Moving images are omnipresent in cinema, television, computergames and การแปล - Moving images are omnipresent in cinema, television, computergames and ไทย วิธีการพูด

Moving images are omnipresent in ci

Moving images are omnipresent in cinema, television, computer
games and online entertainment. Digital media such as text,
images and film are nowadays produced by a diverse crowd of
authors, ranging from beginners and laymen to professionals. Yet
animation is still seen by most people as a highly sophisticated
process that only experts can master, using complex interfaces
and expensive equipment. However, consumer motion capture
technology has recently enabled and created a mass-market for
easy-to-use animation tools: computer games. In contrast to most
professional animation tools, recent games employ full-body interaction
for instance via Kinect, allowing users to control a virtual
character instantaneously through their body. This trend is feeding
back into the area of the ‘‘experts’’, with researchers investigating
time-efficient interfaces for computer puppetry using the Kinect
(e.g. [61,55]. Computer animation is currently seeing an influx of
ideas coming from the world of easy-to-use game interface made
for players with no prior training. Game designers in turn are
informed by design knowledge and methods developed over
decades of research in human–computer interaction (HCI).
It is thus time that computer animation be approached from an
HCI perspective. This could aid describing and analyzing the vast
spectrum of animation techniques ranging from very intuitive puppetry
interfaces for computer games to highly sophisticated control
in advanced animation tools. Our goal is to understand
principles that underlie human–machine interactions in computer
animation. With new ways of thinking about interactions with
continuous visual media and a thorough investigation of new animation
interfaces on a theoretical foundation, motion design interfaces
can be made more beginner and expert friendly.
This can be achieved by embedding computer animation methods
and interfaces in an HCI context. Trends in motion design
interfaces can be connected with discussions on next generation
interfaces in HCI. Theoretical frameworks can aid us in tackling
the concrete user interface issues by a profound analysis, which
can aid the process of designing new mechanisms for more natural
and intuitive means of motion creation and editing.
This article approaches this goal in three main steps. We will
first review related work from computer graphics, human computer
interaction and entertainment computing from a user- and interface-
centric perspective with a focus on methods, mappings and
metaphors. In the second step we construct a design space for interfaces
that deal with spatiotemporal media. In the third step, the
utility of this conceptual framework is illustrated by applying it in
designing a multi-touch interactive animation system.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ภาพเคลื่อนไหวได้เกือบทุกที่ในภาพยนตร์ โทรทัศน์ คอมพิวเตอร์เกมและความบันเทิงออนไลน์ สื่อดิจิทัลเช่นข้อความรูปภาพและภาพยนตร์ในปัจจุบันผลิต โดยฝูงชนมีความหลากหลายของผู้เขียน ตั้งแต่ผู้เริ่มต้นและฆราวาสผู้เชี่ยวชาญ ยังภาพเคลื่อนไหวยังคงเห็นคนส่วนใหญ่เป็นที่มีความซับซ้อนสูงกระบวนการที่ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะสามารถ master การใช้อินเทอร์เฟซที่ซับซ้อนและอุปกรณ์ราคาแพง อย่างไรก็ตาม การจับภาพของการเคลื่อนไหวของผู้บริโภคเทคโนโลยีมีเพิ่งเปิดใช้งาน และสร้าง mass-market สำหรับเครื่องมือที่ใช้การเคลื่อนไหว: เกมคอมพิวเตอร์ ตรงกันข้ามกับส่วนใหญ่เครื่องมือภาพเคลื่อนไหวมืออาชีพ เกมส์ล่าสุดจ้างโต้เต็มร่างกายเช่น ผ่าน Kinect อนุญาตให้ผู้ใช้ควบคุมเสมือนตัวละครทันทีผ่านร่าง แนวโน้มนี้เป็นการให้อาหารกลับเข้าไปในพื้นที่ของ ''ผู้เชี่ยวชาญ '', มีนักวิจัยตรวจสอบอินเทอร์เฟซที่ประหยัดเวลาสำหรับหุ่นกระบอกคอมพิวเตอร์ใช้ Kinect(เช่น [61,55] ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันจะเห็นการหลั่งความคิดที่มาจากโลกของการใช้อินเตอร์เฟซเกมทำสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีการฝึกอบรมล่วงหน้า จะเป็นผู้ออกแบบเกมโดยความรู้ออกแบบและพัฒนาขึ้นกว่าวิธีงานวิจัยในมนุษย์และคอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์(ของ HCI)จึงได้เวลาที่ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์เข้าหาจากการมุมมองของ HCI นี้สามารถช่วยอธิบาย และวิเคราะห์ความสเปกตรัมของเทคนิคภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่หุ่นกระบอกที่ใช้งานง่ายมากอินเทอร์เฟซสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ในการควบคุมมีความซับซ้อนสูงในเครื่องมือการเคลื่อนไหวขั้นสูง เป้าหมายของเราคือการ เข้าใจหลักการที่เป็นปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ – เครื่องคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหว มีวิธีการใหม่ของการคิดเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์กับสื่อภาพที่ต่อเนื่องและการตรวจสอบอย่างละเอียดของการเคลื่อนไหวใหม่อินเทอร์เฟซบนพื้นฐานทฤษฎี เคลื่อนไหวออกแบบอินเตอร์เฟสสามารถได้เริ่มต้นและผู้เชี่ยวชาญมิตรสามารถทำได้ด้วยวิธีการเคลื่อนไหวของคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เฟซในบริบทของ HCI แนวโน้มในการออกแบบการเคลื่อนไหวสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เฟซกับสนทนาในรุ่นต่อไปอินเทอร์เฟซในของ HCI กรอบทฤษฎีที่สามารถช่วยเราในการแก้ปัญหาปัญหาของอินเตอร์เฟซผู้ใช้คอนกรีต โดยการวิเคราะห์ที่ลึกซึ้ง ซึ่งสามารถช่วยในกระบวนการของการออกแบบกลไกใหม่สำหรับธรรมชาติเพิ่มเติมและความเคลื่อนไหวการสร้างและแก้ไขง่ายบทความวิธีเป้าหมายนี้ในสามขั้นตอนหลัก เราจะรีวิวแรกที่เกี่ยวข้องทำงานจากคอมพิวเตอร์กราฟิก คอมพิวเตอร์มนุษย์การสื่อสารและความบันเทิงคอมพิวเตอร์จากผู้ใช้ - และอินเตอร์เฟซ-มุมมองที่เป็นศูนย์กลาง โดยมุ่งเน้นวิธี การแมป และคำอุปมาอุปมัย ในขั้นตอนสอง เราสร้างพื้นที่สำหรับอินเทอร์เฟซการออกแบบที่จัดการกับสื่อ spatiotemporal ในขั้นตอนสาม การประโยชน์ของกรอบแนวคิดนี้จะแสดง โดยใช้มันในออกแบบระบบมัลติทัชภาพเคลื่อนไหวแบบโต้ตอบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ภาพเคลื่อนไหวมีอยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่งในโรงภาพยนตร์, โทรทัศน์, คอมพิวเตอร์
เกมและความบันเทิงออนไลน์ สื่อดิจิตอลเช่นข้อความ
ภาพและภาพยนตร์ที่มีการผลิตในปัจจุบันโดยฝูงชนที่มีความหลากหลายของ
ผู้เขียนตั้งแต่เริ่มต้นและฆราวาสในการประกอบอาชีพ แต่
ภาพเคลื่อนไหวจะยังคงเห็นโดยคนส่วนใหญ่เป็นผู้มีความซับซ้อนสูง
กระบวนการที่ผู้เชี่ยวชาญเท่านั้นที่สามารถต้นแบบโดยใช้อินเตอร์เฟซที่ซับซ้อน
และอุปกรณ์ราคาแพง อย่างไรก็ตามผู้บริโภคเคลื่อนไหวจับ
เทคโนโลยีที่มีการเปิดใช้งานเมื่อเร็ว ๆ นี้และสร้างมวลตลาดสำหรับ
ง่ายต่อการใช้งานเครื่องมือนิเมชั่น: เกมคอมพิวเตอร์ ในทางตรงกันข้ามกับส่วนใหญ่
เครื่องมือนิเมชั่นระดับมืออาชีพเกมล่าสุดจ้างปฏิสัมพันธ์ร่างกายเต็มรูปแบบ
เช่นผ่าน Kinect ที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถควบคุมเสมือน
ตัวละครทันทีผ่านร่างกายของพวกเขา แนวโน้มนี้เป็นอาหาร
กลับเข้ามาในพื้นที่ของ '' ผู้เชี่ยวชาญ '' โดยมีนักวิจัยตรวจสอบ
การเชื่อมต่อเวลาอย่างมีประสิทธิภาพสำหรับหุ่นกระบอกคอมพิวเตอร์โดยใช้ Kinect
(เช่น [61,55]. คอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวอยู่ในขณะนี้เห็นไหลบ่าเข้ามาของ
ความคิดที่มาจากโลก ง่ายต่อการใช้อินเตอร์เฟซเกมทำ
สำหรับผู้เล่นที่มีไม่มีการฝึกอบรมก่อน. ออกแบบเกมจะมีการ
แจ้งจากความรู้การออกแบบและวิธีการพัฒนาในช่วง
ทศวรรษที่ผ่านมาของการวิจัยในคอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ (HCI).
ดังนั้นจึงเป็นเวลาที่ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ได้รับการทาบทาม จาก
มุมมองของ HCI. นี้อาจช่วยอธิบายและการวิเคราะห์ที่กว้างใหญ่
สเปกตรัมของเทคนิคการเคลื่อนไหวตั้งแต่หุ่นกระบอกที่ใช้งานง่ายมาก
อินเตอร์เฟซสำหรับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในการควบคุมมีความซับซ้อนสูง
ในเครื่องมือนิเมชั่นขั้นสูง. เป้าหมายของเราคือการทำความเข้าใจ
หลักการที่รองรับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และเครื่องจักรในเครื่องคอมพิวเตอร์
ภาพเคลื่อนไหว . ด้วยวิธีการใหม่ของการคิดเกี่ยวกับการโต้ตอบกับ
สื่อภาพอย่างต่อเนื่องและตรวจสอบอย่างละเอียดของการเคลื่อนไหวใหม่
อินเตอร์เฟซบนพื้นฐานทฤษฎีการเชื่อมต่อการออกแบบการเคลื่อนไหว
สามารถทำเริ่มต้นขึ้นและผู้เชี่ยวชาญที่เป็นมิตร.
นี้สามารถทำได้โดยการฝังวิธีคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน
และอินเตอร์เฟซใน บริบท HCI แนวโน้มในการออกแบบการเคลื่อนไหว
อินเตอร์เฟซที่สามารถเชื่อมต่อกับการอภิปรายในรุ่นต่อไป
อินเตอร์เฟซใน HCI กรอบทฤษฎีสามารถช่วยเราในการแก้ปัญหา
คอนกรีตปัญหาส่วนติดต่อผู้ใช้โดยการวิเคราะห์อย่างลึกซึ้งซึ่ง
สามารถช่วยในกระบวนการของการออกแบบกลไกใหม่สำหรับธรรมชาติมากขึ้น
หมายถึงและใช้งานง่ายของการสร้างการเคลื่อนไหวและการแก้ไข.
บทความนี้เข้าใกล้เป้าหมายนี้ในสามขั้นตอนหลัก เราจะ
ทบทวนครั้งแรกการทำงานจากคอมพิวเตอร์กราฟิกคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ที่เกี่ยวข้องกับ
การปฏิสัมพันธ์และการคำนวณความบันเทิงจากที่ผู้ใช้อินเตอร์เฟซและ
มุมมองที่เป็นศูนย์กลางให้ความสำคัญกับวิธีการแมปและ
คำอุปมาอุปมัย ในขั้นตอนที่สองที่เราสร้างพื้นที่การออกแบบสำหรับการเชื่อมต่อ
ที่จัดการกับสื่อ spatiotemporal ในขั้นตอนที่สาม
ประโยชน์ของกรอบความคิดนี้จะแสดงโดยใช้มันใน
การออกแบบแบบ multi-touch ระบบภาพเคลื่อนไหวแบบโต้ตอบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ย้ายภาพมีอยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่งในโรงภาพยนตร์ โทรทัศน์ คอมพิวเตอร์เกมและความบันเทิงออนไลน์ สื่อดิจิทัล เช่น ข้อความภาพและภาพยนตร์ที่ผลิตในปัจจุบันโดยฝูงชนที่มีความหลากหลายของผู้เขียนตั้งแต่เริ่มต้นและฆราวาสในการประกอบอาชีพ ยังภาพเคลื่อนไหวจะยังคงเห็นโดยคนส่วนใหญ่เป็นอย่างซับซ้อนกระบวนการที่เฉพาะผู้เชี่ยวชาญสามารถหลัก โดยใช้อินเทอร์เฟซที่ซับซ้อนและอุปกรณ์ราคาแพง อย่างไรก็ตาม จับการเคลื่อนไหวของผู้บริโภคเทคโนโลยีนี้ได้เปิดการใช้งานและสร้างตลาดมวลสำหรับเครื่องมือภาพเคลื่อนไหวที่ง่ายต่อการใช้ : เกมคอมพิวเตอร์ ในทางตรงกันข้ามมากที่สุดเครื่องมือนิเมชั่น มืออาชีพ เกมล่าสุดจ้างปฏิสัมพันธ์ร่างกายเต็มรูปแบบตัวอย่างเช่นผ่าน Kinect ช่วยให้ผู้ใช้สามารถควบคุมเสมือนจริงตัวละครได้ทันทีผ่านร่างกายของพวกเขา แนวโน้มนี้จะให้อาหารกลับเข้ามาในพื้นที่ของ " "experts " " กับนักวิจัยตรวจสอบเวลาที่มีประสิทธิภาพอินเตอร์เฟซที่ใช้ Kinect หุ่นคอมพิวเตอร์( เช่น [ 61,55 ] ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์อยู่ในขณะนี้เห็นการไหลเข้าของความคิดที่มาจากโลกของอินเตอร์เฟซที่ง่ายต่อการใช้งาน ทำให้เกมสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีการฝึกอบรมก่อน นักออกแบบเกมจะเป็นแจ้งจากการออกแบบและวิธีการพัฒนาความรู้ทศวรรษของการวิจัยในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ ( HCI )มันจึงถึงเวลาที่คอมพิวเตอร์แอนิเมชันได้รับการทาบทามจากโดยมุมมอง นี้อาจช่วยอธิบายและการวิเคราะห์มากสเปกตรัมของภาพเคลื่อนไหว เทคนิคต่าง ๆ ตั้งแต่ใช้งานง่ายมากหุ่นกระบอกอินเทอร์เฟซสำหรับคอมพิวเตอร์เกมการควบคุมที่ซับซ้อนอย่างมากเครื่องมือนิเมชั่นขั้นสูง เป้าหมายของเราคือการ เข้าใจหลักการของเครื่องที่รองรับและปฏิสัมพันธ์ในคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหว ด้วยวิธีการใหม่ของการคิดเกี่ยวกับการมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อภาพอย่างต่อเนื่องและการตรวจสอบอย่างละเอียดของภาพเคลื่อนไหวใหม่อินเตอร์เฟซบนพื้นฐานทางทฤษฎี อินเทอร์เฟซแบบเคลื่อนไหวสามารถทำให้มือใหม่และผู้เชี่ยวชาญที่เป็นมิตรนี้สามารถทำได้โดยวิธีฝังภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารในบริบท แนวโน้มในการเคลื่อนไหว ออกแบบการเชื่อมต่อสามารถเชื่อมต่อกับการอภิปรายเกี่ยวกับรุ่นถัดไปที่สร้างสรรค์โดย . กรอบแนวคิดเชิงทฤษฎีที่สามารถช่วยเราในการแก้ปัญหาคอนกรีตผู้ใช้ปัญหาโดยการวิเคราะห์ที่ลึกซึ้ง ซึ่งสามารถช่วยในกระบวนการของการออกแบบกลไกใหม่สำหรับธรรมชาติมากขึ้นและวิธีการที่ใช้งานง่ายของการสร้างการเคลื่อนไหวและการแก้ไขบทความนี้ใช้เป้าหมายนี้ใน 3 ขั้นตอนหลัก เรา จะรีวิวแรกกับงานกราฟิกคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ปฏิสัมพันธ์และความบันเทิงคอมพิวเตอร์จากผู้ใช้และระบบวิพากษ์มุมมองโดยมุ่งเน้นวิธีการ ชีวิต และคําอุปมาอุปมัย ในขั้นที่สองเราสร้างการออกแบบพื้นที่สำหรับการเชื่อมต่อที่จัดการกับ spatiotemporal สื่อ ในขั้นตอนที่สามประโยชน์ของแนวคิดนี้จะแสดงโดยการใช้มันในการออกแบบหลายสัมผัสโต้ตอบภาพเคลื่อนไหวระบบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: