Abstract“How can I get my students to read?” is a question frequently  การแปล - Abstract“How can I get my students to read?” is a question frequently  ไทย วิธีการพูด

Abstract“How can I get my students

Abstract
“How can I get my students to read?” is a question frequently asked by educators when dealing
with 21st century students. In this article, I review current literature based around using video
games as a pedagogical tool. Topics looked at include the decline of interest in reading, the rise
in student comfort with technology, the ability for video games to increase intrinsic motivation,
how the larger fields of reading, motivation, and video games form the reasoning for this
research, and benefits from previous research. Primary research is also discussed; 20 students
from Ohio Dominican University participated in a study where they played the video game The
Hobbit (2003) to see whether they would be motivated to read the book The Hobbit (1937). Due
to lack of subject feedback, quantitative results were limited, but qualitative results were found.
None of the subjects were regular gamers, but two to of the five subjects to play the game and
respond to a survey did read some of the book after playing the game. While this is stastically
insignificant, it does provide reason to continue research in this field with a re-designed and
larger study
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
บทคัดย่อ"วิธีรับนักเรียนของผมอ่าน" เป็นคำถามที่พบบ่อย โดยสรรหาเมื่อจัดการมีนักศึกษาศตวรรษที่ 21 ในบทความนี้ ฉันได้ทบทวนวรรณกรรมปัจจุบันที่ขึ้นอยู่รอบ ๆ โดยใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือสอน หัวข้อมองรวมลดลงน่าสนใจในการอ่าน การเพิ่มขึ้นความสะดวกสบายของนักศึกษา ด้วยเทคโนโลยี ความสามารถสำหรับวิดีโอเกมเพื่อเพิ่มแรงจูงใจ intrinsicวิธีฟิลด์ใหญ่อ่าน แรงจูงใจ และวิดีโอเกมแบบใช้เหตุผลนี้วิจัย และผลประโยชน์จากงานวิจัยก่อนหน้านี้ วิจัยหลักยังกล่าวถึง นักเรียน 20จากมหาวิทยาลัยโอไฮโอโดมินิกันที่เข้าร่วมในการศึกษาที่พวกเขาเล่นเกมวิดีโอฮอบบิท (2003) เพื่อดูว่า พวกเขาจะเป็นแรงจูงใจในการอ่านหนังสือฮอบบิท (1937) ครบกำหนดการขาดผลป้อนกลับเรื่อง ผลลัพธ์เชิงปริมาณไม่จำกัด แต่พบผลลัพธ์เชิงคุณภาพไม่มีหัวข้อนักเล่นเกมทั่วไป แต่สองไปหัวข้อที่ 5 จะเล่นเกม และสอดคล้องกับการสำรวจได้อ่านบางส่วนของหนังสือเล่มนี้หลังจากเล่นเกม ขณะนี้ stasticallyไม่สำคัญ มันมีเหตุผลในการทำวิจัยในฟิลด์นี้ด้วยการออกแบบใหม่ และศึกษาขนาดใหญ่
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
บทคัดย่อ
"ฉันจะได้รับนักเรียนของฉันที่จะอ่าน?"
เป็นคำถามที่ถามบ่อยโดยนักการศึกษาเมื่อต้องรับมือกับนักเรียนศตวรรษที่21
ในบทความนี้ฉันทบทวนวรรณกรรมปัจจุบันตามรอบการใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือในการเรียนการสอน
หัวข้อมองที่รวมถึงการลดลงของความสนใจในการอ่านที่เพิ่มขึ้นในความสะดวกสบายของนักเรียนด้วยเทคโนโลยีความสามารถสำหรับวิดีโอเกมเพื่อเพิ่มแรงจูงใจภายใน, วิธีการเขตข้อมูลที่มีขนาดใหญ่ของการอ่านการสร้างแรงจูงใจและวิดีโอเกมในรูปแบบการให้เหตุผลสำหรับการนี้การวิจัยและผลประโยชน์จากการวิจัยก่อนหน้านี้ การวิจัยหลักนอกจากนี้ยังมีการกล่าวถึง; 20 คนจากมหาวิทยาลัยโอไฮโอโดมินิกันร่วมในการศึกษาที่พวกเขาเล่นวิดีโอเกมให้ฮอบบิท(2003) เพื่อดูว่าพวกเขาจะได้รับการกระตุ้นการอ่านหนังสือฮอบบิท (1937) เนื่องจากการขาดของข้อเสนอแนะเรื่องผลเชิงปริมาณถูก จำกัด แต่ผลเชิงคุณภาพพบ. ไม่มีของกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเล่นเกมปกติ แต่สองในห้าเรื่องการเล่นเกมและการตอบสนองต่อการสำรวจที่ไม่อ่านบางส่วนของหนังสือเล่มนี้หลังจากที่เล่นเกม. ขณะนี้เป็น stastically เล็กน้อยก็จะให้เหตุผลที่จะดำเนินการวิจัยในด้านนี้ที่มีการออกแบบใหม่และการศึกษาขนาดใหญ่








การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
นามธรรม
" ฉันสามารถรับนักเรียนมาอ่าน " เป็นคำถามที่ถามบ่อยโดยนักการศึกษาเมื่อจัดการ
กับนักเรียนในศตวรรษที่ 21 ในบทความนี้ , ฉันทบทวนวรรณกรรมตามรอบการใช้วิดีโอ
เกมเป็นเครื่องมือการสอน . หัวข้อดู รวมถึงการลดลงของดอกเบี้ยในการอ่านสูงขึ้น
สบายนักเทคโนโลยี ความสามารถในเกมเพื่อเพิ่มแรงจูงใจภายใน
วิธีการขนาดใหญ่ด้านแรงจูงใจในการอ่าน , วิดีโอเกมและรูปแบบการใช้เหตุผลการวิจัย
และประโยชน์ที่ได้รับจากงานวิจัยก่อนหน้านี้ การวิจัยขั้นปฐมภูมิยังกล่าวถึง ; 20 คน
จากโอไฮโอสาธารณรัฐโดมินิกันมหาวิทยาลัยมีส่วนร่วมในการศึกษาที่พวกเขาเล่นเกมวิดีโอ
ฮอบบิท ( 2003 ) เพื่อดูว่าพวกเขาจะได้รับแรงจูงใจที่จะอ่านหนังสือฮอบบิท ( 1937 ) เนื่องจาก
ขาดเรื่องติชมผลลัพธ์เชิงปริมาณมีจำกัด แต่ผลเชิงคุณภาพพบว่า
ไม่มีจำนวนนักเล่นเกมปกติ แต่สองในห้าคนเพื่อเล่นเกมและ
ตอบการสำรวจทำอ่านบางส่วนของหนังสือ หลังจากเล่นเกม ขณะนี้อยู่ stastically
ไม่สำคัญ มันให้เหตุผลกับการวิจัยในด้านนี้ด้วยอีกครั้งออกแบบและ
ศึกษาขนาดใหญ่ต่อไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: