TEN BEST PRACTICE OUTCOMES
1. A FOCUS ON LEARNING DESIGN ALLOWS ACADEMICS TO MODEL AND SHARE GOOD PRACTICE IN LEARNING AND TEACHING
Learning design has been defined in numerous ways. In this context it was understood as ‘a methodology for enabling teachers/designers to make more informed decisions in how they go about designing learning activities and interventions, which are pedagogically informed and make effective use of appropriate resources and technologies. This includes the design of resources and individual learning activities right up to curriculum-level design’ (Conole 2013, p. 8). In line with this definition, the process of reviewing the projects found learning design to be primarily reflected in the design of activities, subjects, assessment and curricula. For example, one project developed a database which provided open-access to a large number of technology-based learning activities (Oliver 2008). Projects varied in scope from discipline specific to multi-disciplinary and generic approaches to design. Projects which effectively implemented approaches focused on learning design understood the importance of supporting academics to share and model good practices. Projects which considered these elements from the beginning were also more successful in meeting their goals.
2. AUTHENTIC LEARNING PROVIDES A MEANS OF ENGAGING STUDENTS THROUGH ALL ASPECTS OF CURRICULA, SUBJECTS, ACTIVITIES AND ASSESSMENT
Authentic learning is meaningful as it engages and immerses students in real world activities, subjects, assessment and curricula that are directly relevant for their profession and allows a transition to the workplace setting. In examining such projects the specific focus was on the four key principles of authentic learning based on the work of Herrington, Reeves, and Oliver (2010):
• Providing an authentic context that mirrors the way the knowledge will be used in real life
• Supports collaboration
• Provides coaching and scaffolding by the teacher
• Provides authentic assessment
The importance of developing authentic learning experiences through the assistance of technology to enrich student learning was evident in the projects reviewed. Projects focused on authentic learning immersed students in process 3D VR engineering plants (Cameron et al. 2009); used e-simulations and role plays (Cybulski et al. 2010; Wills et al. 2009); and designed exemplars of Web3D environments for educational use that mirrored real-life activities (Albion and McKeown2010). Authentic learning was aligned to real-world applications in each of these projects and attempted to bridge the gap between theory and practice. Motivating and engaging students were key priorities in the design and approach of these projects.
3. SUCCESSFUL ACADEMIC DEVELOPMENT IN PROJECTS FOCUSES ON ENGAGING ACADEMICS OVER SUSTAINED PERIODS OF TIME THROUGH ACTION LEARNING CYCLES AND THE PROVISION OF LEADERSHIP DEVELOPMENT OPPORTUNITIES
There are numerous possible approaches to academic development, ranging from traditional seminars and workshops through to sustained involvement in action learning, leadership development projects and fellowships. The changing global context of learning and teaching in higher education, the nature of students, and the impact of technology on learning and teaching all influence the need for effective professional and academic development. Whilst many approaches to academic development were illustrated, action learning including cycles of action and reflection relating to professional practice appeared to offer a successful means of supporting academic development. One project in particular successfully adopted the use of mobile technologies to engage participants in adopting an action learning approach to professional development (Herrington et al. 2008). Another project adopted a viral leadership development model in building a network centred on a range of web-based resources and networking activities (Cluett 2012). However, the challenge remains to embrace sustained and relevant academic development, collegial networks, and leadership development opportunities to ensure staff are engaged and supported in technology-enhanced practices.
4. ENGAGING TEACHING APPROACHES ARE KEY TO STUDENT LEARNING
Student engagement is a critical factor in good teaching and learning. Krause (2005) suggested that student ‘engagement refers to the time, energy and resources students devote to activities designed to enhance learning at university’ (p. 3). Whilst Coates (2007, p. 122) provides a more practice-based description, defining student engagement as ‘active and collaborative learning, participation in challenging academic activities, formative communication with academic staff, involvement in enriching educational experiences, and feeling legitimated and supported by university learning communities’. The projects reviewed adopted a range of engaging approaches including the development of strategies and exemplars of socially-oriented technologies (Fitzgerald and Steele 2008; Herrington et al. 2008); the use of gaming, virtual worlds and simulation approaches (Albion and McKeown 2010; Cybulski et al. 2010; Wills et al. 2009); the use of remote laboratories and virtual microscopy (Kumar et al. 2009; Lowe et al. 2008); as well as supporting indigenous teachers to teach from ‘in country’ (Christie 2010). However, aligning pedagogical, technical and administrative issues remains a necessary condition of success in creating an engaging learning environment.
