In the last decade ordinary video games have increasingly started to use different forms of spatial tracking that allow users to interact with and control the gaming environment with movements of their body. At the time this thesis was written the most widespread examples of such platforms were EyeToy for Sony’s PlayStation2 and the later version Move for PlayStation3 (Sony Computer Entertainment Inc., Tokyo Japan), Kinect for Microsoft’s Xbox 360 (Microsoft Inc,. Redmond, Washington, USA), and Nintendo’s Wii (Nintendo Inc., Kyoto, Japan).
ในทศวรรษที่ผ่านมาธรรมดาวิดีโอเกมมีมากขึ้นเริ่มที่จะใช้รูปแบบที่แตกต่างกันของการติดตามที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับและควบคุมสภาพแวดล้อมในการเล่นเกมด้วยการเคลื่อนไหวของร่างกายของพวกเขา เวลาที่วิทยานิพนธ์นี้เขียนอย่างแพร่หลายมากที่สุดของแพลตฟอร์มดังกล่าว eyetoy ของโซนี่ playstation2 และย้ายรุ่นต่อมาสำหรับ Playstation3 ( Sony Computer Entertainment Inc . ประเทศญี่ปุ่น ) , Kinect สำหรับ Xbox 360 ของไมโครซอฟท์ ( Microsoft Inc . เรดมอนด์ , วอชิงตัน , สหรัฐอเมริกา ) , และ Wii นินเทนโด ( Nintendo ) , เกียวโต , ญี่ปุ่น )
การแปล กรุณารอสักครู่..
