2.1. Technology acceptance model (TAM)Technology Acceptance Model (TAM การแปล - 2.1. Technology acceptance model (TAM)Technology Acceptance Model (TAM ไทย วิธีการพูด

2.1. Technology acceptance model (T

2.1. Technology acceptance model (TAM)
Technology Acceptance Model (TAM) was conceived
to explain and predict the individual's acceptance
of IT. TAM is based on the Fishbein and Ajzen's
[17] Theory of Reasoned Action (TRA), which suggests
that social behavior is motivated by an individual's
attitude toward carrying out that behavior, a
function of one's beliefs about the outcome of performing
that behavior and an evaluation of the value of
each of those outcomes. According to TRA, behavior
is determined directly by the intention to perform,
because people, in general, behave as they intend to
do, within the available context and time.
TAM adopts TRA's causal links to explain the
individual's IT acceptance behaviors. It suggests that
perceived usefulness and perceived ease of use of IT
are major determinants of its usage. Davis [11] de®ned
perceived usefulness as ``the degree of which a person
believes that using a particular system would enhance
his or her job performance'' and perceived ease of use
as ``the degree of which a person believes that using a
particular system would be free of effort.'' Consistent
with TRA, user's beliefs determine the attitudes
toward using the system. Behavioral intentions to
use, in turn, are determined by these attitudes toward
using the system. Finally, behavioral intentions to use
lead to actual system use. Previous research has
demonstrated the validity of this model across a wide
variety of corporate ITs.
One obstacle to using TAM has been problems in
applying it beyond the workplace. This is because
TAM's fundamental constructs do not fully re¯ect the
variety of user task environments. Recently, Dishaw
and Strong [16] pointed out that a weakness of TAM is
its lack of task focus. Therefore, to increase external
validity of TAM, it is necessary to further explore
the nature and speci®c in¯uences of technological
and usage-context factors that may alter the user's
acceptance.
2.2. Extrinsic and intrinsic motivation and IT
acceptance
Recently, motivation theories have been used to
understand individuals' IT acceptance behaviors
[13,21,22,37]. Motivation theorists have often distinguished
the effects of extrinsic and intrinsic motivation
on individuals' behaviors [6,14,15,31,34]. In
Deci's work, extrinsic motivation refers to the performance
of an activity: it is perceived to help achieve
valued outcomes that are distinct from the activity
itself, such as improving job performance, pay, etc.
Intrinsic motivation refers to the performance of an
activity for no apparent reason other than the process
of performing it.
In technology acceptance research, most of the
work has been conducted from an extrinsic motivation
perspective. Davis et al. [13] investigated the relative
effects of extrinsic and intrinsic motivation source on
intention to use, and usage of, the computer in the
workplace and, they de®ned perceived usefulness as
an extrinsic source of motivation and perceived enjoyment
as an intrinsic source of motivation. They found
that perceived enjoyment and perceived usefulness
mediated the in¯uence of perceived ease of use on
intention. They also argued that ``while usefulness will
once again emerge as a major determinant of intentions
to use a computer in the workplace, enjoyment
will explain signi®cant variance in usage intentions
beyond that accounted for by usefulness alone.''
Igbaria et al. [21,22] found that system usage is
affected by both extrinsic motivation (perceived usefulness)
and intrinsic motivation (perceived fun).
However, adoption of individual's intrinsic motivation
factor, such as perceived enjoyment or perceived fun,
as a research construct needs further theoretical validation.
For example, Davis et al.'s measurements of
perceived enjoyment do not re¯ect a comprehensive
set of intrinsic motivation states such as activity
absorption, exploratory behaviors, curiosity, and arousal.
We propose the `playfulness' concept as an individual's
intrinsic salient belief to explain the
individual's intrinsically motivated behaviors.
218 J.-W. Moon, Y.-G. Kim / Information & Management 38 (2001) 217±230
2.3. Research on playfulness in human±computer
interaction
Playfulness, which is based on Lieberman's pioneering
works [25] and Barnett's studies [4,5], provides
a strong theoretical base for our work.
There are two possible approaches: the ®rst, focusing
on the trait of playfulness, treats it as a motivational
characteristic of individuals; the second,
emphasizing the state of playfulness, de®nes it as a
situational characteristic of the interaction between an
individual and the situation. General traits refer to
comparatively stable characteristics of individuals;
these are relatively invariant to situational stimuli.
States, however, refer to affective or cognitive episodes
that are experienced in the short run and ¯uctuate
over time. Unlike traits, states can be in¯uenced
by situational factors and the interactions between the
individual and the situation. Playfulness represents a
relatively enduring tendency, while being playful
represents a temporary state at some speci®c time.
In the trait-based approach, Webster and Martocchio's
Microcomputer Playfulness Scale is a speci®c
adaptation of Barnett's work to the study of computer
usage [41]. They conceived playfulness as the characteristic
of an individual. Martocchio and Webster
[29], however, found that individuals considered to be
high on the playfulness trait demonstrated higher
performance and showed higher affective responses
to computer training tasks. Also, Atkins and Kydd [2]
examined the in¯uence of individual characteristics of
playfulness on the use of the WWW. They found that
both playfulness and usefulness affect its use in different
ways, depending on its use for entertaining or
for course work. While the trait-based approach
focused on playfulness as the individual's characteristic,
state-based research emphasized playfulness as
the individual's subjective experience of human±computer
interaction. The majority of the research on
playfulness as the individual's interaction state are
based on the Csikszentimihalyi's `¯ow theory' [9]. It
emphasizes the role of a context rather than individual
differences in explaining human motivated behaviors.
He de®ned the ¯ow as ``the holistic sensation that
people feel when they act with total involvement.''
When in the ¯ow state, a person may have more
voluntary interaction with his or her environment.
Based on the ¯ow theory, several IS researchers felt
that it is useful in understanding playfulness and the
individuals' evaluation of IT usage. Trevino and Webster
[38] investigated the effects of ¯ow on the computer-mediated
communication environment. They
found that it is in¯uenced by the technology type,
ease of use, and computer skill. Also, Webster et al.
[42] examined the state of ¯ow in a speci®c human±
computer interaction. They found that the ¯ow experience
is associated with perceived characteristics of the
computer software as well as with relevant workrelated
outcomes. But, from the point of technology
acceptance research, their studies cannot explain the
effects of playfulness on the individual's attitude and
actual behaviors. To overcome this problem, we consider
playfulness as an intrinsic belief or motive,
which is shaped from the individual's experiences
with the environment. More speci®cally, we examine
it as an intrinsic salient belief that is formed from the
individual's subjective experience with the WWW.
Therefore, individuals who have more positive playfulness
belief in the WWW should view its interactions
more positively than those who interact less
playfully.
On the basis of the Csikszentimihalyi's and Deci's
works, we de®ne three dimensions of perceived playfulness:
the extent to which the individual
(a) perceives that his or her attention is focused on
the interaction with the WWW;
(b) is curious during the interaction; and
(c) finds the interaction intrinsically enjoyable or
interesting.
Concentration: In the playfulness state, an individual's
attention will be focused on the activity. The
focus is narrowed to a limited stimulus ®eld, so that
irrelevant thoughts and perceptions are ®ltered out. In
this way, the person loses self-consciousness, becomes
absorbed in the activity, and be more intensely aware
of mental processes. When people fall into a playful
state during their interaction with the WWW, their
attention will be focused on the interactions.
Curiosity: Malone [27,28] suggested that, during
playfulness, an individual's sensory or cognitive curiosity
is aroused. For example, theWWW can encourage
sensory curiosity through technological characteristics
such as hyper-links and multimedia effects. It can also
stimulate cognitive curiosity and the desire to attain
competence with the technology by providing options
J.-W. Moon, Y.-G. Kim / Information & Management 38 (2001) 217±230 219
such as bookmarks and hyper-links that encourage
exploration and competence attainment.
Enjoyment: When individuals are in the playfulness
state, they will ®nd the interaction intrinsically interesting:
they are involved in the activity for pleasure
and enjoyment rather than for extrinsic rewards.
While these three dimensions are linked and interdependent,
they do not always occur together in
practice. For example, involvement often accompanies
feelings of control and enjoyment, but it may also
occur during highly stressful activities [19,33]. Thus
one playfulness dimension by itself may not re¯ect the
total experience.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
2.1. เทคโนโลยียอมรับรุ่น (TAM)แบบจำลองการยอมรับเทคโนโลยี (ทัม) ไม่รู้สึกการอธิบาย และทำนายการยอมรับของแต่ละบุคคลของมัน ทามตาม Fishbein และ Ajzen ของ[17] ทฤษฎีของ Reasoned ดำเนิน (ตรา), การพฤติกรรมทางสังคมที่เป็นแรงจูงใจของแต่ละทัศนคติต่อการดำเนินการลักษณะการทำงาน การฟังก์ชันของความเชื่อเกี่ยวกับผลการดำเนินการที่ทำงานและการประเมินมูลค่าของแต่ละผลลัพธ์เหล่านั้น ตามตรา ลักษณะการทำงานกำหนดได้โดยตรง โดยการดำเนินการเนื่องจากคน ทั่วไป ทำงาน ตามที่ต้องการทำ ภายในบริบทที่ว่างและเวลาทัม adopts ของตราเชื่อมโยงเชิงสาเหตุเพื่ออธิบายการแต่ละของมันยอมรับพฤติกรรมการ แนะนำที่รับรู้ประโยชน์และความง่ายในการรับรู้การใช้งานของมันดีเทอร์มิแนนต์ที่สำคัญของการใช้ได้ เดอ Davis [11] ® เน็ดมองเห็นประโยชน์เป็น '' ปริญญาซึ่งบุคคลเชื่อว่า ใช้เฉพาะระบบจะเพิ่มปฏิบัติงานของเขา หรือเธอ '' และมองเห็นง่ายต่อการใช้เป็น '' ปริญญาซึ่งคนเชื่อว่าใช้เป็นเฉพาะระบบจะพยายามไม่ '' สอดคล้องกันตรา ความเชื่อของผู้ใช้กำหนดทัศนคติต่อการใช้ระบบ พฤติกรรมความตั้งใจไปใช้ ใช้ ถูกกำหนด โดยเจตคติเหล่านี้โดยใช้ระบบ ในที่สุด พฤติกรรมความตั้งใจในการใช้นำไปสู่ระบบจริงใช้ มีงานวิจัยก่อนหน้านี้แสดงตั้งแต่รุ่นนี้ทั่วทั้งตัวหลากหลายขององค์กรอุปสรรคหนึ่งใช้ทามได้รับปัญหาในใช้นอกเหนือจากทำงาน ทั้งนี้เนื่องจากโครงสร้างพื้นฐานของ TAM ไม่ re¯ect ไม่เต็มความหลากหลายของผู้ใช้งานในสภาพแวดล้อม ล่าสุด Dishawและแข็งแกร่ง [16] ชี้ให้เห็นว่า เป็นจุดอ่อนของ TAMการขาดงานความ ดังนั้น เพิ่มภายนอกมีผลบังคับใช้ของ TAM จำเป็นต้องสำรวจธรรมชาติและ speci ® in¯uences c ของเทคโนโลยีและการใช้บริบทปัจจัยที่อาจมีการเปลี่ยนแปลงของผู้ใช้ยอมรับ2.2 การสึกหรอ และ intrinsic แรงจูงใจและยอมรับล่าสุด การใช้ทฤษฎีแรงจูงใจในการความเข้าใจของบุคคลพฤติกรรมยอมรับมัน[13,21,22,37] . theorists แรงจูงใจมักจะมีการแตกต่างผลกระทบของแรงจูงใจที่สึกหรอ และ intrinsicในพฤติกรรมของบุคคล [6,14,15,31,34] ในงานของ Deci แรงจูงใจที่สึกหรอถึงประสิทธิภาพกิจกรรม: ถือว่าจะช่วยให้บรรลุบริษัทผลที่แตกต่างจากกิจกรรมตัวเอง เช่นการปรับปรุงการปฏิบัติงาน ค่าจ้าง ฯลฯแรงจูงใจ intrinsic หมายถึงประสิทธิภาพของการกิจกรรมไม่มีเหตุผลที่ชัดเจนไม่ใช่การดำเนินการได้งานวิจัยการยอมรับเทคโนโลยี ส่วนใหญ่ของการมีการดำเนินงานจากแรงจูงใจการสึกหรอมุมมองของ Davis et al. [13] สอบสวนญาติผลของแรงจูงใจที่สึกหรอ และ intrinsic แหล่งบนความตั้งใจที่จะใช้ และการใช้งาน คอมพิวเตอร์ในการที่ทำงานและ พวกเขาเด ® โดยมองเห็นประโยชน์เป็นแหล่งสึกหรอของแรงจูงใจและรับรู้ความเพลิดเพลินเป็นแหล่งที่ intrinsic ของแรงจูงใจ พวกเขาพบที่มองเห็นความเพลิดเพลิน และการรับรู้ประโยชน์mediated in¯uence ของความง่ายในการรับรู้การใช้งานในความตั้งใจ พวกเขายังโต้เถียงที่ '' ขณะจะประโยชน์เกิดอีกครั้งเป็นดีเทอร์มิแนนต์ที่สำคัญของความตั้งใจการใช้คอมพิวเตอร์ในทำงาน ความเพลิดเพลินจะอธิบาย signi ® ต้อนต่างในการใช้งานความตั้งใจอื่น ๆ ที่คิด โดยประโยชน์เดียวกัน ''Igbaria et al. [21,22] พบว่า การใช้งานระบบรับผลกระทบจากแรงจูงใจทั้งสึกหรอ (รับรู้ประโยชน์)และแรงจูงใจ intrinsic (สนุกรับรู้)อย่างไรก็ตาม การยอมรับของบุคคลของ intrinsic แรงจูงใจปัจจัย เช่นกายรับรู้หรือรับรู้สนุกเป็นวิจัย โครงสร้างจำเป็นต้องเพิ่มเติมตรวจสอบทฤษฎีตัวอย่าง Davis et al. วัดของมองเห็นความเพลิดเพลินในการทำ re¯ect ไม่ครอบคลุมชุดรัฐ intrinsic แรงจูงใจเช่นกิจกรรมดูดซึม พฤติกรรมเชิงบุกเบิก อยากรู้ และเร้าอารมณ์เราเสนอแนวคิด 'playfulness' เป็นของแต่ละบุคคลความเชื่อเด่น intrinsic อธิบายการของแต่ละบุคคลแรงจูงใจการทำพฤติกรรม218 J. W. ดวงจันทร์ Y. กรัม คิม / ข้อมูลและจัดการ 38 217±230 (2001)2.3 การวิจัย playfulness ใน human±computerโต้ตอบPlayfulness ที่อยู่ของ Lieberman บุกเบิกงาน [25] และบาร์เนตของศึกษา [4,5] ให้ฐานทฤษฎีที่แข็งแกร่งสำหรับการทำงานของเรามีได้สองวิธี: การ ® rst เน้นบนติดของ playfulness ปฏิบัติต่อมัน โดยการหัดลักษณะของบุคคล ที่สองเน้นรัฐ playfulness เด ® เปอร์ตามแบบลักษณะในสถานการณ์ของการโต้ตอบระหว่างการบุคคลและสถานการณ์ ลักษณะทั่วไปหมายถึงลักษณะมีเสถียรภาพดีอย่างหนึ่งของบุคคลเหล่านี้จะค่อนข้างนิ่งอยู่กับสิ่งเร้าในสถานการณ์อเมริกา แต่ ถึงตอนผล หรือรับรู้ที่มีประสบการณ์ในปัจจุบันและ ¯uctuateช่วงเวลานั้น ซึ่งแตกต่างจากลักษณะ อเมริกาสามารถ in¯uencedโดยปัจจัยการเมืองไทยและการโต้ตอบระหว่างบุคคลและสถานการณ์ Playfulness แสดงเป็นค่อนข้างยั่งยืนแนวโน้ม ก็ขี้เล่นแสดงถึงสถานะชั่วคราวในบาง speci ® c ครั้งในการติดตามวิธี เว็บสเตอร์และของ Martocchioขนาด Playfulness ไมโครคอมพิวเตอร์เป็น speci ® cปรับงานของบาร์เนตเพื่อการศึกษาคอมพิวเตอร์การใช้งาน [41] พวกเขารู้สึก playfulness เป็นลักษณะของแต่ละ Martocchio และเว็บสเตอร์[29], แต่ พบว่า บุคคลที่ถือเป็นติด playfulness ที่แสดงสูงประสิทธิภาพและการตอบสนองผลสูงแสดงการงานการฝึกอบรมทางคอมพิวเตอร์ ยัง Atkins และ Kydd [2]in¯uence ของแต่ละลักษณะของการตรวจสอบplayfulness การใช้ WWW พวกเขาพบว่าplayfulness และประโยชน์การใช้แตกต่างกันมีผลต่อวิธี ขึ้นอยู่กับการใช้สำหรับการบันเทิง หรือสำหรับผู้ที่ทำงาน ขณะปฏิบัติตามติดเน้น playfulness เป็นลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคลวิจัยจากรัฐเน้น playfulness เป็นประสบการณ์ตามอัตวิสัยของแต่ละบุคคล human±computerโต้ตอบ ส่วนใหญ่การวิจัยในplayfulness เป็นสถานะโต้ตอบของแต่ละบุคคลมีตามข้อมูลของ Csikszentimihalyi '¯ow ทฤษฎี' [9] มันเน้นบทบาทของการบริบทมากกว่าบุคคลความแตกต่างในการอธิบายแรงจูงใจพฤติกรรมมนุษย์เขาเด ® โดย ¯ow ที่เป็น '' ความรู้สึกแบบองค์รวมที่คนรู้สึกว่าเมื่อกระทำกับการมีส่วนร่วมรวมกัน ''เมื่ออยู่ในสถานะ ¯ow บุคคลอาจมีเพิ่มเติมติดต่อสมัครใจกับสภาพแวดล้อมของเขา หรือเธอตามทฤษฎี ¯ow นักวิจัย IS หลายความรู้สึกจะมีประโยชน์ในการทำความเข้าใจ playfulness และการประเมินผลของแต่ละบุคคลการใช้ IT เทรวิโนและเว็บสเตอร์[38] สอบสวนผลของ ¯ow การคอมพิวเตอร์-mediatedสภาพแวดล้อมในการสื่อสาร พวกเขาพบว่า มันเป็น in¯uenced ชนิดเทคโนโลยีความสะดวกในการใช้ และทักษะคอมพิวเตอร์ ยัง เว็บสเตอร์ et al[42] ตรวจสอบสถานะของ ¯ow ในการ speci ® c human±โต้ตอบของคอมพิวเตอร์ พวกเขาพบว่าประสบการณ์ ¯owเกี่ยวข้องกับการรับรู้ลักษณะของการซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์เป็นอย่างดีเช่นเดียวกับ workrelated ที่เกี่ยวข้องผลลัพธ์ที่ แต่ จากจุดของเทคโนโลยียอมรับงานวิจัย นักศึกษาไม่สามารถอธิบายได้ผลของ playfulness ทัศนคติของแต่ละบุคคล และลักษณะการทำงานจริง เมื่อต้องการเอาชนะปัญหานี้ เราพิจารณาplayfulness เป็นการ intrinsic ความเชื่อหรือแรงจูงใจซึ่งเป็นรูปจากประสบการณ์ของแต่ละบุคคลด้วยสภาพแวดล้อม เพิ่มเติม speci ® cally เราตรวจสอบมันเป็นความเชื่อเด่นมี intrinsic ที่จะเกิดขึ้นจากการWWW ประสบการณ์ตามอัตวิสัยของแต่ละดังนั้น ผู้มี playfulness บวกมากขึ้นความเชื่อใน WWW ควรดูการโต้ตอบเชิงบวกมากขึ้นกว่าผู้ที่ทำงานน้อยเล่นตามข้อมูลของ Csikszentimihalyi และของ Deciทำงาน เราเด ® มุสามมิติของ playfulness รับรู้:ขอบเขตที่แต่ละบุคคล(ก) ละเว้นว่า ความสนใจของเขา หรือเธอจะเน้นการโต้ตอบกับ WWW(b) คืออยากรู้อยากเห็นในระหว่างการโต้ตอบ และ(c) พบว่าการโต้ตอบทำสนุกสนาน หรือน่าสนใจความเข้มข้น: ใน playfulness รัฐ บุคคลสนใจจะเน้นตามกิจกรรม ที่โฟกัสเป็นจำกัดกระตุ้นจำกัด ® eld ให้ความคิดที่ไม่เกี่ยวข้องและแนว ® ltered ออก ในด้วยวิธีนี้ บุคคลสูญเสีย self-consciousness กลายเป็นดูดซึมในกิจกรรม และเพิ่มความตระหนักของกระบวนการทางการ เมื่อประชาชนตกเป็นขี้เล่นรัฐในระหว่างการโต้ตอบกับ WWW ของพวกเขาสนใจจะเน้นตามการโต้ตอบอยากรู้: โลน [27,28] แนะนำที่ ในระหว่างplayfulness อยากรู้ทางประสาทสัมผัส หรือรับรู้ของบุคคลมี aroused ตัวอย่าง theWWW สามารถส่งเสริมให้อยากรู้รับความรู้สึกผ่านลักษณะเทคโนโลยีเช่นลักษณะไฮเปอร์ลิงค์ และมัลติมีเดีย มันยังสามารถกระตุ้นการอยากรับรู้และความปรารถนาที่จะบรรลุความสามารถ ด้วยเทคโนโลยีโดยการให้ตัวเลือกJ. W. มูน Y. กรัม คิม / ข้อมูลและจัดการ 38 (2001) 217±230 219ที่คั่นหนังสือและไฮเปอร์ลิงค์ที่ให้โดยการสำรวจและความสามารถกาย: เมื่อบุคคลอยู่ใน playfulness ที่รัฐ พวกเขาจะ ® nd น่าสนใจทำการโต้ตอบ:พวกเขามีส่วนร่วมในกิจกรรมเพื่อความสุขและความเพลิดเพลิน มากกว่ารางวัลที่สึกหรอในขณะที่สามมิติเหล่านี้จะเชื่อมโยง และ จัดพวกเขามักจะเกิดร่วมกันในปฏิบัติการ ตัวอย่าง มีส่วนร่วมมักจะมาพร้อมกับความรู้สึกของการควบคุม และความเพลิดเพลิน แต่มันอาจจะเกิดขึ้นในระหว่างกิจกรรมสูงเครียด [19,33] ดังนั้นขนาด playfulness หนึ่ง ด้วยตัวเองอาจไม่ re¯ectประสบการณ์ทั้งหมด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
2.1 เทคโนโลยีรุ่นที่ได้รับการยอมรับ (TAM)
การยอมรับเทคโนโลยีรุ่น (TAM) เป็นช่วงที่จะอธิบายและคาดการณ์การยอมรับของแต่ละคนไอที TAM อยู่บนพื้นฐานของ Fishbein และ Ajzen ของ[17] ทฤษฎีการกระทำด้วยเหตุผล (TRA) ซึ่งแสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมทางสังคมคือแรงบันดาลใจของแต่ละบุคคลทัศนคติที่มีต่อการดำเนินพฤติกรรมที่มีฟังก์ชั่นของความเชื่อของคนเกี่ยวกับผลของการแสดงพฤติกรรมที่และการประเมินผลของค่าของแต่ละผลเหล่านั้น ตาม TRA พฤติกรรมจะถูกกำหนดโดยตรงจากความตั้งใจที่จะดำเนินการเพราะผู้คนโดยทั่วไปทำตัวเป็นพวกเขาตั้งใจจะทำในบริบทที่มีอยู่และเวลา. TAM adopts TRA ของการเชื่อมโยงสาเหตุที่จะอธิบายของแต่ละบุคคลได้รับการยอมรับพฤติกรรมไอที มันแสดงให้เห็นว่าการรับรู้ประโยชน์และการรับรู้ของความสะดวกในการใช้ไอทีเป็นปัจจัยที่สำคัญของการใช้งาน เดวิส [11] de®nedประโยชน์มองว่าเป็น`` ระดับของการที่คนเชื่อว่าการใช้ระบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งจะเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของเขาหรือเธอ'' และความสะดวกในการรับรู้ในการใช้เป็น`` ระดับของการที่บุคคลเชื่อว่าการใช้ระบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งจะเป็นอิสระของความพยายาม. '' ที่สอดคล้องกับTRA ความเชื่อของผู้ใช้ตรวจสอบทัศนคติที่มีต่อการใช้ระบบ พฤติกรรมความตั้งใจที่จะใช้ในการเปิดจะถูกกำหนดโดยทัศนคติเหล่านี้ไปใช้ระบบ ในที่สุดความตั้งใจที่จะใช้พฤติกรรมที่นำไปสู่การใช้ระบบที่เกิดขึ้นจริง วิจัยก่อนหน้านี้ได้แสดงให้เห็นถึงความถูกต้องของรุ่นนี้ทั่วกว้างหลากหลายขององค์กรของตน. หนึ่งอุปสรรคต่อการใช้ TAM ได้รับปัญหาในการใช้มันเกินกว่าสถานที่ทำงาน นี้เป็นเพราะTAM ของโครงสร้างพื้นฐานไม่ครบre¯ectหลากหลายของสภาพแวดล้อมของผู้ใช้งาน เมื่อเร็ว ๆ นี้ Dishaw และแข็งแรง [16] ชี้ให้เห็นว่าเป็นจุดอ่อนของ TAM คือการขาดของการมุ่งเน้นงาน ดังนั้นเพื่อเพิ่มภายนอกความถูกต้องของ TAM มันเป็นสิ่งจำเป็นที่จะไปสำรวจธรรมชาติและin¯uencesspeci®cของเทคโนโลยีและปัจจัยการใช้บริบทที่อาจปรับเปลี่ยนของผู้ใช้ยอมรับ. 2.2 แรงจูงใจภายนอกและภายในและไอทีได้รับการยอมรับเมื่อเร็วๆ นี้ทฤษฎีแรงจูงใจที่จะนำมาใช้ในการทำความเข้าใจกับประชาชนได้รับการยอมรับพฤติกรรมไอที[13,21,22,37] ทฤษฎีแรงจูงใจมีความโดดเด่นมักจะผลกระทบของแรงจูงใจภายนอกและที่แท้จริงต่อพฤติกรรมของบุคคล[6,14,15,31,34] ในการทำงาน Deci ของแรงจูงใจภายนอกหมายถึงผลการดำเนินงานของกิจกรรม: มันเป็นที่รับรู้เพื่อให้บรรลุผลที่มีคุณค่าที่มีความแตกต่างจากการทำกิจกรรมของตัวเองเช่นการปรับปรุงการปฏิบัติงานจ่าย ฯลฯ แรงจูงใจที่แท้จริงหมายถึงประสิทธิภาพการทำงานของที่กิจกรรมไม่มีเหตุผลอื่นที่ไม่ใช่กระบวนการในการดำเนินการมัน. ในงานวิจัยได้รับการยอมรับเทคโนโลยีส่วนใหญ่ของการทำงานได้รับการดำเนินการจากแรงจูงใจภายนอกมุมมอง เดวิสและอัล [13] การตรวจสอบเทียบกับผลกระทบของแหล่งที่มาของแรงจูงใจภายนอกและภายในในความตั้งใจที่จะใช้และการใช้คอมพิวเตอร์ในสถานที่ทำงานและพวกเขาde®nedรับรู้ประโยชน์เป็นแหล่งที่มาของแรงจูงใจภายนอกและความเพลิดเพลินที่รับรู้ในฐานะที่เป็นแหล่งที่มาของแรงจูงใจที่แท้จริง. พวกเขาพบว่าการรับรู้ความสนุกสนานและประโยชน์การรับรู้สื่อกลางin¯uenceของความสะดวกในการรับรู้ในการใช้ในความตั้งใจ พวกเขายังเป็นที่ถกเถียงกันว่า `` ในขณะที่จะมีประโยชน์อีกครั้งปรากฏว่ามีปัจจัยสำคัญของความตั้งใจที่จะใช้คอมพิวเตอร์ในที่ทำงานความบันเทิงจะอธิบายความแปรปรวนsigni®cantความตั้งใจในการใช้งานเกินกว่าที่คิดโดยประโยชน์เพียงอย่างเดียว. '' Igbaria et al, [21,22] พบว่าการใช้งานระบบที่ได้รับผลกระทบจากทั้งแรงจูงใจภายนอก(ประโยชน์รับรู้) และแรงจูงใจภายใน (สนุกรับรู้). แต่การยอมรับของแรงจูงใจภายในของแต่ละปัจจัยเช่นการรับรู้ความบันเทิงหรือเพื่อความสนุกสนานรับรู้เป็นสร้างการวิจัยความต้องการเพิ่มเติมการตรวจสอบทฤษฎี. ยกตัวอย่างเช่นเดวิส et al, วัด. ของความบันเทิงการรับรู้ไม่re¯ectครอบคลุมชุดของรัฐแรงจูงใจภายในเช่นกิจกรรมการดูดซึมพฤติกรรมสำรวจอยากรู้อยากเห็นและเร้าอารมณ์. เราเสนอความสนุกสนาน `'แนวคิดในฐานะที่เป็น แต่ละคนมีความเชื่อสำคัญที่แท้จริงในการอธิบายของแต่ละบุคคลพฤติกรรมการมีแรงจูงใจจากภายใน. 218 J.-W. ดวงจันทร์ Y.-G. คิม / ข้อมูลและการจัดการ 38 (2001) 217 230 ± 2.3 งานวิจัยเกี่ยวกับความสนุกสนานในมนุษย์±คอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์สนุกสนานซึ่งจะขึ้นอยู่กับการสำรวจของลีเบอร์แมนงาน[25] และการศึกษาของบาร์เน็ตต์ [4,5] ให้ฐานทฤษฎีที่แข็งแกร่งสำหรับการทำงานของเรา. มีสองวิธีที่เป็นไปได้: ®rstโดยมุ่งเน้นในลักษณะของความสนุกสนานที่จะถือว่าเป็นผู้สร้างแรงบันดาลใจลักษณะของบุคคล; ที่สองเน้นสถานะของความสนุกสนานที่de®nesเป็นลักษณะสถานการณ์ของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและสถานการณ์ ลักษณะทั่วไปหมายถึงลักษณะที่มีเสถียรภาพเมื่อเทียบกับของบุคคล; เหล่านี้จะค่อนข้างคงที่ต่อสิ่งเร้าสถานการณ์. สหรัฐอเมริกา แต่หมายถึงอารมณ์หรือตอนองค์ความรู้ที่มีประสบการณ์ในระยะสั้นและ¯uctuateเมื่อเวลาผ่านไป ซึ่งแตกต่างจากลักษณะรัฐสามารถin¯uencedโดยปัจจัยสถานการณ์และการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและสถานการณ์ สนุกสนานแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มที่ยั่งยืนค่อนข้างขี้เล่นในขณะที่เป็นตัวแทนของรัฐชั่วคราวที่บางเวลาspeci®c. ในลักษณะวิธีการที่ใช้เว็บสเตอร์และ Martocchio ของไมโครคอมพิวเตอร์ขนาดสนุกสนานเป็นspeci®cการปรับตัวในการทำงานของบาร์เน็ตต์เพื่อการศึกษาของคอมพิวเตอร์ใช้งาน[ 41] พวกเขารู้สึกสนุกสนานเป็นลักษณะของแต่ละบุคคล Martocchio และเว็บสเตอร์[29] แต่พบว่าบุคคลที่ถือว่าเป็นสูงในลักษณะสนุกสนานแสดงให้เห็นถึงที่สูงกว่าผลการดำเนินงานและแสดงให้เห็นการตอบสนองอารมณ์ที่สูงขึ้นให้กับงานการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้แอตกินส์และ Kydd [2] การตรวจสอบin¯uenceลักษณะส่วนบุคคลของความสนุกสนานในการใช้ WWW ที่ พวกเขาพบว่าทั้งความสนุกสนานและประโยชน์ส่งผลกระทบต่อการใช้งานในที่แตกต่างกันวิธีขึ้นอยู่กับการใช้งานสำหรับความบันเทิงหรือการทำงานแน่นอน ในขณะที่วิธีการลักษณะตามที่มุ่งเน้นความสนุกสนานเป็นลักษณะของแต่ละบุคคลที่วิจัยรัฐตามเน้นความสนุกสนานเป็นประสบการณ์ส่วนตัวของแต่ละบุคคลของมนุษย์±คอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์ ส่วนใหญ่ของการวิจัยในที่สนุกสนานเป็นรัฐปฏิสัมพันธ์ของแต่ละคนจะขึ้นอยู่กับCsikszentimihalyi ของ `ทฤษฎีโอ๊ย '[9] มันเน้นบทบาทของบริบทมากกว่าบุคคลที่แตกต่างกันในการอธิบายพฤติกรรมแรงจูงใจของมนุษย์. เขาde®nedโอ๊ยเป็น `` ความรู้สึกแบบองค์รวมที่คนรู้สึกเมื่อพวกเขาทำหน้าที่การมีส่วนร่วมรวม. '' เมื่ออยู่ในรัฐโอ๊ยเป็น คนอาจจะมีมากขึ้นในการทำงานร่วมกันโดยสมัครใจกับสภาพแวดล้อมของเขาหรือเธอ. ตามทฤษฎีโอ๊ยหลายนักวิจัยจะรู้สึกว่ามันจะเป็นประโยชน์ในการทำความเข้าใจความสนุกสนานและการประเมินผลของแต่ละบุคคลในการใช้งานไอที Trevino และเว็บสเตอร์[38] การตรวจสอบผลกระทบของ OW ในสื่อคอมพิวเตอร์ในสภาพแวดล้อมการสื่อสาร พวกเขาพบว่ามันin¯uencedตามประเภทของเทคโนโลยีที่ใช้งานง่ายและทักษะคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้เว็บสเตอร์ et al. [42] ตรวจสอบสถานะของ OW ในมนุษย์speci®c±ปฏิสัมพันธ์คอมพิวเตอร์ พวกเขาพบว่าประสบการณ์โอ๊ยมีความเกี่ยวข้องกับการรับรู้ลักษณะของโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดีเช่นเดียวกับการที่เกี่ยวข้องworkrelated ผล แต่จากจุดของเทคโนโลยีการวิจัยได้รับการยอมรับการศึกษาของพวกเขาไม่สามารถอธิบายผลกระทบของความสนุกสนานกับทัศนคติของแต่ละบุคคลและพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจริง ที่จะเอาชนะปัญหานี้เราพิจารณาความสนุกสนานเป็นความเชื่อที่แท้จริงหรือแรงจูงใจที่เป็นรูปจากประสบการณ์ของแต่ละบุคคลกับสภาพแวดล้อม เพิ่มเติมspeci®callyเราตรวจสอบว่ามันเป็นความเชื่อที่สำคัญที่แท้จริงที่จะเกิดขึ้นจากประสบการณ์ส่วนตัวของแต่ละบุคคลด้วยWWW. ดังนั้นบุคคลที่มีความสนุกสนานบวกมากขึ้นความเชื่อในรายละเอียดควรดูปฏิสัมพันธ์ในเชิงบวกมากกว่าคนที่มีปฏิสัมพันธ์น้อยอย่างสนุกสนานบนพื้นฐานของ Csikszentimihalyi และ Deci ของงานเราde®neสามมิติของความสนุกสนานรับรู้: ขอบเขตที่บุคคล(ก) การรับรู้ว่าความสนใจของเขาหรือเธอจะเน้นการมีปฏิสัมพันธ์กับWWW นั้น(ข) อยากรู้อยากเห็นในช่วง การทำงานร่วมกันนั้น และ(ค) พบว่าการทำงานร่วมกันภายในสนุกหรือน่าสนใจ. ความเข้มข้น: ในสภาพความสนุกสนานที่แต่ละคนสนใจจะมุ่งเน้นไปที่กิจกรรม โฟกัสจะลดลงกระตุ้น®eld จำกัด เพื่อให้ความคิดและความรู้สึกที่ไม่เกี่ยวข้องจะ®lteredออก ในวิธีนี้คนที่สูญเสียความประหม่ากลายเป็นดูดซึมในกิจกรรมและมีมากขึ้นอย่างเข้มข้นตระหนักของกระบวนการทางจิต เมื่อคนตกอยู่ในความขี้เล่นของรัฐในช่วงการมีปฏิสัมพันธ์กับรายละเอียดที่พวกเขาให้ความสนใจจะมุ่งเน้นไปที่การมีปฏิสัมพันธ์. อยากรู้อยากเห็น: มาโลน [27,28] ชี้ให้เห็นว่าในช่วงความสนุกสนาน, ความอยากรู้ทางประสาทสัมผัสหรือองค์ความรู้ของแต่ละคนมีการกระตุ้น ยกตัวอย่างเช่น theWWW สามารถกระตุ้นความอยากรู้ทางประสาทสัมผัสผ่านลักษณะทางเทคโนโลยีเช่นการเชื่อมโยงหลายมิติและผลกระทบมัลติมีเดีย นอกจากนี้ยังสามารถกระตุ้นให้เกิดความอยากรู้องค์ความรู้และความปรารถนาที่จะบรรลุความสามารถด้วยเทคโนโลยีโดยการให้ตัวเลือกJ.