5. TECHNOLOGY-ENHANCED ASSESSMENT PROVIDES FLEXIBLE APPROACHES FOR ACADEMICS TO PROVIDE FEEDBACK TO STUDENTS
Assessment plays a key role in teaching and learning. Assessment should be designed to identify the quality of students’ learning and how teaching can be more effective. A core element of assessment is that it must engage students and provide feedback that can be acted upon by the student to improve future learning. Moreover, students and teachers must become partners in both learning and assessment processes which encourages life-long learning practices (Boud and Associates 2010). The addition of technology provides opportunities for flexible, diverse and interactive approaches to student assessment. In the online environment, assessment-centred activities should focus on formative and learning-oriented assessment activities (Keppell and Carless 2006). Assessment was an important element of the projects reviewed and the explicit focus of many. For example, projects explored the use of e-Assessments (Crisp 2008, 2011); assessment using 3D virtual worlds (Gregory et al. 2013); online clinical assessment (Engstrom et al. 2011); and the development of templates for mathematical questions and worked examples (Adams et al. 2008, p. 3). Colbram (2009, 2010) developed a method for providing feedback on electronic assessment submissions and Crisp (2008, 2011) enhanced approaches to e-Assessment through the articulation of an e-Assessment design model and a collection of disciplinary examples.
ผลฝึกส่วนสิบ1.เน้นการออกแบบการเรียนรู้ช่วยให้นักวิชาการรุ่นและร่วมปฏิบัติที่ดีในการเรียนรู้และสอนออกแบบการเรียนรู้มีการกำหนดในหลายวิธี ในบริบทนี้ มันถูกเข้าใจว่าเป็น ' วิธีการเปิดใช้งานครู/นักออกแบบเพิ่มเติมท่านตัดสินใจในการไปเกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรมและการแทรกแซง pedagogically ทราบ และใช้ทรัพยากรที่เหมาะสมและเทคโนโลยีที่มีประสิทธิภาพ ในการเรียนรู้ ซึ่งรวมถึงการออกแบบของทรัพยากรและกิจกรรมการเรียนรู้จนถึงการออกแบบหลักสูตรระดับ ' (2013 Conole, p. 8) ตามคำนิยามนี้ ขั้นตอนการพิจารณาโครงการพบเรียนรู้การออกแบบเป็นหลักจะทำในการออกแบบกิจกรรม เรื่อง การประเมิน และหลักสูตร ตัวอย่าง โครงการหนึ่งโครงการพัฒนาฐานข้อมูลที่ให้เปิดเข้าไปจำนวนมากของกิจกรรมการเรียนรู้เทคโนโลยี (Oliver 2008) โครงการที่แตกต่างกันในขอบเขตจากวินัยระบุการต่อวงจร และทั่วไปในการออกแบบ โครงการที่มีประสิทธิภาพใช้วิธีเน้นการออกแบบการเรียนรู้เข้าใจความสำคัญของการสนับสนุนนักวิชาการเพื่อใช้ร่วมกัน และรูปแบบวิธีปฏิบัติที่ดี นอกจากนี้ยังประสบความสำเร็จในเป้าหมายของการประชุมโครงการซึ่งองค์ประกอบเหล่านี้ต่อไปได้2. เรียนรู้อาหารให้จัดนักเรียนสำรองผ่านแง่มุมทั้งหมดของหลักสูตร ชื่อเรื่อง กิจกรรม และการประเมินผลเรียนรู้ที่แท้จริงมีความหมายมันเกี่ยว และเวลานักเรียนในกิจกรรมโลก เรื่อง การประเมิน และหลักสูตรที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับอาชีพของตน และให้เปลี่ยนการตั้งค่าการทำงาน ในการตรวจสอบโครงการดังกล่าว เน้นเฉพาะมีหลักสำคัญ 4 การเรียนรู้ที่แท้จริงจากงาน Herrington บ้าเป็นหลัง และ Oliver (2010):•ให้บริบทแท้จริงที่จำลองแบบจะใช้ความรู้ในชีวิตจริง•สนับสนุนการทำงานร่วมกัน•ให้ฝึก และนั่งร้าน โดยครู•ให้ประเมินตามสภาพจริงความสำคัญของการพัฒนาอาหารเรียนรู้ประสบการณ์ผ่านความช่วยเหลือของเทคโนโลยีแก่นักเรียนในโครงการตรวจสอบได้ โครงการเน้นอาหารเรียนไปเรียนในกระบวนการ 3D VR วิศวกรรมพืช (Cameron et al. 2009); ใช้อีจำลองและบทบาทเล่น (Cybulski et al. 2010 Wills et al. 2009); และ exemplars ออกแบบของสภาพแวดล้อม Web3D เพื่อใช้ศึกษาที่สะท้อนชีวิตจริงกิจกรรม (โอเปราและ McKeown2010) เรียนรู้อาหารถูกจัดตำแหน่งการใช้งานจริงในโครงการเหล่านี้ และพยายามที่จะเชื่อมต่อช่องว่างระหว่างทฤษฎีและปฏิบัติ สร้างแรงจูงใจ และห้องเรียนมีความสำคัญในการออกแบบและวิธีการของโครงการเหล่านี้3. ประสบความสำเร็จพัฒนาวิชาการในโครงการเน้นเสน่ห์นักวิชาการ SUSTAINED ระยะเวลาโดยใช้วงจรการเรียนรู้และการจัดโอกาสในการพัฒนาภาวะผู้นำThere are numerous possible approaches to academic development, ranging from traditional seminars and workshops through to sustained involvement in action learning, leadership development projects and fellowships. The changing global context of learning and teaching in higher education, the nature of students, and the impact of technology on learning and teaching all influence the need for effective professional and academic development. Whilst many approaches to academic development were illustrated, action learning including cycles of action and reflection relating to professional practice appeared to offer a successful means of supporting academic development. One project in particular successfully adopted the use of mobile technologies to engage participants in adopting an action learning approach to professional development (Herrington et al. 2008). Another project adopted a viral leadership development model in building a network centred on a range of web-based resources and networking activities (Cluett 2012). However, the challenge remains to embrace sustained and relevant academic development, collegial networks, and leadership development opportunities to ensure staff are engaged and supported in technology-enhanced practices.4. ENGAGING TEACHING APPROACHES ARE KEY TO STUDENT LEARNINGStudent engagement is a critical factor in good teaching and learning. Krause (2005) suggested that student ‘engagement refers to the time, energy and resources students devote to activities designed to enhance learning at university’ (p. 3). Whilst Coates (2007, p. 122) provides a more practice-based description, defining student engagement as ‘active and collaborative learning, participation in challenging academic activities, formative communication with academic staff, involvement in enriching educational experiences, and feeling legitimated and supported by university learning communities’. The projects reviewed adopted a range of engaging approaches including the development of strategies and exemplars of socially-oriented technologies (Fitzgerald and Steele 2008; Herrington et al. 2008); the use of gaming, virtual worlds and simulation approaches (Albion and McKeown 2010; Cybulski et al. 2010; Wills et al. 2009); the use of remote laboratories and virtual microscopy (Kumar et al. 2009; Lowe et al. 2008); as well as supporting indigenous teachers to teach from ‘in country’ (Christie 2010). However, aligning pedagogical, technical and administrative issues remains a necessary condition of success in creating an engaging learning environment.5. TECHNOLOGY-ENHANCED ASSESSMENT PROVIDES FLEXIBLE APPROACHES FOR ACADEMICS TO PROVIDE FEEDBACK TO STUDENTSAssessment plays a key role in teaching and learning. Assessment should be designed to identify the quality of students’ learning and how teaching can be more effective. A core element of assessment is that it must engage students and provide feedback that can be acted upon by the student to improve future learning. Moreover, students and teachers must become partners in both learning and assessment processes which encourages life-long learning practices (Boud and Associates 2010). The addition of technology provides opportunities for flexible, diverse and interactive approaches to student assessment. In the online environment, assessment-centred activities should focus on formative and learning-oriented assessment activities (Keppell and Carless 2006). Assessment was an important element of the projects reviewed and the explicit focus of many. For example, projects explored the use of e-Assessments (Crisp 2008, 2011); assessment using 3D virtual worlds (Gregory et al. 2013); online clinical assessment (Engstrom et al. 2011); and the development of templates for mathematical questions and worked examples (Adams et al. 2008, p. 3). Colbram (2009, 2010) developed a method for providing feedback on electronic assessment submissions and Crisp (2008, 2011) enhanced approaches to e-Assessment through the articulation of an e-Assessment design model and a collection of disciplinary examples.
การแปล กรุณารอสักครู่..

ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด TEN ปฏิบัติ
1 มุ่งเน้นการออกแบบการเรียนรู้ช่วยให้ ACADEMICS กับรูปแบบและแบ่งปันวิธีปฏิบัติที่ดีในการเรียนรู้และการสอน
การออกแบบการเรียนรู้ที่ได้รับการกำหนดในหลายวิธี ในบริบทนี้มันก็เป็นที่เข้าใจว่า 'วิธีการสำหรับการเปิดใช้ครู / ออกแบบเพื่อให้ข้อมูลในการตัดสินใจมากขึ้นในวิธีการที่พวกเขาไปเกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้และการแทรกแซงซึ่งเป็น pedagogically ทราบและทำให้การใช้งานที่มีประสิทธิภาพของทรัพยากรและเทคโนโลยีที่เหมาะสม ซึ่งรวมถึงการออกแบบของทรัพยากรและกิจกรรมการเรียนรู้ของแต่ละบุคคลที่เหมาะสมขึ้นอยู่กับการออกแบบหลักสูตรระดับ (Conole 2013 พี. 8) สอดคล้องกับคำนิยามนี้กระบวนการของการตรวจสอบโครงการที่พบการออกแบบการเรียนรู้ที่จะสะท้อนให้เห็นถึงหลักในการออกแบบกิจกรรมอาสาสมัครการประเมินและหลักสูตร ตัวอย่างเช่นหนึ่งในโครงการพัฒนาฐานข้อมูลที่ให้เปิดการเข้าถึงเป็นจำนวนมากของเทคโนโลยีที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้ (โอลิเวอร์ 2008) โครงการที่แตกต่างกันอยู่ในขอบเขตจากวินัยที่เฉพาะเจาะจงกับวิธีการหลายทางวินัยและการออกแบบทั่วไป โครงการที่ดำเนินการได้อย่างมีประสิทธิภาพวิธีการมุ่งเน้นไปที่การออกแบบการเรียนรู้เข้าใจความสำคัญของการสนับสนุนนักวิชาการในการแบ่งปันและแบบปฏิบัติที่ดี โครงการซึ่งถือว่าเป็นองค์ประกอบเหล่านี้จากจุดเริ่มต้นยังประสบความสำเร็จมากขึ้นในการประชุมเป้าหมายของพวกเขา.
2 การเรียนรู้ของแท้ให้หมายถึงการมีส่วนร่วมของนักเรียนผ่านทุกด้านหลักสูตรวิชากิจกรรมและการประเมินผล
การเรียนรู้ที่แท้จริงมีความหมายเท่าที่จะมีส่วนร่วมและดื่มด่ำนักเรียนในกิจกรรมโลกแห่งความจริงเรื่องการประเมินและหลักสูตรที่มีความเกี่ยวข้องโดยตรงสำหรับอาชีพของพวกเขาและช่วยให้การเปลี่ยนแปลง กับการตั้งค่าสถานที่ทำงาน ในการตรวจสอบโครงการดังกล่าวมุ่งเน้นเฉพาะอยู่บนสี่หลักการสำคัญของการเรียนรู้ที่แท้จริงขึ้นอยู่กับการทำงานของ Herrington, รีฟส์และโอลิเวอร์ (2010):
•ให้บริบทของแท้ที่กระจกทางความรู้ที่จะนำไปใช้ในชีวิตจริง
•รองรับ การทำงานร่วมกัน
•ให้การฝึกและนั่งร้านโดยครู
•ให้การประเมินที่แท้จริง
สำคัญของการพัฒนาประสบการณ์การเรียนรู้ที่แท้จริงผ่านความช่วยเหลือของเทคโนโลยีเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นที่เห็นได้ชัดในการตรวจสอบโครงการ โครงการที่มุ่งเน้นการเรียนรู้ที่แท้จริงแช่นักเรียนในกระบวนการ 3D VR พืชวิศวกรรม (คาเมรอน et al, 2009.); ใช้ E-จำลองและบทบาทเล่น (Cybulski et al, 2010;. พินัยกรรม et al, 2009.); และได้รับการออกแบบโคลงของสภาพแวดล้อม Web3D สำหรับการใช้งานการศึกษาที่สะท้อนกิจกรรมในชีวิตจริง (อัลเบียนและ McKeown2010) การเรียนรู้ที่แท้จริงสอดคล้องกับการใช้งานจริงของโลกในแต่ละโครงการเหล่านี้และพยายามที่จะลดช่องว่างระหว่างทฤษฎีและการปฏิบัติ นักเรียนสร้างแรงจูงใจและมีส่วนร่วมที่สำคัญเป็นลำดับความสำคัญในการออกแบบและวิธีการของโครงการเหล่านี้.
3 การศึกษาการพัฒนาประสบความสำเร็จในโครงการมุ่งเน้นไปที่การมีส่วนร่วม ACADEMICS ไปอย่างยั่งยืนระยะเวลาการดำเนินการผ่านรอบการเรียนรู้และการให้โอกาสในการพัฒนาความเป็นผู้นำ
มีแนวทางที่เป็นไปได้จำนวนมากในการพัฒนาทางวิชาการตั้งแต่การสัมมนาแบบดั้งเดิมและการฝึกอบรมผ่านการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในการเรียนรู้การดำเนินการพัฒนาความเป็นผู้นำ โครงการและทุน การเปลี่ยนแปลงบริบทของโลกของการเรียนรู้และการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษาธรรมชาติของนักเรียนและผลกระทบของเทคโนโลยีในการเรียนรู้และการเรียนการสอนมีผลต่อความจำเป็นในการพัฒนาอาชีพที่มีประสิทธิภาพและนักวิชาการ ในขณะที่หลายวิธีในการพัฒนาทางวิชาการที่ได้รับแสดงให้เห็นการเรียนรู้การดำเนินการรวมถึงรอบของการกระทำและการสะท้อนที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติวิชาชีพปรากฏที่จะนำเสนอวิธีการที่ประสบความสำเร็จในการสนับสนุนการพัฒนาทางวิชาการ โครงการหนึ่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งนำมาใช้ประสบความสำเร็จในการใช้เทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือจะมีส่วนร่วมในการนำผู้เข้าร่วมเรียนรู้วิธีการดำเนินการเพื่อการพัฒนาอาชีพ (Herrington et al. 2008) อีกโครงการที่นำมาใช้เป็นผู้นำไวรัสรูปแบบการพัฒนาในการสร้างเครือข่ายเป็นศูนย์กลางในช่วงของทรัพยากรบนเว็บและกิจกรรมเครือข่าย (Cluett 2012) แต่ยังคงเป็นความท้าทายที่จะโอบกอดการพัฒนาทางวิชาการอย่างต่อเนื่องและมีความเกี่ยวข้องกับเครือข่ายนักศึกษาและโอกาสในการพัฒนาความเป็นผู้นำเพื่อให้พนักงานมีส่วนร่วมและได้รับการสนับสนุนในการปฏิบัติเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้น.
4 มีส่วนร่วมวิธีการสอนที่สำคัญในการเรียนรู้ของนักเรียน
นักศึกษามีส่วนร่วมเป็นปัจจัยสำคัญในการเรียนการสอนและการเรียนรู้ที่ดี กรอส (2005) ชี้ให้เห็นว่านักเรียนมีส่วนร่วมหมายถึงเวลาพลังงานและทรัพยากรนักเรียนอุทิศให้กับกิจกรรมที่ออกแบบมาเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ในมหาวิทยาลัย (พี. 3) ขณะที่โคตส์ (2007, น. 122) ให้มากขึ้นคำอธิบายการปฏิบัติตามการกำหนดความผูกพันของนักเรียนเป็น 'การเรียนรู้การใช้งานและการทำงานร่วมกันมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางวิชาการที่ท้าทายการสื่อสารการก่อสร้างที่มีนักวิชาการมีส่วนร่วมในการเพิ่มคุณค่าประสบการณ์การศึกษาและความรู้สึก legitimated และได้รับการสนับสนุน ชุมชนการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัย โครงการการตรวจสอบนำมาใช้ช่วงของวิธีการมีส่วนร่วมรวมถึงการพัฒนากลยุทธ์และโคลงของเทคโนโลยีสังคมที่มุ่งเน้น (ฟิตซ์เจอรัลด์และสตีล 2008; Herrington et al, 2008.); การใช้งานของการเล่นเกมโลกเสมือนจริงและวิธีการจำลอง (อัลเบียนและ McKeown 2010; Cybulski et al, 2010;. พินัยกรรม et al, 2009.); การใช้งานของห้องปฏิบัติการระยะไกลและกล้องจุลทรรศน์เสมือน (Kumar et al, 2009;. โลว์ et al, 2008.); เช่นเดียวกับการสนับสนุนครูที่จะสอนพื้นเมืองจากในประเทศ (คริสตี้ 2010) อย่างไรก็ตามการจัดปัญหาการเรียนการสอนทางด้านเทคนิคและการบริหารยังคงเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นของความสำเร็จในการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีส่วนร่วม.
5 การประเมินเทคโนโลยีที่เพิ่มจัดให้มีวิธีการที่ยืดหยุ่นสำหรับนักวิชาการให้ข้อเสนอแนะให้กับนักเรียนที่
ประเมินมีบทบาทสำคัญในการเรียนการสอนและการเรียนรู้ การประเมินควรได้รับการออกแบบมาเพื่อระบุคุณภาพของการเรียนรู้ของนักเรียนและวิธีการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น องค์ประกอบหลักของการประเมินก็คือว่ามันต้องมีส่วนร่วมกับนักเรียนและให้ข้อเสนอแนะที่สามารถดำเนินการใด ๆ โดยนักเรียนที่จะปรับปรุงการเรียนรู้ในอนาคต นอกจากนี้นักเรียนและครูจะต้องกลายเป็นคู่ค้าทั้งในการเรียนรู้และกระบวนการประเมินผลการปฏิบัติที่เอื้อให้เกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Boud และผู้ร่วมงาน 2010) นอกเหนือจากเทคโนโลยีที่เปิดโอกาสให้มีความยืดหยุ่นหลากหลายและวิธีการโต้ตอบเพื่อประเมินนักเรียน ในสภาพแวดล้อมออนไลน์กิจกรรมการประเมินเป็นศูนย์กลางควรมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมการประเมินและการเรียนรู้ที่มุ่งเน้น (Keppell และ Carless 2006) การประเมินผลเป็นองค์ประกอบสำคัญของการตรวจสอบโครงการและมุ่งเน้นอย่างชัดเจนในหลาย ๆ ตัวอย่างเช่นโครงการสำรวจการใช้งานของ e-การประเมินผล (กรอบ 2008, 2011); การประเมินโดยใช้โลกเสมือน 3 มิติ (เกรกอรี่ et al, 2013.); การประเมินทางคลินิกออนไลน์ (Engstrom et al, 2011.); และการพัฒนาของแม่แบบสำหรับคำถามทางคณิตศาสตร์และการทำงานตัวอย่าง (อดัมส์ et al. 2008, น. 3) Colbram (2009, 2010) การพัฒนาวิธีการในการให้ข้อเสนอแนะในการส่งการประเมินอิเล็กทรอนิกส์และกรอบ (2008, 2011) แนวทางการปรับปรุงเพื่อส่งผ่านการประเมินผลการประกบของรูปแบบการออกแบบ E-การประเมินผลและการเก็บตัวอย่างทางวินัย
การแปล กรุณารอสักครู่..

สิบดีที่สุดผลการปฏิบัติ
1 มุ่งเน้นการออกแบบการเรียนรู้ช่วยให้นักวิชาการรุ่นและแลกเปลี่ยนวิธีปฏิบัติที่ดีในการจัดการเรียนการสอน
การออกแบบการเรียนรู้ได้นิยามได้หลายวิธี ในบริบทนี้มันเข้าใจเป็นวิธีการช่วยให้ครู / นักออกแบบเพื่อให้ข้อมูลเพิ่มเติมในการตัดสินใจว่าพวกเขาไปเกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้และการแทรกแซง ,ซึ่งเป็น pedagogically รับทราบ และให้ประสิทธิภาพในการใช้ทรัพยากรที่เหมาะสม และ เทคโนโลยี นี้รวมถึงการออกแบบของทรัพยากรและกิจกรรมการเรียนรู้ระดับบุคคลจนถึงระดับการออกแบบหลักสูตร ( conole 2013 , หน้า 8 ) สอดคล้องกับนิยามนี้ กระบวนการตรวจสอบโครงการพบการออกแบบการเรียนรู้ต้องสะท้อนหลักในการออกแบบกิจกรรม เนื้อหาวิชาและการประเมินหลักสูตร . ตัวอย่างเช่น หนึ่งในโครงการพัฒนาฐานข้อมูลที่ให้เปิดการเข้าถึงจำนวนมากของเทคโนโลยีที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้ ( โอลิเวอร์ 2008 ) โครงการที่แตกต่างกันในขอบเขตวินัยเฉพาะวินัยและวิธีการทั่วไปในการออกแบบโครงการที่ดำเนินการได้อย่างมีประสิทธิภาพวิธีที่เน้นการออกแบบการเรียนรู้เข้าใจความสำคัญของการแบ่งปันและสนับสนุนวิชาการแบบปฏิบัติที่ดี . โครงการซึ่งถือเป็นองค์ประกอบเหล่านี้ตั้งแต่เริ่มต้นก็ประสบความสำเร็จมากขึ้นในการประชุมเป้าหมายของพวกเขา .
2 การเรียนรู้ตามสภาพจริงของนักเรียนมีวิธีการมีส่วนร่วมผ่านทุกด้านของหลักสูตร เนื้อหาวิชากิจกรรมและการประเมินผลการเรียนรู้ตามสภาพจริง
มีความหมายมันสร้าง และ immerses นักเรียนในกิจกรรมจริง วิชาโลก การประเมิน และหลักสูตรที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับวิชาชีพและช่วยให้การเปลี่ยนที่ทำงาน ในการตรวจสอบโครงการที่มุ่งเน้นเฉพาะใน 4 หลักการสำคัญของการเรียนรู้ที่แท้จริง ขึ้นอยู่กับการทำงานของแฮร์ริ่งเติ้นรีฟส์ , ,และโอลิเวอร์ ( 2010 ) :
- ให้จริง บริบทที่กระจกทางความรู้จะนำไปใช้ในชีวิตจริง - -
ให้ความร่วมมือสนับสนุนการฝึกและนั่งร้าน โดยครูมีการประเมินตามสภาพจริง
-
จริงความสำคัญของการพัฒนาประสบการณ์การเรียนรู้ผ่านความช่วยเหลือของเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนได้ชัดเจนในโครงการ ตรวจทานโครงการที่มุ่งเน้นการเรียนรู้ของนักเรียนในกระบวนการแช่จริง 3D VR วิศวกรรมพืช ( Cameron et al . 2009 ) ; ใช้บทบาท e-simulations และเล่น ( cybulski et al . 2010 ; พินัยกรรม et al . 2009 ) ; และออกแบบสภาพแวดล้อม web3d Exemplars เพื่อใช้สะท้อนกิจกรรมในชีวิตจริง ( อัลเบียน และ mckeown2010 )การเรียนรู้ตามสภาพจริงคือสอดคล้องกับการใช้งานจริงในแต่ละโครงการเหล่านี้และพยายามที่จะเชื่อมช่องว่างระหว่างทฤษฎีและการปฏิบัติ การจูงใจและนักเรียนมีส่วนร่วมเป็นลำดับความสำคัญหลักในการออกแบบและแนวทางของโครงการเหล่านี้ .
3พัฒนาวิชาการที่ประสบความสำเร็จในโครงการเน้นการมีส่วนร่วมด้านวิชาการมากกว่า อย่างเวลาผ่านวัฏจักรการเรียนรู้การกระทำและการให้โอกาสในการพัฒนาภาวะผู้นำ
มีแนวทางเป็นไปได้มากมายเพื่อพัฒนาวิชาการ ตั้งแต่การสัมมนาและการประชุมเชิงปฏิบัติการผ่านแบบยั่งยืนการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้โครงการพัฒนาภาวะผู้นำและผู้สมัคร . การเปลี่ยนแปลงบริบทโลกของการเรียนรู้และการสอนในระดับอุดมศึกษา ธรรมชาติของนักเรียน และผลกระทบของเทคโนโลยีต่อการเรียนการสอนที่มีอิทธิพลทุกความต้องการการพัฒนาวิชาชีพและวิชาการ ในขณะที่หลายวิธีในการพัฒนาวิชาการ มีภาพประกอบ ,การเรียนรู้การกระทำรวมทั้งวงจรปฏิบัติการที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติวิชาชีพปรากฏให้ประสบความสำเร็จวิธีการสนับสนุนการพัฒนาวิชาการ หนึ่งในโครงการโดยเฉพาะเรียบร้อยแล้วประกาศใช้ใช้เทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือเพื่อดึงดูดผู้เข้าร่วมในการการกระทำ การเรียนรู้ เพื่อพัฒนาวิชาชีพ ( แฮร์ริ่งเติ้น et al . 2008 )โครงการอื่นใช้รูปแบบการพัฒนาภาวะผู้นำของไวรัสในการสร้างเครือข่ายที่มีช่วงของเว็บทรัพยากรเครือข่ายและกิจกรรม ( cluett 2012 ) อย่างไรก็ตาม ความท้าทายที่ยังคงโอบกอดอย่างยั่งยืนและการพัฒนาวิชาการที่เกี่ยวข้องทั้งเครือข่ายและการพัฒนาภาวะผู้นำโอกาสให้พนักงานมีส่วนร่วมและสนับสนุนในเทคโนโลยีขั้นสูงการปฏิบัติ .
4การสอนวิธีการเป็นสำคัญการเรียนรู้
นักเรียนหมั้นเป็นปัจจัยสำคัญในการสอนและการเรียนรู้ ตะแบก ( 2005 ) พบว่านักเรียนหมั้น ' หมายถึงเวลา นักเรียน พลังงานและทรัพยากรอุทิศเพื่อกิจกรรมที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ในมหาวิทยาลัย ( หน้า 3 ) ขณะที่ โคตส์ ( 2550 , หน้า 122 ) ให้ปฏิบัติเพิ่มเติมรายละเอียดตามการว่าจ้างนักศึกษาเป็น ' การใช้งานและการเรียนรู้ร่วมกัน การมีส่วนร่วมใน ท้าทาย กิจกรรมวิชาการ การสื่อสารระหว่างเจ้าหน้าที่วิชาการ , การมีส่วนร่วมในสมบูรณ์ประสบการณ์การศึกษา และรู้สึก legitimated และได้รับการสนับสนุนจากมหาวิทยาลัย การเรียนรู้ของชุมชนโครงการตรวจสอบช่วงของการประกาศใช้แนวทางรวมถึงการพัฒนากลยุทธ์และ Exemplars ของสังคมที่มุ่งเน้นเทคโนโลยี ( Fitzgerald และ Steele 2008 ; แฮร์ริ่งเติ้น et al . 2008 ) ; ใช้ของเกมโลกเสมือนจริงและการจำลองแบบ ( อัลเบียน และ mckeown 2010 cybulski et al . 2010 ; พินัยกรรม et al . 2009 ) ; การใช้ห้องปฏิบัติการระยะไกลและเสมือนกล้องจุลทรรศน์ ( Kumar et al .2009 ; Lowe et al . 2008 ) ; เช่นเดียวกับครูสนับสนุนการสอนจาก ' พื้นเมืองในประเทศ ' ( คริสตี้ 2010 ) อย่างไรก็ตาม แนวทางการสอน ปัญหาด้านเทคนิค และการบริหารที่ยังคงเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับความสำเร็จในการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ .
5 technology-enhanced แนวทางการประเมินให้มีความยืดหยุ่นสำหรับนักวิชาการเพื่อให้ข้อเสนอแนะกับนักศึกษา
การประเมินการเล่นบทบาทสำคัญในการสอนและการเรียนรู้ การประเมินควรออกแบบให้ระบุคุณภาพการเรียนรู้ของนักเรียนและวิธีการสอนได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น องค์ประกอบหลักของการประเมิน คือ ว่า มันต้องให้นักเรียนมีส่วนร่วม และให้ข้อมูลที่สามารถแสดงบนโดยนักเรียนเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ในอนาคต นอกจากนี้นักเรียนและครูต้องเป็นหุ้นส่วนในการเรียนรู้ และการประเมินกระบวนการปฏิบัติที่กระตุ้นการเรียนรู้ตลอดชีวิต ( boud และสมาคม 2010 ) นอกเหนือจากเทคโนโลยีเปิดโอกาสให้ยืดหยุ่น หลากหลาย และโต้ตอบแนวทางการประเมินนักเรียน ในสภาพแวดล้อมที่ออนไลน์การประเมินเป็นศูนย์กลางกิจกรรมควรเน้นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นการก่อสร้างการประเมินและ keppell carless 2006 ) การประเมินเป็นองค์ประกอบที่สําคัญของโครงการตรวจสอบและโฟกัสที่ชัดเจนมาก ตัวอย่างเช่น โครงการสำรวจการใช้ e-assessments ( กรอบ 2008 , 2011 ) ; การประเมินการใช้โลกเสมือนจริง 3D ( Gregory et al . 2013 ) ; การประเมินทางคลินิกออนไลน์ ( เอ็งสเตริม et al .2011 ) และการพัฒนาของแม่แบบสำหรับคำถามทางคณิตศาสตร์ และตัวอย่างงาน ( Adams et al . 2008 , หน้า 3 ) colbram ( 2009 , 2010 ) พัฒนาวิธีการเพื่อให้ข้อเสนอแนะในการประเมินการส่งอิเล็กทรอนิกส์และกรอบ ( 2008 , 2011 ) ปรับปรุงแนวทาง e-assessment ผ่านการปฏิบัติของรูปแบบการออกแบบ e-assessment และคอลเลกชันของตัวอย่าง
วินัย
การแปล กรุณารอสักครู่..
