4. Video Game Art: A Historical NarrativeToday, the question

4. Video Game Art: A Historical Nar

4. Video Game Art: A Historical Narrative
Today, the question "Is it art?" arises most commonly in response to single art works whose art status is in dispute. Noel Carroll has offered a compelling account of how such disputes can be, should be and are resolved. He advocates a narrative approach to resolving such disputes, whereby a candidate artwork is assessed by whether a story can be told linking the problems and goals of recognized artists at a previous period to those of the artists whose work is in question. Although we seldom have an opportunity, the narrative historical account can be also applied to art forms or representational systems as a whole. I will attempt to provide a brief sketch, that could be fleshed out into a more comprehensive story, of the relationship between video games and other mass art forms.
Advances in computer technology over the last 40 years provided the means whereby artists could attempt to solve a recurrent problem at the heart of modernism: How to involve the audience in the art work? Those working in theater and performance arts experimented with happenings and participatory theatre, trying to bring the audience into the performance. However, the problem was more difficult for artists working in film and literature, where we find novelistic experiments such as Cortazar's Hopscotch struggling with the limitations of the medium. Video games allowed artists to tackle a more difficult sub-problem facing non-performed arts, the problem of how to involve the audience in mechanically reproduced art.
In the last chapter of Principles of Art, Collingwood complains that mechanically reproduced art is essentially flawed because the medium of transmission prohibits art works from being "concreative." Collingwood argues that in mechanically reproduced art:
"The audience is not collaborating, it is only overhearing. The same thing happens in the cinema where collaboration as between author and producer is intense, but as between this unit and the audience nonexistent. Performances on the wireless have the same defect. The consequence is that the gramophone, the cinema, and the wireless are perfectly serviceable as vehicles of amusement or of propaganda, for here the audience's function is merely receptive and not concreative; but as vehicles of art they are subject to all the defects of the printingpress in an aggravated form."[12]
This is the first and only time Collingwood uses the term "concreative" in The Principles of Art, and just as Collingwood himself left the notion somewhat unexplained, concreativity has been almost completely ignored in the philosophy of art.[13]
In A Philosophy of Mass Art, Noel Carroll makes one of the few contemporary references to Collingwood's term.[14] Carroll sees Collingwood's criticisms of non-concreative art as one species of the passivity charge against mass art, the claim that mass art is inherently defective because it reduces the audience to mindless drones, thereby prohibiting the free play of the imagination that genuine art provokes. On this reading, Collingwood is complaining that the audience is made a mere receptacle by mass art and that mass art is defective by virtue of its pacifying effect. Although this may be part of Collingwood's criticism, I think his emphasis lies elsewhere. Rather than criticizing mass art for its pacifying effect on the audience, Collingwood is diagnosing what he sees as a source of limitation on the expressive potential of mechanically reproduced art. It is not the art work's supposed deleterious effects on the audience that is at issue but the inability of the audience to provide feedback to help the artist create the most effective work possible.
On my reading, Collingwood is pointing out a feature of mass art that Walter Benjamin noticed in "The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction," written in 1935, three years earlier than the publication of The Principles of Art. Benjamin argues that in mechanically reproduced art the potential opens up for the art work to fall out of step with the audience, losing its immersive grip and thereby providing conditions likely to spark a critical attitude. He says, "the film actor lacks the opportunity of the stage actor to adjust to the audience during his performance, since he does not present his performance to the audience in person. This permits the audience to take the position of a critic."[15] Rather than playing up the supposed politically liberating potential of this limitation of mechanically reproduced art, Collingwood laments the handicap.[16]
We often hear it said that films can "break the fourth wall" through techniques such as directly addressing the audience, but the wall remains. It is ontologically impossible for the audience of a film to break the wall. Video game technology has allowed artists to experiment with solutions to the problem of how to make an interactive movie: Video games are the first concreative mass art.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
4. วิดีโอเกมศิลปะ: เล่าเป็นเรื่องประวัติศาสตร์วันนี้ คำถาม "มันเป็นศิลปะ? " เกิดขึ้นบ่อยในศิลปะหนึ่งงานศิลปะที่มีสถานะเป็นข้อโต้แย้ง คาร์ Noel ได้เสนอบัญชีที่น่าสนใจว่าข้อพิพาทดังกล่าวได้ ควร และได้รับการแก้ไข เขาสนับสนุนวิธีการแบบบรรยายเพื่อแก้ไขข้อพิพาทดังกล่าว โดยมีประเมินศิลปะผู้สมัคร ด้วยว่าเรื่องสามารถจะบอกการเชื่อมโยงปัญหาและเป้าหมายรู้จักศิลปินที่รอบกับบรรดาศิลปินที่มีอยู่ในคำถาม ถึงแม้ว่าเราไม่ใคร่มีโอกาส บัญชีประวัติศาสตร์บรรยายยังใช้ศิลปะหรือ representational ระบบทั้งหมด ผมจะพยายามให้ย่อภาพร่าง ที่สามารถ fleshed ออกเป็นเรื่องที่ครอบคลุมมากขึ้น ความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและศิลปะอื่น ๆ โดยรวมความก้าวหน้าในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 40 ปีมีวิธีการโดยศิลปินได้พยายามแก้ไขปัญหาที่เกิดซ้ำที่นี่: วิธีการเกี่ยวข้องกับผู้ชมในงานศิลปะหรือ ผู้ทำงานในโรงละครและศิลปะเบื้องสถานและโรงละครมีส่วนร่วม พยายามที่จะนำผู้ชมเข้าสู่ประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม ปัญหายากสำหรับศิลปินที่ทำงานในภาพยนตร์ และวรรณกรรม ที่เราพบ novelistic ทดลองเช่น Hopscotch ของ Cortazar ประสบกับข้อจำกัดของสื่อ วิดีโอเกมที่อนุญาตให้ศิลปินเล่นงานปัญหาย่อยยากหันไม่ทำศิลปะ ปัญหาวิธีการเกี่ยวข้องกับผู้ชมในกลไกทำซ้ำศิลปะในบทสุดท้ายของหลักการของศิลปะ ชายบ่นว่า ศิลปะกลไกทำซ้ำเป็นหลัก flawed เนื่องจากสื่อส่งข้อมูลห้ามทำงานศิลปะจาก "concreative" ชายจนศิลปะ reproduced กลไกที่ใน:"ผู้ชมจะไม่ร่วมมือกัน มันเป็นเพียง overhearing สิ่งเดียวเกิดขึ้น ในโรงภาพยนตร์ที่ร่วมกันระหว่างผู้เขียนและโปรดิวเซอร์จะรุนแรง แต่ระหว่างหน่วยนี้ผู้ชมไม่มีอยู่ แสดงเครือข่ายไร้สายมีความบกพร่องเดียวกัน สัจจะคือแผ่น โรงภาพยนตร์ และไร้สายอย่างกล้าเป็นยานพาหนะ ของสวนสนุก หรือโฆษณาชวน เชื่อ ฟังก์ชันของผู้ชมเป็นเพียงครอบครัวที่นี่ และไม่ concreative แต่เป็นยานพาหนะของศิลปะ จะ มีข้อบกพร่องทั้งหมดของ printingpress ในแบบฟอร์มการ aggravated" [12]นี้เป็นครั้งแรก และเวลาคำ "concreative" ในหลักการของศิลปะ และชายเองก็ทิ้งความคิดค่อนข้างใช้ชายไม่คาด หมาย concreativity ได้รับการละเว้นเกือบสมบูรณ์ในปรัชญาศิลปะ [13]ใน A ปรัชญาของมวล Noel คาร์ทำไม่กี่สมัยการอ้างอิงเป็นระยะของชายหนึ่ง [14] คาร์เห็นวิจารณ์ของชาย concreative ไม่ใช่ศิลปะเป็นสปีชีส์หนึ่งของค่าธรรมเนียมปล่อยกับศิลปะโดยรวม เคลมศิลปะโดยรวมเป็นความบกพร่อง เพราะมันลดผู้ชม mindless drones ดังนั้นจึงห้ามมิให้เล่นฟรีของจินตนาการที่เรียกศิลปะที่แท้จริง ในนี้อ่าน ชายถูกบ่นว่า ผู้ชมจะรองรับเพียง โดยมวลศิลปะ และศิลปะโดยรวมเป็นเสียแต่ผู้เดียวมีผล pacifying ถึงแม้ว่านี้อาจเป็นส่วนหนึ่งของการวิจารณ์ของชาย ผมคิดว่า เขาโกหกเน้นอื่น ๆ แทนที่จะวิจารณ์ศิลปะโดยรวมมีผลต่อ pacifying ในผู้ชม ชายจะวินิจฉัยสิ่งที่เขาเห็นเป็นแหล่งของการจำกัดศักยภาพการแสดงออกของศิลปะกลไกทำซ้ำ มันไม่ใช่งานศิลปะควรให้ผู้ชมที่เป็นปัญหาแต่ไม่สามารถของผู้ชมให้ข้อเสนอแนะเพื่อช่วยศิลปินที่สร้างงานที่มีประสิทธิภาพสูงสุดได้ ผลร้ายในการอ่านของฉัน ชายจะชี้ให้เห็นลักษณะของศิลปะโดยรวมที่เบนจามิน Walter พบใน "ที่งานศิลปะในที่อายุของเครื่องสืบพันธุ์ เขียนในปี 1935 สามปีก่อนหน้าการประกาศหลักการของศิลปะ เบนจามินจนว่า ในกลไกทำซ้ำ ศักยภาพเปิดขึ้นสำหรับการทำงานศิลปะจะขาดขั้นตอนกับผู้ชม จับตัดความสูญเสีย และให้เงื่อนไขน่าจะจุดประกายทัศนคติสำคัญ เขากล่าวว่า "นักแสดงฟิล์มขาดโอกาสของนักแสดงขั้นตอนการปรับผู้ชมระหว่างการแสดงของเขา เนื่องจากเขาไม่นำเสนอประสิทธิภาพการทำงานของเขาให้กับผู้ชมใน นี้อนุญาตให้ผู้ชมใช้ตำแหน่งของนักวิจารณ์คนหนึ่ง" [15] มากกว่าเล่นค่าศักยภาพไซต์ทางการเมืองอาจควรนี้ข้อจำกัดของกลไกทำซ้ำศิลปะ ชาย laments นดิแค [16]บ่อยครั้งเราได้ยินว่า ที่ ฟิล์มสามารถ "ทำลายกำแพงสี่" ผ่านเทคนิคเช่นการกำหนดผู้ชมโดยตรง แต่ผนังเหลือ เป็นไปไม่ได้ ontologically สำหรับผู้ชมของภาพยนตร์ทำลายผนัง เทคโนโลยีวิดีโอเกมให้ได้ศิลปินทดลองใช้วิธีแก้ปัญหาวิธีการทำภาพยนตร์การโต้ตอบ: วิดีโอเกมเป็นศิลปะโดยรวม concreative แรก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
4. ศิลปะวิดีโอเกม:
เรื่องเล่าประวัติศาสตร์วันนี้คำถามที่ว่า"มันเป็นศิลปะ?" เกิดขึ้นมากที่สุดในการตอบสนองต่องานศิลปะเดี่ยวที่มีสถานะเป็นศิลปะในข้อพิพาท แครอลประสานเสียงได้เสนอบัญชีที่น่าสนใจของวิธีการที่ข้อพิพาทดังกล่าวจะเป็นไปได้ควรจะเป็นและได้รับการแก้ไข เขาสนับสนุนวิธีการเล่าเรื่องที่จะแก้ไขข้อพิพาทดังกล่าวโดยงานศิลปะที่ผู้สมัครได้รับการประเมินโดยไม่ว่าจะเป็นเรื่องที่สามารถจะบอกว่าการเชื่อมโยงปัญหาและเป้าหมายของศิลปินที่ได้รับการยอมรับในช่วงก่อนหน้ากับบรรดาศิลปินที่มีผลงานอยู่ในคำถาม ถึงแม้ว่าเราจะไม่ค่อยมีโอกาสที่การเล่าเรื่องประวัติศาสตร์สามารถยังใช้รูปแบบศิลปะหรือระบบดำเนินการโดยรวม ฉันจะพยายามที่จะให้ร่างสั้น ๆ ที่อาจจะโป่งพองออกมาเป็นเรื่องราวที่ครอบคลุมมากขึ้นของความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและอื่น ๆ รูปแบบศิลปะมวล.
ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในช่วง 40 ปีที่ระบุวิธีการโดยศิลปินที่จะพยายามที่จะแก้ปัญหา เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นอีกที่เป็นหัวใจของสมัย: วิธีเกี่ยวข้องกับผู้ชมในงานศิลปะหรือไม่ ผู้ที่ทำงานในโรงละครและประสิทธิภาพการทำงานศิลปะทดลองกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นและละครมีส่วนร่วมพยายามที่จะนำผู้ชมเข้ามาในการปฏิบัติงาน อย่างไรก็ตามปัญหาที่เกิดขึ้นเป็นเรื่องยากมากขึ้นสำหรับศิลปินที่ทำงานในภาพยนตร์และวรรณกรรมที่เราพบการทดลอง novelistic เช่น Hopscotch Cortazar ของดิ้นรนกับข้อ จำกัด ของสื่อ วิดีโอเกมได้รับอนุญาตให้ศิลปินที่จะแก้ไขปัญหาย่อยปัญหาที่ยากมากขึ้นหันหน้าไปทางศิลปะที่ไม่ดำเนินการปัญหาของวิธีการที่เกี่ยวข้องกับผู้ชมในการทำซ้ำกลไกศิลปะ.
ในบทสุดท้ายของหลักการศิลปะวูดบ่นว่าทำซ้ำกลไกศิลปะเป็นหลักข้อบกพร่องเพราะ สื่อกลางในการส่งห้ามไม่ให้งานศิลปะจากการเป็น "concreative." วูดระบุว่าในงานศิลปะทำซ้ำกลไก:
"ผู้ชมที่ไม่ได้ทำงานร่วมกันก็เป็นเพียงได้ยินสิ่งเดียวกันที่เกิดขึ้นในโรงภาพยนตร์ที่การทำงานร่วมกันระหว่างผู้เขียนและผู้ผลิตจะรุนแรง แต่เป็นระหว่างหน่วยนี้และผู้ชมที่ไม่มีการแสดงบน.. ไร้สายมีข้อบกพร่องเดียวกันผลที่ตามมาก็คือว่าแผ่นเสียงโรงภาพยนตร์และไร้สายที่มีการซ่อมแซมอย่างสมบูรณ์แบบเป็นยานพาหนะของสวนสนุกหรือโฆษณาชวนเชื่อที่นี่ฟังก์ชั่นของผู้ชมเป็นเพียงการเปิดกว้างและไม่ concreative. แต่เป็นยานพาหนะของศิลปะที่พวกเขาอาจมี ข้อบกพร่องทั้งหมดของ printingpress ในรูปแบบที่กำเริบ. "[12]
นี่เป็นครั้งแรกและครั้งเดียววูดใช้คำว่า" concreative "ในหลักการของศิลปะและเช่นเดียวกับวูดของตัวเองเหลือความคิดที่ค่อนข้างอธิบาย concreativity ได้รับ ละเว้นเกือบสมบูรณ์ในปรัชญาของศิลปะ. [13]
ในปรัชญาศิลปะมวล A, โนเอลคาร์โรลล์ทำให้หนึ่งในการอ้างอิงในปัจจุบันไม่กี่คำของวูด. [14] แครอลเห็นวิพากษ์วิจารณ์ของวูดของศิลปะที่ไม่ concreative เป็นหนึ่งในสายพันธุ์ของดุษณี คิดค่าบริการกับศิลปะมวลอ้างว่าศิลปะมวลมีข้อบกพร่องโดยเนื้อแท้เพราะจะช่วยลดผู้ชมที่จะไม่สนใจเจ้าหน้าที่จึงห้ามเล่นฟรีของจินตนาการที่กระตุ้นศิลปะของแท้ ในการอ่านนี้วูดจะบ่นว่าผู้ชมจะทำเพียงรองรับมวลจากศิลปะและศิลปะมวลมีข้อบกพร่องโดยอาศัยอำนาจของผลกระทบที่ทำให้สงบลง แม้ว่านี่อาจเป็นส่วนหนึ่งของการวิจารณ์ของวูดผมคิดว่าเขาให้ความสำคัญอยู่ที่อื่น แทนที่จะวิจารณ์ศิลปะมวลผลทำให้สงบลงในวันที่ผู้ชมวูดคือการวินิจฉัยสิ่งที่เขาเห็นว่าเป็นแหล่งที่มาของข้อ จำกัด ในการแสดงศักยภาพของศิลปะทำซ้ำกลไก มันไม่ได้เป็นงานศิลปะที่ควรผลอันตรายกับผู้ชมที่เป็นปัญหา แต่ไร้ความสามารถของผู้ชมที่จะให้ข้อเสนอแนะที่จะช่วยให้ศิลปินสร้างงานที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด. the
ในการอ่านของฉันวูดจะชี้ให้เห็นคุณลักษณะของศิลปะมวลที่ เบนจามินวอลเตอร์สังเกตเห็นใน "งานศิลปะในยุคของวิศวกรรมการสืบพันธุ์ที่" เขียนในปี 1935 สามปีก่อนหน้านี้กว่าประกาศของหลักการของศิลปะ เบนจามินระบุว่าในงานศิลปะทำซ้ำกลไกที่มีศักยภาพเปิดขึ้นสำหรับการทำงานศิลปะเพื่อหลุดออกจากขั้นตอนที่มีผู้ชมการสูญเสียการยึดเกาะและดื่มด่ำจึงให้เงื่อนไขที่มีแนวโน้มที่จะจุดประกายทัศนคติที่สำคัญ เขากล่าวว่า "นักแสดงภาพยนตร์เรื่องนี้ขาดโอกาสในการแสดงละครเวทีที่จะปรับตัวเข้ากับผู้ชมในระหว่างการทำงานของเขาตั้งแต่เขายังไม่ได้นำเสนอผลงานของเขาให้กับผู้ชมในคน. นี้อนุญาตให้ผู้ชมที่จะใช้ตำแหน่งของนักวิจารณ์." [ 15] แทนที่จะเล่นขึ้นควรการเมืองปลดปล่อยศักยภาพของข้อ จำกัด ของศิลปะทำซ้ำกลไกนี้วูดวายแต้มต่อ. [16]
เรามักจะได้ยินมันบอกว่าภาพยนตร์ "สามารถทำลายผนังด้านที่สี่" โดยใช้เทคนิคเช่นที่อยู่โดยตรงผู้ชม แต่ยังคงอยู่ที่ผนัง มันเป็นไปไม่ได้สำหรับ ontologically ผู้ชมภาพยนตร์ที่จะทำลายกำแพง เทคโนโลยีวิดีโอเกมได้รับอนุญาตให้ศิลปินที่จะทดสอบกับการแก้ปัญหาของการทำหนังแบบโต้ตอบ: วิดีโอเกมเป็นครั้งแรก concreative ศิลปะมวล
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
4 . เกมศิลปะ : ประวัติศาสตร์เรื่องเล่า
วันนี้ คำถามมันคือ " ศิลปะ " ? เกิดขึ้นบ่อยที่สุดในการตอบสนองเดี่ยวผลงานศิลปะที่มีสถานะเป็นศิลปะในข้อพิพาท Noel Carroll ได้เสนอบัญชีที่น่าสนใจของวิธีการระงับข้อพิพาทดังกล่าวได้ ควรมีการแก้ไข เขาสนับสนุนการเล่าเรื่องวิธีการที่จะแก้ไขข้อพิพาทดังกล่าวโดยผู้สมัครจะได้รับการประเมินโดยงานศิลปะไม่ว่าจะเป็นเรื่องที่สามารถบอกการเชื่อมโยงปัญหาและเป้าหมายของศิลปินที่ได้รับการยอมรับในช่วงก่อนหน้านั้นเป็นศิลปินที่มีผลงานอยู่ในคำถาม ถึงแม้ว่าเราไม่ค่อยได้มีโอกาสเล่าเรื่องประวัติศาสตร์ บัญชี สามารถใช้กับรูปแบบศิลปะหรือระบบตัวแทนทั้ง ฉันจะพยายามที่จะให้ร่างสั้นนั่นอาจเป็นเนื้อออกเป็นเรื่องที่ครอบคลุมมากขึ้นของความสัมพันธ์ระหว่างเกมวิดีโอและรูปแบบศิลปะอื่น ๆมวล .
ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในช่วง 40 ปี ระบุ หมายความว่า ซึ่งศิลปินได้พยายามที่จะแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในจิตใจของความทันสมัย : วิธีการเกี่ยวข้องกับผู้ชมในงาน ศิลปะ ?คนที่ทำงานในโรงละครและการแสดงทดลองกับข่าวคราวละครแบบมีส่วนร่วมและพยายามที่จะนำผู้ชมเข้าไปในงาน อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่ยากขึ้นสำหรับศิลปินที่ทำงานในวรรณคดีและภาพยนตร์ที่เราพบโดยนักแต่งนวนิยาย เช่น cortazar ของไอ่เด็กเมื่อวานซืนดิ้นรนกับข้อจำกัดของสื่อเกมวิดีโออนุญาตให้ศิลปินที่จะแก้ไขยากซับหันหน้าไปทางปัญหาไม่แสดงศิลปะ ปัญหาของวิธีการที่เกี่ยวข้องกับผู้ชมในการทำซ้ำงานศิลปะ .
ในบทสุดท้ายของหลักการของศิลปะ วูดบ่นว่า การทำซ้ำงานศิลปะเป็นหลัก เพราะเป็นสื่อส่งห้ามผลงานศิลปะจากการ " concreative ." วูด ระบุว่าในการทำซ้ำงานศิลปะ :
" ผู้ชมไม่ให้ความร่วมมือ มันเป็นเพียงได้ยินเข้า สิ่งเดียวกันที่เกิดขึ้นในโรงภาพยนตร์ที่ความร่วมมือระหว่างผู้ผลิต ผู้เขียน และ เข้ม แต่เป็นระหว่างหน่วยนี้ และผู้ชมไม่มีเลย การแสดงบนไร้สายที่มีข้อบกพร่องเดียวกัน . ผลก็คือ เพลง , หนัง ,และไร้สายที่สมบูรณ์ประโยชน์เป็นยานพาหนะของสวนสนุก หรือโฆษณาชวนเชื่อ เพราะที่นี่เป็นเพียงผู้ชม ฟังก์ชันอ่อนไหวและไม่ concreative ; แต่เป็นยานพาหนะศิลปะ พวกเขาอาจมีทั้งหมดข้อบกพร่องของ printingpress ในเหตุรูปแบบ . " [ 12 ]
นี้เป็นครั้งแรกและครั้งเดียววูดใช้คำว่า " concreative " ในหลักการของศิลปะและเช่นเดียวกับ Collingwood ตัวเองออกจากความคิดค่อนข้าง concreativity ไม่สามารถอธิบายได้เกือบจะไม่สนใจในปรัชญาศิลปะ [ 13 ]
ในปรัชญาของมวลศิลปะ Noel Carroll ทำให้หนึ่งในไม่กี่ปัจจุบันอ้างอิงถึง Collingwood เป็นเทอม [ 14 ] คาร์โรลล์เห็นวูดก็วิพากษ์วิจารณ์ไม่ใช่ศิลปะ concreative เป็นหนึ่งชนิด การไม่โต้ตอบกับค่าใช้จ่ายมวลศิลปะอ้างว่ามวลศิลปะเป็นอย่างโดยเนื้อแท้มีข้อบกพร่อง เพราะจะช่วยลดผู้ชมไม่สนใจเจ้าหน้าที่จึงห้ามเล่นฟรีของจินตนาการที่แท้ศิลปะที่น่าหลงไหล อ่านนี้ วูดบ่นว่าผู้ชมได้รับเพียงด้วยศิลปะมวลและมวลศิลปะเสื่อมคุณธรรมของบำบัดทุกข์ ผลแม้ว่านี้อาจเป็นส่วนหนึ่งของส่วนของการวิจารณ์ ผมว่าเน้นเขาอยู่ที่อื่น มากกว่าการวิจารณ์ศิลปะบำบัดทุกข์ของมวลต่อผู้ชม วูด คือ การวินิจฉัยสิ่งที่เขาเห็นเป็นแหล่งที่มาของข้อ จำกัด เกี่ยวกับศักยภาพที่แสดงออกของการทำซ้ำงานศิลปะมันไม่ได้เป็นศิลปะงานควรเป็นอันตรายต่อผู้ชมที่เป็นปัญหา แต่ไร้ความสามารถของผู้ชมให้ความคิดเห็นเพื่อช่วยให้ศิลปินสร้างมีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่ทำได้ .
ในการอ่านของฉัน , วูดจะชี้ลักษณะของมวลที่วอลเตอร์เบนจามินสังเกตเห็นศิลปะใน " ผลงานศิลปะในยุคกลการ " เขียนในปี 1935 ,3 ปีก่อนหน้านี้กว่าการประกาศของหลักการของศิลปะ เบนจามิน ระบุว่าในการทำซ้ำงานศิลปะที่มีศักยภาพเปิดขึ้นสำหรับงานตกออกจากขั้นตอนที่มีผู้ชมสูญเสียของมันสามารถจับและจึงให้เงื่อนไขมีแนวโน้มที่จะจุดประกายความคิดที่สําคัญ เขากล่าวว่า" นักแสดงภาพยนตร์ขาดโอกาสของเวทีแสดงเพื่อปรับให้กับผู้ชมในการแสดงของเขา ในเมื่อเขาไม่เสนอการแสดงของเขาให้กับผู้ชมในคน นี้อนุญาตให้ผู้ชมที่จะใช้ตำแหน่งของนักวิจารณ์ " [ 15 ] แทนที่จะเล่นขึ้นควรจะปลดปล่อยศักยภาพทางการเมืองของข้อ จำกัด นี้ของการทำซ้ำงานศิลปะ , Collingwood laments แฮนดิแคป[ 16 ]
เรามักจะได้ยินว่า ภาพยนตร์ที่สามารถ " ทำลายกำแพงที่สี่ " ผ่านเทคนิคดังกล่าว โดยตรง เรียกคนดู แต่ผนังยังคงอยู่ มันเป็น ontologically เป็นไปไม่ได้สำหรับผู้ชมภาพยนตร์ที่จะทำลายกำแพง เกมเทคโนโลยีได้อนุญาตให้ศิลปินที่จะทดลองกับการแก้ไขปัญหาของวิธีการทำหนังแบบโต้ตอบ : วิดีโอเกมศิลปะ
concreative มวลแรก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: