5. The Ontology of Video gamesWhat, then, is the artifactual basis of  การแปล - 5. The Ontology of Video gamesWhat, then, is the artifactual basis of  ไทย วิธีการพูด

5. The Ontology of Video gamesWhat,

5. The Ontology of Video games
What, then, is the artifactual basis of videogames that allows for this ontological peculiarity? There are a couple of false leads to avoid. First and most obviously, the relevant artifact is not the disk or digital file that is used in the distribution of the game. Physically, the playing of a game begins with acts, such as placing a disk in a drive or downloading a file from a server, and then starting it. Increasingly, games also involve online activity, so that the origin of much of the game content derives from a location distal to its physical playing. Some online games, such as RuneScape, are played directly on internet browsers, employing graphical applications such as Java. The disk, digital file, or internet application is not the game but merely a means of distributing the game, and thus is a key part of the technology that lends support to the concept of videogames being mass arts.
Digitally encoded disks and downloads are means of distributing the game program, and hence it might be thought that the game itself is the program that is distributed by these means. This cannot be correct, however, because a single game can be given different program instantiations, as often happens when a game is designed to run on different hardware platforms. Moving a game from one platform to another, common since at least the 1970s, is called “porting the game,” though for commercial reasons video game releases are increasingly cross-platform at the outset. Grand Theft Auto IV can be run on PlayStation 3, X-Box 360, and a PC, and the different platform instantiations involve different programs. The differences between the varied program instantiations of the game are driven by the differing hardware and software demands of the various game platforms, both at the developer and user ends of the process.[23]
A very obvious example of the variation in hardware demands is the differences in control peripherals between different gaming platforms. On PlayStation 3, the program running Grand Theft Auto IV must specify the use of a game pad; on a personal computer, the program specifies a keyboard and mouse. But in either case, these control variations do not affect the videogame that is being played; rather they are ascribed to the varied programs running the game. In fact, there can be perceptible differences in single videogames as generated by different platforms. For example, a common, critical practice is the comparison of the graphics of a single game from one hardware platform to the next, comparing, for example, the graphics on Grand Theft Auto IV run on PlayStation 3 and X-Box 360.
As such, there must be something shared between programs that establishes game identity and hence the ontology of games. It is here that I call on Dominic Lopes’ theory that games and computer art works—and video games, which share aspects of both—are ontologically grounded in algorithms.[24] Grand Theft Auto IV, like chess, has a game algorithm, but where the algorithm of chess specifies the movement of pieces on a board, Grand Theft Auto IV involves events in a fiction.[25] An algorithm is here defined as a functional item, and as such it is useful for capturing game ontology because by being substrate independent, the functional analysis allows us to see how a game type can have multiple instantiations and can exist in different media. Moreover, algorithms can be implemented in different computer programs, thus providing an explanation for the problem noted above of how a single game might find different program instantiations across different platforms. What is shared by all is a single game algorithm.
Does this ontological posit of a game algorithm actually resemble anything that games designers would recognize in the programs they design? In fact, this broadly functional use of the term ‘algorithm’ does not seem to be typical of the use of the term in game design. Games designers might speak of an algorithm involved in a graphical shader, for example, but in this use they would be referring quite specifically to the transformations that allow the shader to perform its particular task in rendering the graphics, such as adding volumetric detail to a texture. Thus conceived, algorithms solve computational problems. Furthermore, algorithms are typically defined as having terminations, but the objects being invoked here can often be run indefinitely because there is no set problem that they are meant to solve. Rather their function is to generate an ongoing display drawing on the inputs of an interactor (or even without the player’s input); this is often referred to as the “game loop.” Thus the use of ‘algorithm’ as a game algorithm is applied much more grandiosely than in many technical uses, and in all likelihood would prove jarring to most game designers. It is, however, aimed at solving ontological issues, and it is not clear that games designers typically have any interest in these sorts of concerns.
Perhaps closer to this sense of algorithm is the term ’game mechanic,’ which is used in game design to refer to the functional components of gameplay. But even this does not quite fit the broad sense desired here because designers typically speak of a game mechanic in a singular sense, as a unit of game design specifiable in isolation from other game mechanics, and that might find its way into a single game or be shared between different games. The use I intend for ‘game algorithm’ obviously refers to the conjunction of such game mechanics that combine to form a whole game. In a game like Grand Theft Auto IV, this collection of game mechanics is extensive.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
5.ภววิทยาของวิดีโอเกมอะไร แล้ว เป็นพื้นฐานของการสอนที่ช่วยให้การหลุดโต้นี้ artifactual มีคู่ของลูกค้าเป้าหมายที่เป็นเท็จเพื่อหลีกเลี่ยง ครั้งแรก และมากที่สุดอย่าง ชัดเจน สิ่งประดิษฐ์ที่เกี่ยวข้องได้ดิสก์หรือไฟล์ดิจิตอลที่ใช้ในการกระจายของเกม จริง เล่นเกมเริ่มต้น ด้วยการกระทำ ทำดิสก์ในไดรฟ์ หรือดาวน์โหลดแฟ้มจากเซิร์ฟเวอร์ และจากนั้น ทำการเริ่มต้น มาก เกมยังเกี่ยวข้องกับกิจกรรมออนไลน์ เพื่อให้จุดเริ่มต้นของเนื้อหาเกมส่วนใหญ่มาจากตำแหน่งกระดูกเล่นของจริง เล่นบางเกม เช่น RuneScape บนอินเทอร์เน็ต การใช้โปรแกรมกราฟิกเช่นจาวา ดิสก์ แฟ้มดิจิทัล การใช้อินเทอร์เน็ตไม่ใช่เกมแต่เพียงวิธีกระจายเกม แล้วจึง เป็นส่วนสำคัญของเทคโนโลยีที่สนับสนุนแนวคิดของการสอนศิลปะโดยรวมถูกยืดดิสก์ที่เข้ารหัสแบบดิจิทัลและดาวน์โหลดวิธีการกระจายโปรแกรมเกม และดังนั้น มันอาจจะคิดว่า เกมตัวเองเป็นโปรแกรมที่แจกจ่าย โดยวิธีนี้ นี้ไม่ถูกต้อง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเกมเดียวสามารถให้โปรแกรมอื่น instantiations เป็นมักจะเกิดขึ้นเมื่อเกมถูกออกแบบมาให้ทำงานบนแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ ย้ายเกมจากเวทีหนึ่งไปอีก ทั่วไปตั้งแต่ในทศวรรษ 1970 น้อยที่สุด เรียกว่า "ปรับเปลี่ยนเกม แม้ว่าสำหรับเหตุผลที่ธุรกิจวิดีโอเกม รุ่นขึ้นข้ามแพลตฟอร์มที่มือ Grand Theft Auto IV สามารถรัน บน PlayStation 3 กล่อง X 360 พีซี และ instantiations แพลตฟอร์มต่าง ๆ เกี่ยวข้องกับโปรแกรมอื่น ความแตกต่างระหว่าง instantiations โปรแกรมแตกต่างกันของเกมขับเคลื่อน ด้วยฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างและความต้องการซอฟต์แวร์ของการเกมแพลตฟอร์มต่าง ๆ ทั้งนักพัฒนาและผู้ใช้ของกระบวนการ [23] ตัวอย่างที่ชัดเจนมากของความผันแปรในความต้องการของฮาร์ดแวร์มีความแตกต่างในการควบคุมอุปกรณ์ต่อพ่วงระหว่างแพลตฟอร์มเกมที่แตกต่างกัน บนเพลย์สเตชัน 3 โปรแกรมทำ Grand Theft Auto IV ต้องระบุการใช้แผ่นเกม บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โปรแกรมระบุแป้นพิมพ์และเมาส์ แต่ในกรณีอย่างใดอย่างหนึ่ง รูปแบบตัวควบคุมเหล่านี้ไม่มีผลวิดีโอที่กำลังเล่น ค่อนข้าง จะเป็น ascribed โปรแกรมหลากหลายที่รันเกม ในความเป็นจริง มีได้สอนเดี่ยว perceptible ต่างสร้างขึ้น โดยแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน ตัวอย่าง ปฏิบัติทั่วไป ความสำคัญการเปรียบเทียบกราฟิกของเกมเดียวจากหนึ่งฮาร์ดแวร์แพลตฟอร์มไปยัง เปรียบเทียบ เช่น กราฟิกใน Grand Theft Auto IV เรียกใช้ในกล่อง X 360 และ PlayStation 3เช่น ต้องมีบางสิ่งบางอย่างร่วมกันระหว่างโปรแกรมที่สร้างตัวเกม และดังนั้นภววิทยาของเกม มันอยู่ที่นี่ว่า โทรในทฤษฎีโดมินิ Lopes' ที่เกม และการทำงานคอมพิวเตอร์ — และวิดีโอ เกม ที่ใช้ร่วมกันของทั้งสองซึ่งมีสูตร ontologically ในอัลกอริทึม [24] แกรนด์โจรกรรมอัตโนมัติ IV เช่นหมากรุก มีอัลกอริทึมการเกม ได้ที่อัลกอริทึมของหมากรุกระบุการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนบนกระดาน Grand Theft Auto IV เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในเรื่องแต่ง [25] อัลกอริทึมการถูกกำหนดให้เป็นสินค้าทำงานที่นี่ และมันมีประโยชน์สำหรับการจับเกมภววิทยา เพราะ โดย พื้นผิวอิสระ การวิเคราะห์การทำงานช่วยให้เราเห็นวิธีชนิดเกมได้หลาย instantiations และสามารถอยู่ในสื่อต่าง ๆ เช่น นอกจากนี้ อัลกอริทึมสามารถใช้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ให้คำอธิบายสำหรับปัญหาที่ระบุไว้ด้านบนของเกมเดียวอาจหาวิธี instantiations โปรแกรมอื่นข้ามแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันดังนั้น อะไรก็เป็นอัลกอริทึมเดียวเกมไม่ posit นี้โต้ของอัลกอริทึมเกมจริงคล้ายกับสิ่งที่นักออกแบบเกมจะรู้จักโปรแกรมที่พวกเขาออก ดูนี้ใช้ทำงานทั่วไปคำว่า 'อัลกอริทึม' ในความเป็นจริง เหมือนเป็นของใช้ในเกม นักออกแบบเกมจะพูดของอัลกอริธึมเกี่ยวข้องกับ shader กราฟิก ตัวอย่าง แต่ใช้นี้จะอ้างการแปลงที่ทำให้ shader เพื่อดำเนินการเฉพาะในการแสดงผลกราฟิก ความละเอียด volumetric เพื่อพื้นผิวค่อนข้างเฉพาะ อัลกอริทึมจึง รู้สึก แก้ปัญหาคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ อัลกอริทึมโดยทั่วไปกำหนดไว้ว่ามีการเลิกจ้าง แต่วัตถุกำลังเรียกใช้สามารถมักจะทำงานอย่างไม่มีกำหนดเนื่องจากมีปัญหาการตั้งค่าที่จะมีขึ้นเพื่อแก้ แต่ การทำงานคือการ สร้างการแสดงผลอย่างต่อเนื่องที่วาดบนอินพุต ของอิน interactor (หรือแม้ไม่ มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น); นี้มักจะเรียกว่าเป็น "เกมลูป" ดังนั้นการใช้ของ 'อัลกอริทึม" ตามที่มีใช้อัลกอริทึมเป็นเกม grandiosely ที่มากขึ้นกว่าการใช้เทคนิคหลาย และใน ความเป็นไปได้ทั้งหมดจะพิสูจน์ jarring เพื่อนักออกแบบเกมส่วนใหญ่ เป็น มุ่งแก้ปัญหาโต้ และไม่ชัดเจนว่า นักออกแบบเกมโดยทั่วไปมีการสนใจในเรื่องเหล่านี้เกี่ยวข้องทีใกล้ชิดกับอัลกอริทึมนี้ความเป็นคำว่า "เกมช่าง ซึ่งใช้ในการออกแบบเกมที่อ้างอิงถึงคอมโพเนนต์ที่ทำงานของเกม แต่นี้ไม่ค่อนข้างพอดีกับความกว้างที่ต้องที่นี่เนื่องจากนักออกแบบมักจะพูดของช่างกลเกมในความรู้สึกเอกพจน์ เป็นหน่วย specifiable แยกจากกลศาสตร์เกมอื่น ๆ เกมออกแบบ และที่พบทางเกมเดียว หรือใช้ร่วมกันระหว่างเกมส์ การใช้ที่ปอง 'อัลกอริทึมเกม' แน่นอนอ้างถึงร่วมของกลศาสตร์เกมดังกล่าวซึ่งรวมถึงรูปแบบเกมทั้งหมด ในเกมเช่น Grand Theft Auto IV กลศาสตร์เกมชุดนี้ได้อย่างละเอียด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
5.
อภิปรัชญาของวิดีโอเกมอะไรแล้วเป็นพื้นฐานของvideogames artifactual ที่ช่วยให้การนี้ไม่ชอบมาพากล ontological? มีคู่ของโอกาสในการขายที่เป็นเท็จเพื่อหลีกเลี่ยงการได้รับ ครั้งแรกและส่วนใหญ่เห็นได้ชัดว่าสิ่งประดิษฐ์ที่เกี่ยวข้องไม่ได้เป็นดิสก์หรือไฟล์ดิจิตอลที่ใช้ในการจัดจำหน่ายของเกม ร่างกายการเล่นของเกมเริ่มต้นด้วยการกระทำเช่นการวางดิสก์ในไดรฟ์หรือดาวน์โหลดไฟล์จากเซิร์ฟเวอร์และจากนั้นเริ่มต้นมัน เพิ่มมากขึ้นนอกจากนี้ยังมีเกมที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมออนไลน์เพื่อให้แหล่งที่มาของมากของเนื้อหาเกมเกิดขึ้นจากปลายสถานที่ในการเล่นทางกายภาพ บางเกมออนไลน์เช่น RuneScape จะเล่นได้โดยตรงบนเบราว์เซอร์อินเทอร์เน็ตจ้างโปรแกรมกราฟิกเช่น Java ดิสก์ไฟล์ดิจิตอลหรือใช้อินเทอร์เน็ตไม่ได้เป็นเกม แต่เพียงวิธีการจัดจำหน่ายเกมและจึงเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของเทคโนโลยีที่ให้การสนับสนุนกับแนวคิดของ videogames เป็นศิลปะมวล.
ดิสก์ที่เข้ารหัสแบบดิจิทัลและการดาวน์โหลดจะหมายถึง การจัดจำหน่ายโปรแกรมเกมและด้วยเหตุนี้มันอาจจะคิดว่าเป็นเกมที่ตัวเองเป็นโปรแกรมที่จัดจำหน่ายโดยวิธีการเหล่านี้ นี้ไม่สามารถถูกต้อง แต่เนื่องจากเกมเดียวจะได้รับ instantiations โปรแกรมที่แตกต่างกันมักจะเกิดขึ้นเมื่อเกมที่ถูกออกแบบมาเพื่อทำงานบนแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ที่แตกต่าง ย้ายเกมจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกที่พบบ่อยอย่างน้อยตั้งแต่ปี 1970 ที่เรียกว่า "porting เกม" แต่สำหรับเหตุผลในเชิงพาณิชย์วิดีโอเผยแพร่เกมมีมากขึ้นข้ามแพลตฟอร์มที่เริ่ม ที่ Grand Theft Auto IV สามารถทำงานบน PlayStation 3, X-Box 360, และพีซีและ instantiations แพลตฟอร์มที่แตกต่างกันที่เกี่ยวข้องกับโปรแกรมที่แตกต่าง ความแตกต่างระหว่าง instantiations โปรแกรมที่แตกต่างกันของเกมจะขับเคลื่อนด้วยฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกันและความต้องการของซอฟต์แวร์แพลตฟอร์มเกมต่างๆทั้งที่นักพัฒนาและผู้ใช้ปลายของกระบวนการ. [23]
ตัวอย่างที่ชัดเจนมากของการเปลี่ยนแปลงในความต้องการของฮาร์ดแวร์ ความแตกต่างในการควบคุมอุปกรณ์ต่อพ่วงระหว่างการเล่นเกมที่แตกต่างกันแพลตฟอร์ม บน PlayStation 3 โปรแกรมทำงาน Grand Theft Auto IV ต้องระบุการใช้แผ่นเกม; บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล, โปรแกรมระบุแป้นพิมพ์และเมาส์ แต่ในทั้งสองกรณีเหล่านี้รูปแบบการควบคุมไม่ได้ส่งผลกระทบต่อวิดีโอเกมที่มีการเล่น; แต่พวกเขามีการกำหนดโปรแกรมที่แตกต่างกันทำงานเกม ในความเป็นจริงอาจมีความแตกต่างในการรับส่ง videogames เดียวที่สร้างขึ้นโดยแพลตฟอร์มที่แตกต่าง ยกตัวอย่างเช่นที่พบการปฏิบัติที่สำคัญคือการเปรียบเทียบของกราฟิกของเกมเดียวจากแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์หนึ่งไปเปรียบเทียบตัวอย่างเช่นกราฟิกบนแกรนด์ขโมยอัตโนมัติ IV ทำงานบน PlayStation 3 และ X-Box 360
เช่น จะต้องมีบางสิ่งบางอย่างร่วมกันระหว่างโปรแกรมที่เกมกำหนดตัวตนและด้วยเหตุที่เกี่ยวกับธรรมชาติของเกม ที่นี่เป็นที่ที่ผมเรียกว่าทฤษฎีโดมินิคเปส 'ว่าเกมและศิลปะคอมพิวเตอร์งานและวิดีโอเกมที่ด้านหุ้นของทั้งสอง-มีเหตุผล ontologically ในขั้นตอนวิธี. [24] Grand Theft Auto IV เช่นหมากรุกมีขั้นตอนวิธีการเล่นเกม แต่ที่อัลกอริทึมของหมากรุกระบุการเคลื่อนไหวของชิ้นบนกระดานที่แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ iv เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในนิยาย. [25] อัลกอริทึมที่กำหนดไว้ที่นี่เป็นรายการการทำงานและเป็นเช่นนี้จะเป็นประโยชน์สำหรับการจับอภิปรัชญาเกมเพราะ เป็นสารตั้งต้นที่เป็นอิสระ, การวิเคราะห์การทำงานช่วยให้เราสามารถดูว่าประเภทของเกมสามารถมี instantiations หลายและสามารถอยู่ในสื่อที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ขั้นตอนวิธีการที่สามารถนำมาใช้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกันจึงให้คำอธิบายสำหรับปัญหาที่กล่าวข้างต้นของวิธีการที่เกมเดียวอาจพบ instantiations โปรแกรมที่แตกต่างกันข้ามแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน อะไรคือสิ่งที่ใช้ร่วมกันโดยทุกคนเป็นอัลกอริทึมเกมเดียว.
นี้ไม่ได้วางตัว ontological ของอัลกอริทึมเกมจริงมีลักษณะคล้ายกับสิ่งที่นักออกแบบเกมที่จะรับรู้ในโปรแกรมที่พวกเขาออกแบบ? ในความเป็นจริงการใช้งานฟังก์ชั่นในวงกว้างของคำว่า 'อัลกอริทึม' ไม่ได้ดูเหมือนจะเป็นเรื่องปกติของการใช้คำในการออกแบบเกม นักออกแบบเกมอาจจะพูดถึงขั้นตอนวิธีการมีส่วนร่วมใน Shader กราฟิกเช่น แต่ในการใช้งานนี้พวกเขาจะหมายค่อนข้างเฉพาะเพื่อการเปลี่ยนแปลงที่ช่วยให้ Shader ในการดำเนินงานโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการแสดงผลกราฟิกเช่นการเพิ่มรายละเอียดปริมาตรไป เนื้อผ้า คิดดังนั้นขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการคำนวณ นอกจากนี้จะมีการกำหนดขั้นตอนวิธีการมักจะมีการยุติ แต่วัตถุที่มีการเรียกที่นี่มักจะสามารถทำงานไปเรื่อย ๆ เพราะไม่มีปัญหาชุดที่พวกเขาจะหมายถึงการแก้ปัญหา แต่ฟังก์ชั่นของพวกเขาคือการสร้างการแสดงผลอย่างต่อเนื่องการวาดภาพบนปัจจัยการผลิตของ interactor (หรือแม้กระทั่งโดยไม่ต้องใส่ผู้เล่น); นี้มักจะถูกเรียกว่า "ลูปเกม." ดังนั้นการใช้งานของอัลกอริทึม 'เป็นอัลกอริทึมเกมยิ่งใหญ่ถูกนำไปใช้มากขึ้นกว่าในการใช้เทคนิคจำนวนมากและในทุกโอกาสที่จะพิสูจน์ได้ว่าสั่นสะเทือนที่จะออกแบบเกมมากที่สุด มันเป็น แต่มุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหา ontological และมันไม่ได้เป็นที่ชัดเจนว่านักออกแบบเกมมักจะมีความสนใจในประเภทนี้ความกังวลใด ๆ .
บางทีอาจจะใกล้ชิดกับความรู้สึกของขั้นตอนวิธีนี้เป็นคำว่า 'ช่างเกม' ซึ่งถูกนำมาใช้ในการออกแบบเกม เพื่ออ้างถึงชิ้นส่วนการทำงานของการเล่นเกม แต่ถึงแม้จะไม่ได้ค่อนข้างพอดีกับความหมายกว้างที่ต้องการที่นี่เพราะนักออกแบบมักจะพูดถึงช่างเกมในความรู้สึกเอกพจน์เป็นหน่วยของการออกแบบเกม specifiable ในการแยกจากกลศาสตร์เกมอื่น ๆ และที่อาจจะหาทางเข้าไปในเกมเดียวหรือ ใช้ร่วมกันระหว่างเกมที่แตกต่าง การใช้งานที่ผมตั้งใจสำหรับ 'อัลกอริทึมเกม' เห็นได้ชัดว่าหมายถึงการร่วมของกลศาสตร์เกมดังกล่าวที่รวมถึงรูปแบบเกมทั้งหมด เหมือนในเกม Grand Theft Auto IV เป็นคอลเลกชันของกลศาสตร์เกมนี้เป็นที่กว้างขวาง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
5 . ทางอภิปรัชญาของวิดีโอเกม
อะไร แล้ว พื้นฐาน artifactual ของ videogames ที่ช่วยให้ความภววิทยา ? มีคู่ของข้อมูลเท็จเพื่อหลีกเลี่ยง ครั้งแรกและมากที่สุดเห็นได้ชัดว่าสิ่งประดิษฐ์ที่เกี่ยวข้องไม่ดิสก์หรือไฟล์ดิจิตอลที่ใช้ในการกระจายของเกม ร่างกาย การเล่นของเกมเริ่มต้นด้วยการกระทำเช่นการใส่ดิสก์ในไดรฟ์หรือดาวน์โหลดไฟล์จากเซิร์ฟเวอร์ และจากนั้น เริ่มต้น มากขึ้น เกมยังเกี่ยวข้องกับกิจกรรมออนไลน์ ดังนั้นที่มาของมากของเกมเนื้อหาที่มาจากตำแหน่งส่วนปลายของร่างกาย การเล่น เกมออนไลน์เช่น Runescape มีเล่นได้โดยตรงบนเบราว์เซอร์อินเทอร์เน็ต การใช้โปรแกรมกราฟิกเช่น Java ดิสก์ , ไฟล์ดิจิตอลหรือการประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ตไม่ใช่เกม แต่เพียงวิธีการกระจายเกมและดังนั้นจึงเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของเทคโนโลยีที่ยืมสนับสนุนแนวคิดของ videogames ที่มวลศิลปะดิจิทัลและการเข้ารหัสดิสก์ดาวน์โหลด .
เป็นวิธีการกระจายโปรแกรมเกมและด้วยเหตุนี้มันอาจจะคิดว่าตัวเองเป็นเกมโปรแกรม ที่แจกจ่ายโดยวิธีการเหล่านี้ นี้ไม่สามารถถูกอย่างไรก็ตาม เนื่องจากเป็นเกมเดียวที่สามารถให้ instantiations โปรแกรมที่แตกต่างกัน ในฐานะที่เป็นมักจะเกิดขึ้นเมื่อเกมถูกออกแบบมาเพื่อทำงานบนแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกัน ย้ายเกมจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกที่พบอย่างน้อยตั้งแต่ปี 1970 , เรียกว่า " porting เกม " แม้ว่าเหตุผลเชิงพาณิชย์วิดีโอประชาสัมพันธ์เกมแพลตฟอร์มใหม่ที่เริ่มแรกGrand Theft Auto IV สามารถวิ่งบน PlayStation 3 , X-Box 360 และพีซี และ instantiations แพลตฟอร์มที่แตกต่างกันที่เกี่ยวข้องกับโปรแกรมที่แตกต่างกัน ความแตกต่างระหว่างโปรแกรมที่แตกต่างกัน instantiations ของเกมถูกขับเคลื่อน ด้วยฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่แตกต่างกันความต้องการของแพลตฟอร์มเกมต่างๆ ทั้งนักพัฒนาและผู้ใช้ที่สิ้นสุดของกระบวนการ [ 23 ]
ตัวอย่างที่ชัดเจนมากของการเปลี่ยนแปลงในความต้องการของฮาร์ดแวร์ คือ ความแตกต่างในอุปกรณ์ต่อพ่วงควบคุมระหว่างแพลตฟอร์มการเล่นเกมที่แตกต่างกัน . บน PlayStation 3 , โปรแกรมวิ่ง Grand Theft Auto IV ต้องระบุใช้กับแผ่นเกม บนคอมพิวเตอร์ โปรแกรมระบุแป้นพิมพ์และเมาส์ แต่ในทั้งสองกรณีการเปลี่ยนแปลงการควบคุมเหล่านี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อเกมที่กำลังเล่น ;ค่อนข้างจะถูก ascribed ไปหลากหลายโปรแกรมวิ่งเกม ในความเป็นจริง สามารถมีความแตกต่างสำเหนียกใน videogames เดียวที่เกิดจากแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ทั่วไป ฝึกได้มีการเปรียบเทียบกราฟิกของเกมเดียวจากฮาร์ดแวร์แพลตฟอร์มไปเปรียบเทียบ เช่น กราฟิกบน Grand Theft Auto IV วิ่งบน PlayStation 3 และ X-Box 360 .
เช่น ต้องมีสิ่งที่ใช้ร่วมกันระหว่างโปรแกรมที่สร้างเกมเอกลักษณ์และดังนั้นอภิปรัชญาของเกม ที่นี่เป็นที่ที่ฉันเรียกโดมินิค โลเปซ ' ทฤษฎีที่เกมและคอมพิวเตอร์งานศิลปะและวิดีโอเกมแบ่งปัน ซึ่งลักษณะของทั้งสอง ontologically กักบริเวณในขั้นตอนวิธี [ 24 ] Grand Theft Auto IV เหมือนหมากรุก มีขั้นตอนวิธีการ เกมแต่ที่ขั้นตอนวิธีหมากรุกระบุการเคลื่อนไหวของชิ้นบนกระดาน , Grand Theft Auto IV เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในนิยาย [ 25 ] อัลกอริทึม มากำหนดเป็นสินค้าใช้สอย และเป็นเช่นนั้นจะเป็นประโยชน์สำหรับการจับภาพเกมอภิปรัชญาเพราะด้วยการตั้งต้นเป็นอิสระการวิเคราะห์การทำงานช่วยให้เราเพื่อดูว่าประเภทของเกม มีหลาย instantiations และสามารถอยู่ในสื่อต่าง ๆ นอกจากนี้ขั้นตอนวิธีที่สามารถดำเนินการในคอมพิวเตอร์โปรแกรมต่าง ๆ จึงให้คำอธิบายสำหรับปัญหาที่กล่าวไว้ข้างต้นว่าเกมเดียวอาจจะแตกต่างกัน instantiations โปรแกรมข้ามแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน สิ่งที่ใช้ร่วมกัน โดยทั้งหมดเป็นแบบเกมเดียว
นี่มันตำแหน่งของภววิทยาขั้นตอนวิธีเกมจริง ๆ เหมือนอะไรที่เกม นักออกแบบจะรับรู้ในโปรแกรมที่พวกเขาออกแบบ ในความเป็นจริงนี้ได้รับการทำงานใช้คำว่า ' อัลกอริทึม ' ดูเหมือนจะเป็นปกติของคำที่ใช้ในการออกแบบเกม . เกมนักออกแบบอาจพูดของขั้นตอนวิธีที่เกี่ยวข้องใน Shader กราฟิก , ตัวอย่างเช่นแต่ที่ใช้ในนี้พวกเขาจะหมายถึงค่อนข้างเฉพาะเพื่อแปลงที่ช่วยให้พวกเขาที่จะแสดงเฉพาะงานในการแสดงผลกราฟิก เช่น การเพิ่มรายละเอียดปริมาตรกับพื้นผิว จึงรู้สึก ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการคำนวณ นอกจากนี้ขั้นตอนวิธีโดยทั่วไปมี terminations ตามที่กําหนดไว้ ,แต่วัตถุที่ถูกเรียกมาที่นี่มักจะสามารถ วิ่งไปเรื่อยๆ เพราะไม่มีชุดปัญหาที่พวกเขาตั้งใจที่จะแก้ปัญหา แต่หน้าที่ของพวกเขาคือการสร้างอย่างต่อเนื่องแสดงการวาดภาพบนปัจจัยการผลิตของ interactor ( หรือแม้แต่โดยไม่ต้องป้อนข้อมูลของผู้เล่น ) ; นี้มักจะเรียกว่าเป็น " เกมวง" ดังนั้นการใช้ขั้นตอนวิธีขั้นตอนวิธี ' ' เป็นเกมที่ใช้มาก ยิ่งใหญ่กว่า ในการใช้เทคนิคมากมาย และในโอกาสทั้งหมดจะพิสูจน์ที่สั่นสะเทือนกับนักออกแบบเกมมากที่สุด มันเป็น , อย่างไรก็ตาม , มีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ไขปัญหาภววิทยาและมันไม่ได้เป็นที่ชัดเจนว่าเกมนักออกแบบมักจะมีความสนใจในการใด ๆเหล่านี้ประเภทของความกังวล .
บางทีใกล้ความรู้สึกนี้ของขั้นตอนวิธีเป็นเกม คำว่า ' ช่าง ' ซึ่งใช้ในการออกแบบเกมที่จะอ้างถึงชิ้นส่วนการทำงานของการเล่นเกม แต่นี้ไม่ได้ค่อนข้างพอดีกับความหมายกว้างที่ต้องการที่นี่เพราะนักออกแบบมักจะพูดถึงเกมช่างในความรู้สึก เอกพจน์ เป็นหน่วยของการออกแบบเกมที่เฉพาะเจาะจงในการแยกจากกลศาสตร์เกมอื่น ๆและที่อาจจะหาทางลงเกมเดียว หรือจะใช้ร่วมกันระหว่างเกมที่แตกต่างกัน ผมตั้งใจใช้ขั้นตอนวิธี ' ' เกมเห็นได้ชัดว่าหมายถึงคำสันธาน เช่นรูปแบบกลศาสตร์เกมรวมเกมทั้งหมด ในเกมอย่าง Grand Theft Auto IV , คอลเลกชันนี้ของกลศาสตร์เกมมากมาย
.
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: