไมโครซอฟท์เปิดตัว Xbox เกมแพลตฟอร์ม ระบบมี dedicat กราฟิกการ์ด 3 มิติ ) กับความเร็วสูง และหน่วยประมวลผลความเร็วสูงเพื่อให้ alistic อีกครั้งการกระทำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมกีฬามันยังเป็นระบบวิดีโอเกมที่ออกแบบมาเพื่อเล่นเกมออนไลน์บรอดแบนด์ทั้งหมดสำหรับ $ 300 [ Microsoft แถลงข่าววันที่ 8 มกราคม 2544 ) นินเทนโดเกมคิวบ์เปิดการแข่งขันในเดือนกันยายนและญี่ปุ่นในเดือนพฤศจิกายนในสหรัฐอเมริกาและกลายเป็นสุดยอดระบบการขายเกม Nintendo [ ประวัติศาสตร์ ] Sony PlayStation 2 ได้เปิดตัวปีก่อนหน้านี้และรวดเร็วได้รับส่วนแบ่งการตลาดถึงแม้เซก้าดรีมแคสต์คือระบบเปิดตัวก่อน Sony PS2 , Sony ได้อย่างรวดเร็ว trounced ที่วัดร่องขุ่น . Sony hyped ระบบ และไม่สามารถตอบสนองความต้องการสูงเมื่อมันถูกเปิดตัวดาต้ามอนิเตอร์ [ 2004 ] อย่างไรก็ตาม ปีนี้นำช่วยเอาชนะความล่าช้าการผลิตเริ่มต้น ปี 2004 ขายระบบฐานติดตั้ง
Sony PlayStation 2 6.4 จาก Microsoft Xbox 3.2 7.8

นินเทนโดเกมคิวบ์ 3.3 6.8
เกมส์บอย , 8.1 19.8














การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: