In the various experiences of our group (Gros, 2004), we used a method การแปล - In the various experiences of our group (Gros, 2004), we used a method ไทย วิธีการพูด

In the various experiences of our g

In the various experiences of our group (Gros, 2004), we used a methodological approach that focused on the creation of a learning environment in which the videogame is essentially selected in order to provide the students with a rich learning experience.
In all the cases, the methodology used is similar. We have tried to build an integrated learning environment within the curriculum in which all the activities are designed with the videogame at the beginning, as the starting-point for the students’ experience. The use of the game usually occupied approximately 10 to 15 hours of work. In many cases, the content of the game did not refer to a par- ticular subject and the activities were designed in an interdisciplinary manner. For example, we used the game Age of Empires II in order to work on aspects that are related to the social sciences while, in parallel, the mathematics teacher used the same game to work on a reading of statistical graphics.
Also, in the selection of the games it was realized that the games would be accessible and, in many cases, already known by the students themselves and, as a consequence, the experience of playing with them was usually quite simple.
The work methodology used is based on the creation of a learning environ- ment that itself is based on four types of actions:
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ประสบการณ์ต่าง ๆ ของกลุ่มของเรา (gros, 2004), เราใช้วิธีการแบบ methodological ที่เน้นการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ซึ่งจากหลักไว้เพื่อให้นักเรียนมีการเรียนรู้ประสบการณ์วิธีใช้จะไม่เหมือนกันในทุกกรณี เราได้พยายามสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนภายในหลักสูตรซึ่งกิจกรรมทั้งหมดถูกออกแบบ โดยจากที่เริ่มต้น เป็นการเริ่มต้นจุดสำหรับประสบการณ์ของนักเรียน การใช้เกมมักจะว่างประมาณ 10 ถึง 15 ชั่วโมงของการทำงาน ในหลายกรณี เนื้อหาของเกมไม่ได้อ้างอิงหุ้น - ticular เรื่อง และกิจกรรมที่ถูกออกแบบในลักษณะการอาศัย ตัวอย่าง เราใช้อายุของ Empires II เกมเพื่อทำงานในด้านที่เกี่ยวข้องกับสังคมวิทยาขณะ พร้อมกัน ครูคณิตศาสตร์ใช้เกมเดียวกันต้องอ่านของกราฟิกสถิติยัง ในการเลือกเกมจะได้ตระหนักว่า เกมจะสามารถเข้าถึงได้ และ ในหลายกรณี แล้วรู้จัก โดยนักเรียนเอง และ สัจจะ ประสบการณ์เล่นกับพวกเขาก็มักจะค่อนข้างง่ายวิธีการทำงานที่ใช้ขึ้นอยู่กับการสร้างการเรียนรู้ environ-ติดขัดที่ตัวเองอยู่ในสี่ชนิดของการดำเนินการ:
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในประสบการณ์ที่หลากหลายของกลุ่มของเรา (Gros, 2004) เราใช้วิธีการวิธีการที่มุ่งเน้นไปที่การสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ซึ่งในวิดีโอเกมจะถูกเลือกเป็นหลักเพื่อให้นักเรียนที่มีประสบการณ์การเรียนรู้ที่อุดมไปด้วย.
ในทุกกรณี , วิธีการที่ใช้มีความคล้ายคลึง เราได้พยายามที่จะสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบบูรณาการภายในหลักสูตรซึ่งกิจกรรมทั้งหมดที่ได้รับการออกแบบวิดีโอเกมที่จุดเริ่มต้นที่เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับประสบการณ์ของนักเรียน การใช้งานของเกมมักจะครอบครองประมาณ 10 ถึง 15 ชั่วโมงของการทำงาน ในหลายกรณีเนื้อหาของเกมที่ไม่ได้หมายถึงเรื่องที่เจาะจงต่อสัญญาณและกิจกรรมที่ได้รับการออกแบบในลักษณะสหวิทยาการ ตัวอย่างเช่นเราใช้เกมอายุของจักรวรรดิที่สองเพื่อที่จะทำงานในด้านที่เกี่ยวข้องกับสังคมศาสตร์ในขณะที่ในแบบคู่ขนานครูคณิตศาสตร์ที่ใช้ในเกมเดียวกันที่จะทำงานในการอ่านของกราฟิกทางสถิติ.
นอกจากนี้ในการเลือก เกมมันก็รู้ว่าเกมจะสามารถเข้าถึงได้และในหลายกรณีเป็นที่รู้จักกันอยู่แล้วโดยนักเรียนเองและเป็นผลให้ประสบการณ์ในการเล่นกับพวกเขามักจะค่อนข้างง่าย.
วิธีการทำงานที่ใช้จะขึ้นอยู่กับการสร้าง ของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ตัวเองจะขึ้นอยู่กับสี่ประเภทของการกระทำ:
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ในประสบการณ์ต่าง ๆของกลุ่มของเรา ( Gros , 2004 ) เราใช้วิธีการสอนที่เน้นการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่วิดีโอเกมเป็นหลัก เลือก ใน สั่งซื้อ เพื่อให้ผู้เรียนมีประสบการณ์การเรียนรู้ที่อุดมไปด้วย
ทุกกรณี หลักการใช้ที่คล้ายกันเราได้พยายามที่จะสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบบูรณาการในหลักสูตร ซึ่งกิจกรรมทั้งหมดได้รับการออกแบบกับวิดีโอเกมที่เริ่มต้นเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับประสบการณ์ของนักเรียน การใช้เกมมักจะครอบครองงานประมาณ 10 ถึง 15 ชั่วโมง ในหลายกรณีเนื้อหาของเกมไม่ได้หมายถึงพาร์ - ticular วิชาและกิจกรรมที่ถูกออกแบบในลักษณะสหวิทยาการ . ตัวอย่างเช่น เราใช้เกม Age of Empires II เพื่อที่จะทำงานในด้านที่เกี่ยวข้องกับสังคมศาสตร์ ขณะที่ในแบบคู่ขนาน , ครูคณิตศาสตร์ใช้เกมเดียวกันเพื่อทำงานในการอ่านของกราฟิกสถิติ .
ยังในการเลือกเกมส์มันก็ตระหนักว่าเกมส์จะสามารถเข้าถึง และในหลายกรณี ทราบแล้ว โดยนักเรียนเองและผลที่ตามมา , ประสบการณ์ในการเล่นกับพวกเขามักจะค่อนข้างง่าย .
งานวิธีการที่ใช้อยู่บนพื้นฐานของการสร้างการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม ment ที่ตัวเองตาม สี่ประเภทของการกระทำ :
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: