POSSIBLE EXPLANATIONS Computer games embody good principles of learning (Gee, 2003) and motivate players by providing them with appropriate levels of challenge, curiosity, control, and fantasy (Malone & Lepper, 1987). More specifically. what might make games and simulations so powerful for enhancing students learning?
1.Is it gamers’ familiarity with the powerful visual media and gaming environments? Kafai ( 1996) noted that playing video games was often students’ first interaction with technology in their homes, 2.Is it gamers’ active engagement in structured learning environments? Rendel et al. (1992) observed that students’ active participation during play could account for their better integrated cognitive structures. retention, and subsequent transfer. 3.Is it gamers’ engaging experience as they interact with the different levels of game? Swartout and van Lent (2003) highlight the interplay ofthe three levels: short-term, medium-term, and long-temt goals in facilitating compelling experiences for gamers during play. 4.ls it gamers’ increased self-efficacy as their proficiency develops’? Although temporary, Roe and Muijs (1998, cited by Mitchell & Savill-Smith, 2004) observed an increased sense of mastery, control and achievement in players as their individual gaming proficiencies improved. 5.ls it gamers’ improved knowledge and conceptual understanding due to meaningful computer-based dialogue? Ravenscroft and Matheson (2002, cited by Mitchell & Savill-Smith, 2004) found that 30 minutes of collaborative leaming through dialogue games (including exploratory talk, constructive conflict, and collaborative argumentation) produced significant improvements in students’ knowledge and conceptual understanding about the physics of motion. 6.Is it gamers’ ongoing learning from the immediate feedback, both successes and failures, embedded in games? According to Prensky (2001), individuals’ learning through games is primarily due to the instant feedback gamers receive during play.
เป็นไปได้อธิบายเกมคอมพิวเตอร์รวบรวมหลักการของการเรียนรู้ ( Gee , 2003 ) และกระตุ้นให้ผู้เล่นโดยการให้พวกเขาด้วยในระดับที่เหมาะสมของความท้าทาย , ความอยากรู้ , ควบคุม , และจินตนาการ ( มาโลน & เลปเปอร์ , 1987 ) เพิ่มเติมประเภทจึงคอลลี่ . สิ่งที่อาจจะทำให้เกมและการจำลองประสิทธิภาพเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียน ?1 . เป็นเกม ' ความคุ้นเคยกับที่มีประสิทธิภาพสื่อภาพและสภาพแวดล้อมในการเล่นเกม kafai ( 1996 ) กล่าวว่า การเล่นวิดีโอเกมอยู่บ่อยๆ นักเรียนจึงตัดสินใจเดินทางไปปฏิสัมพันธ์กับเทคโนโลยีในบ้านของพวกเขา , 2 . เป็นเกมที่ ' งานหมั้นในโครงสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ เรนเดิล et al . ( 1992 ) พบว่า การมีส่วนร่วมของนักเรียน ระหว่างการเล่นสามารถบัญชีสำหรับการบูรณาการที่ดีกว่าโครงสร้าง การเก็บรักษาและการโอนในภายหลัง 3 . เป็นนักเล่นเกมที่มีประสบการณ์ ' เช่นที่พวกเขามีความสัมพันธ์กับระดับที่แตกต่างกันของเกม swartout และรถตู้ให้ ( 2003 ) เน้นความต่างของระดับสาม ระยะสั้น ระยะกลาง และระยะยาว temt เป้าหมายในการส่งเสริมประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับนักเล่นเกมระหว่างเล่น 4.ls มันเกม’ เพิ่มความสามารถประสิทธิภาพเป็น Pro จึงพัฒนา " แม้ว่าชั่วคราวและไข่ปลา muijs ( 1998 , อ้างโดยมิทเชล & ซาวิลล์ สมิธ , 2004 ) สังเกตความรู้สึกที่เพิ่มขึ้นของอำนาจ การควบคุม และผลสัมฤทธิ์ในการเล่นแต่ละเกม โปร ciencies จึงดีขึ้น 5.ls มันเกม ' ปรับปรุงความรู้และแนวคิดจากการสนทนามีความหมายด้วย ? เรเวินสกรอฟต์ และ แมททีสัน ( 2002 , อ้างโดยมิทเชล & ซาวิลล์ สมิธ , 2547 ) พบว่า กระบวนการเรียนรู้ร่วมกันโดยผ่านการสนทนา 30 นาทีของเกม ( รวมทั้งพูดคุย สำรวจ สร้างสรรค์คอนflไอซีที และการโต้แย้ง ร่วมกันผลิต signi จึงไม่สามารถปรับปรุงพัฒนาความรู้ของนักเรียนและความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับฟิสิกส์ของการเคลื่อนที่ 6 . เป็นเกมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องจากตอบรับทันที ทั้งความสำเร็จและความล้มเหลว ฝังตัวในเกม ? ตาม prensky ( 2001 ) , การเรียนรู้ของบุคคลผ่านเกมเป็นหลัก เนื่องจากการเล่นเกมได้รับความคิดเห็นทันทีในระหว่างการเล่น
การแปล กรุณารอสักครู่..