-W. ดวงจันทร์ Y.-G. คิม / ข้อมูลและการจัดการ 38 (2001) 217 230 219 ±เช่นบุ๊คมาร์คและการเชื่อมโยงหลายมิติที่ส่งเสริมให้เกิดความสำเร็จในการสำรวจและความสามารถ. เพลิดเพลิน: เมื่อบุคคลที่อยู่ในความสนุกสนานของรัฐที่พวกเขาจะ®ndปฏิสัมพันธ์ที่น่าสนใจยิ่งไปนี้: พวกเขามีส่วนร่วมใน กิจกรรมเพื่อความสุขและความเพลิดเพลินมากกว่าผลตอบแทนภายนอก. ขณะที่เหล่านี้สามมิติมีการเชื่อมโยงและพึ่งพากันพวกเขาไม่เคยเกิดขึ้นร่วมกันในการปฏิบัติ ยกตัวอย่างเช่นการมีส่วนร่วมมักจะมาพร้อมความรู้สึกของการควบคุมและความเพลิดเพลินแต่ก็ยังอาจเกิดขึ้นระหว่างการทำกิจกรรมที่เครียดสูง[19,33] ดังนั้นอีกมิติหนึ่งความสนุกสนานด้วยตัวเองอาจจะไม่re¯ectประสบการณ์รวม



























































































































































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
2.1 . แบบจำลองการยอมรับเทคโนโลยี ( TAM )
แบบจำลองการยอมรับเทคโนโลยี ( TAM ) รู้สึก
เพื่ออธิบายและทำนายการยอมรับของแต่ละคน
. ตามตามและรักษาพยาบาลของ Ajzen
[ 17 ] ทฤษฎีการกระทำด้วยเหตุผล ( TRA ) ซึ่งชี้ให้เห็นว่าพฤติกรรมทางสังคม
เกิดจากทัศนคติของบุคคล ที่มีต่อพฤติกรรมการ
,
ฟังก์ชั่นหนึ่งของความเชื่อเกี่ยวกับผลของการปฏิบัติ
ที่พฤติกรรมและการประเมินค่าของ
แต่ละผลลัพธ์เหล่านั้น ตามระบบ พฤติกรรม
ถูกกำหนดโดยตรงจากความตั้งใจที่จะแสดง ,
เพราะคน ทั่วไป เหมือนเขาตั้งใจ
ทำ ภายในบริบทของเวลา .
tam adopts TRA ของการเชื่อมโยงสาเหตุเพื่ออธิบายพฤติกรรมของแต่ละบุคคลมันยอมรับ
. มันแสดงให้เห็นว่า
การรับรู้ประโยชน์และการรับรู้ที่ใช้งานง่ายมัน
เป็นตัวกำหนดการหลักของการใช้งานของ เดวิส [ 11 ] เดอ ®เน็ด
การรับรู้ประโยชน์เป็น ` ` ระดับที่บุคคล
เชื่อว่าใช้เฉพาะระบบจะเพิ่ม
ของเขาหรือเธองาน ' ' และการใช้งานง่าย
เป็น ` ` ระดับที่คนเชื่อว่าใช้
โดยเฉพาะระบบจะฟรีของความพยายาม ' ' สอดคล้อง
กับตรา ,ความเชื่อของผู้ใช้ตรวจสอบทัศนคติ
ต่อโดยใช้ระบบ

ใช้เจตนาเชิงพฤติกรรมในการเปิดจะถูกกำหนดโดยทัศนคติเหล่านี้ต่อ
โดยใช้ระบบ ในที่สุด ความตั้งใจเชิงพฤติกรรมใช้
ไปสู่การใช้ระบบจริง งานวิจัยก่อนหน้านี้ได้
ให้เห็นถึงความถูกต้องของแบบจำลองนี้ผ่านหลากหลาย

อุปสรรคหนึ่งของขององค์กร ใช้ตำมีปัญหา
ใช้มันมากกว่าสถานประกอบการ นี้เป็นเพราะ
TAM พื้นฐานโครงสร้างไม่เต็มที่อีกครั้ง¯ ect
ความหลากหลายของผู้ใช้งานสภาพแวดล้อม เมื่อเร็วๆ นี้ dishaw
และแข็งแรง [ 16 ] ชี้ให้เห็นว่า จุดอ่อนของไอ
การขาดของการโฟกัสงาน ดังนั้น การเพิ่มความตรงภายนอก
ของตั้ม จะต้องสำรวจ
ธรรมชาติ และวั® C ใน¯
uences ของเทคโนโลยีและปัจจัยการใช้บริบทที่อาจปรับเปลี่ยนการยอมรับของผู้ใช้
.
2.2 . แรงจูงใจภายในและภายนอก และการยอมรับ

เมื่อเร็วๆ นี้ มีการใช้ทฤษฎีแรงจูงใจ

เข้าใจบุคคล ' ยอมรับพฤติกรรม
[ 13,21,22,37 ] นักทฤษฎีแรงจูงใจมักจะมีความโดดเด่น
ผลวัดแรงจูงใจภายในและพฤติกรรมของบุคคล 6,14,15,31,34
[ ] ใน
ดังนั้นทำงานแรงจูงใจภายนอก หมายถึง การปฏิบัติงานของกิจกรรม
: มันคือการรับรู้เพื่อให้บรรลุ
มูลค่าผลลัพธ์ที่แตกต่างจากกิจกรรม
นั่นเอง เช่นการปรับปรุงผลการปฏิบัติงานจ่าย ฯลฯ แรงจูงใจภายใน หมายถึง การแสดง

กิจกรรมของไม่มีเหตุผลอื่นนอกจากกระบวนการ

ในการแสดงมัน การวิจัยการยอมรับเทคโนโลยีที่สุดของ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: