The Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1992) has also been  การแปล - The Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1992) has also been  ไทย วิธีการพูด

The Cognition and Technology Group

The Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1992) has also been working on developing a pedagogical approach to situated cognition. They define "anchored instruction" as an attempt to actively engage learners in the learning process by situating instruction in interesting and real-world problem-solving environments. Rather than teaching students how to solve particular problems, these systems teach generalizable skills, helpful across a variety of problem-solving situations. The major goal of this type of instruction is to create authentic-feeling environments in which one can explore and understand problems and opportunities experienced by experts in a domain, and learn about the tools these experts use. This group has developed a series of adventures for middle-school students focusing on math problem formulation and problem solving. These are the "Adventures of Jasper Woodbury" series. The goal of the project is to facilitate broad transfer to other domains, embodying several design principles: (1) video-based presentation, (2) narrative format, (3) generative learning, (4) embedded data design, (5) problem complexity, (6) pairs of related adventures, and (7) links across the curriculum.

One of the major problems with this whole debate over situated cognition versus traditional information processing models is that the former position simply has not tested its underlying hypotheses at this time, while the latter has enjoyed decades of solid research. Vera and Simon (1993), rebutting Clancey's support paper(s) for situated learning, stated, "Clancey leaves us with philosophy (whether correct or not is another matter), but with precious little science." (p. 118). And that appears to be true. Because cognitive psychology is an empirical science, studies need to be conducted that examine claims made by any new position(see 42.5.2). For instance, supporters of our final "hot topic" of the 90's (Virtual Reality, or VR) claim that this new technology can improve learning by virtue of fully immersing the learner in the learning process (learning by saturation). But is there any veracity to this claim? It is certainly testable. The relationship between experience, learning, and pedagogy is a briar patch of thorny questions. Recent theoretical harangues on the nature of situated learning have laid a kind of groundwork for VR by arguing for an epistemology of learning based on experience.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ยังได้ทำความรู้ความเข้าใจและเทคโนโลยี กลุ่มเที่ยว (1992) ในการพัฒนาวิธีการสอนเพื่อความรู้ความเข้าใจอยู่ พวกเขากำหนด "ยึดคำสั่ง" เป็นความพยายามที่จะเข้าร่วมอย่างแข็งขันผู้เรียนในกระบวนการเรียนรู้ โดยลพสอนในโลก แห่งความจริง และน่าสนใจสภาพแวดล้อมการแก้ปัญหา แทนที่จะสอนนักเรียนวิธีการแก้ปัญหาโดยเฉพาะ ระบบเหล่านี้สอนทักษะ generalizable ประโยชน์ของการแก้ปัญหาสถานการณ์ เป้าหมายสำคัญของการเรียนการสอนประเภทนี้คือการ สร้างสภาพแวดล้อมความรู้สึกที่แท้จริงที่สามารถสำรวจ และเข้าใจปัญหาและโอกาสที่มีประสบการณ์ โดยผู้เชี่ยวชาญในโดเมน และเรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่ใช้ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ กลุ่มนี้ได้พัฒนาชุดของการผจญภัยสำหรับนักเรียนระดับมัธยมที่เน้นสูตรปัญหาคณิตศาสตร์และการแก้ปัญหา ชุด "ผจญภัยของแจสเปอร์ว่าวูด" เหล่านี้ได้ เป้าหมายของโครงการคือเพื่อ อำนวยความสะดวกสิ่งโอนโดเมนอื่น ๆ นามาหลายหลักการออกแบบ: (1) การนำเสนอ รูปแบบเล่าเรื่อง (2), (3) ส่วนการเรียนรู้ ออกแบบข้อมูลฝังตัว (4), (5) ปัญหาความซับซ้อน (6) คู่ผจญภัยที่เกี่ยวข้อง และ (7) การเชื่อมโยงระหว่างหลักสูตรปัญหาที่สำคัญมีทั้งถกเถียงว่าความรู้ความเข้าใจอยู่เมื่อเทียบกับแบบจำลองการประมวลผลข้อมูลแบบดั้งเดิมอย่างใดอย่างหนึ่งคือว่า ตำแหน่งเดิมก็ไม่ได้ทดสอบสมมติฐานพื้นฐานของเวลานี้ ในขณะที่หลังมีความสุขแข็งงานวิจัย จระเข้และไซม่อน (1993), rebutting paper(s) สนับสนุนของแคลนซี่สำหรับระดับการเรียนรู้ ระบุ, "แคลนซี่ใบเรากับปรัชญา (ว่าถูกต้อง หรือไม่เป็นอีกเรื่อง), แต่ มีวิทยาศาสตร์มีค่าน้อย. " (p. 118) และที่ปรากฏเป็นจริงขึ้น เนื่องจากสาขาจิตวิทยา เป็นวิทยาศาสตร์เชิงประจักษ์ ศึกษาต้องดำเนินการที่ร้อง โดย position(see 42.5.2) ใหม่ใด ๆ ตรวจสอบ เช่น ผู้สนับสนุนของเราสุดท้าย "ร้อนหัวข้อ" ของมณฑล (เสมือนจริง หรือ VR) อ้างว่า เทคโนโลยีใหม่นี้สามารถปรับปรุงการเรียนรู้บางอย่างแช่ผู้เรียนในกระบวนการเรียนรู้ (การเรียนรู้ โดยความอิ่มตัว) แต่มีจริงใด ๆ ในการเรียกร้องนี้ เป็นการทดสอบอย่างแน่นอน ความสัมพันธ์ ระหว่างประสบการณ์ การเรียน การสอนเป็นแพทช์กุหลาบหนามถาม ล่าทฤษฎี harangues ในลักษณะของการเรียนรู้แห่งมีวางชนิดของรากฐานสำหรับ VR โดยใช้คำสำหรับการญาณวิทยาของการเรียนรู้จากประสบการณ์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ความรู้ความเข้าใจและกลุ่มเทคโนโลยีที่ Vanderbilt (1992) นอกจากนี้ยังได้รับการทำงานในการพัฒนาวิธีการสอนเพื่อความรู้ความเข้าใจอยู่ พวกเขากำหนด "การเรียนการสอนที่ยึด" เป็นความพยายามที่จะมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันผู้เรียนในกระบวนการเรียนรู้โดยตั้งในการเรียนการสอนที่น่าสนใจและโลกแห่งความจริงสภาพแวดล้อมในการแก้ปัญหา แทนที่จะสอนนักเรียนวิธีการแก้ปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบเหล่านี้สอนทักษะ generalizable ที่เป็นประโยชน์ในหลากหลายสถานการณ์การแก้ปัญหา เป้าหมายที่สำคัญของการเรียนการสอนประเภทนี้คือการสร้างสภาพแวดล้อมที่แท้จริงความรู้สึกในที่หนึ่งที่สามารถสำรวจและทำความเข้าใจปัญหาและโอกาสในการฝึกฝนจากผู้เชี่ยวชาญในโดเมนและเรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่ใช้ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ กลุ่มนี้ได้มีการพัฒนาชุดการผจญภัยสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนคณิตศาสตร์มุ่งเน้นไปที่การกำหนดปัญหาและการแก้ปัญหา เหล่านี้เป็น "การผจญภัยของแจสเปอร์วูด" ชุด เป้าหมายของโครงการคือการอำนวยความสะดวกในการถ่ายโอนในวงกว้างไปยังโดเมนอื่น ๆ เชิงหลักการออกแบบหลายประการ: (1) นำเสนอวิดีโอตาม (2) รูปแบบการเล่าเรื่อง (3) การเรียนรู้เกี่ยวกับการกำเนิด (4) การออกแบบข้อมูลที่ฝังตัว (5) ปัญหา ความซับซ้อน (6) คู่ของการผจญภัยที่เกี่ยวข้องและ (7) การเชื่อมโยงข้ามหลักสูตร.

หนึ่งในปัญหาที่สำคัญที่มีการอภิปรายทั้งหมดนี้มากกว่าความรู้ความเข้าใจอยู่เมื่อเทียบกับแบบจำลองการประมวลผลข้อมูลแบบดั้งเดิมจะว่าตำแหน่งอดีตก็ยังไม่ได้รับการทดสอบสมมติฐานพื้นฐานที่นี้ เวลาในขณะที่หลังมีความสุขทศวรรษของการวิจัยที่เป็นของแข็ง เวร่าและไซมอน (1993), กระดาษแก้ตัวสนับสนุน Clancey ของ (s) สำหรับการเรียนรู้อยู่กล่าวว่า "Clancey ทำให้เรามีปรัชญา (ไม่ว่าจะถูกต้องหรือไม่เป็นอีกเรื่องหนึ่ง) แต่กับวิทยาศาสตร์มีค่าน้อย." (พี. 118) และที่ปรากฏจะเป็นจริง เพราะความรู้ความเข้าใจจิตวิทยาเป็นวิทยาศาสตร์เชิงประจักษ์การศึกษาจะต้องมีการดำเนินการที่ตรวจสอบการเรียกร้องโดยตำแหน่งใหม่ ๆ (ดู 42.5.2) ยกตัวอย่างเช่นการสนับสนุนของสุดท้าย "ประเด็นร้อน" ของเราของ 90 (เสมือนจริงหรือ VR) ที่อ้างว่าเทคโนโลยีใหม่นี้สามารถปรับปรุงการเรียนรู้โดยอาศัยอำนาจตามอย่างเต็มที่แช่เรียนในกระบวนการเรียนรู้ (เรียนรู้โดยการอิ่มตัว) แต่จะมีความจริงใด ๆ ที่จะเรียกร้องนี้ มันเป็นทดสอบได้อย่างแน่นอน ความสัมพันธ์ระหว่างประสบการณ์การเรียนรู้และการเรียนการสอนเป็นแพทช์หนามของคำถามที่มีหนาม harangues ทฤษฎีล่าสุดเกี่ยวกับธรรมชาติของการเรียนรู้อยู่ได้วางชนิดของรากฐานสำหรับ VR โดยเถียงญาณวิทยาของการเรียนรู้บนพื้นฐานของประสบการณ์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ความรู้ความเข้าใจและเทคโนโลยีที่แวนเดอร์บิลท์ กรุ๊ป ( 1992 ) นอกจากนี้ยังได้พัฒนาวิธีการสอนเพื่อห่างความรู้ เขานิยาม " ยึดการสอน " เป็นความพยายามที่จะมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกระบวนการการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมจริงที่น่าสนใจ situating และการแก้ปัญหา มากกว่าการสอนนักเรียนวิธีการแก้ปัญหาเฉพาะ ระบบเหล่านี้จะสอนทักษะ generalizable ประโยชน์ในหลากหลายสถานการณ์การแก้ปัญหา เป้าหมายหลักของการสอนประเภทนี้จะสร้างสภาพแวดล้อมที่รู้สึกจริงในที่หนึ่งสามารถสำรวจและเข้าใจปัญหาและโอกาสที่มีประสบการณ์โดยผู้เชี่ยวชาญ ใน โดเมน และเรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ใช้ กลุ่มนี้ได้พัฒนาชุดของการผจญภัยสำหรับนักเรียนคณิตศาสตร์ ม.ต้น เน้นการตั้งปัญหาและการแก้ไขปัญหา เหล่านี้เป็น " การผจญภัยของแจสเปอร์วูดเบอรี " ชุด โครงการนี้มีเป้าหมายเพื่ออำนวยความสะดวกกว้างถ่ายโอนไปยังโดเมนอื่น ๆ , เชิงหลักการหลายแบบ ( 1 ) วีดีโอตาม ( 2 ) รูปแบบการเล่าเรื่อง ( 3 ) เข้าเรียน ( 4 ) การออกแบบข้อมูลที่ฝังตัว ( 5 ) ความซับซ้อนของปัญหา ( 6 ) คู่ที่เกี่ยวข้องกับการผจญภัยและ ( 7 ) การเชื่อมโยง ผ่านหลักสูตรหนึ่งในปัญหาหลักที่มีทั้งหมดนี้อภิปรายตั้งอยู่ทางปัญญาและรูปแบบการประมวลผลข้อมูลแบบดั้งเดิมคือว่าเดิมก็ไม่ได้ทดสอบพื้นฐานของสมมติฐานในเวลานี้ ในขณะที่หลังได้เพลิดเพลินกับทศวรรษของการวิจัยที่เป็นของแข็ง ว่านหางจระเข้และไซมอน ( 1993 ) , โต้แย้ง แคลนซีย์กระดาษสนับสนุน ( s ) สำหรับการเรียนรู้กล่าว " ใบเรากับปรัชญา แคลนซีย์ ( ไม่ว่าจะถูกต้องหรือไม่ เป็นอีกเรื่องหนึ่ง ) แต่ด้วยวิทยาศาสตร์น้อยมีค่า " ( หน้า 118 ) และนั่นดูเหมือนจะเป็นความจริง เพราะการรับรู้เชิงจิตวิทยาเป็นวิทยาศาสตร์เชิงประจักษ์ การศึกษาต้องดำเนินการตรวจสอบการเรียกร้องที่ทำโดยตำแหน่งใหม่ใด ๆ ( ดู 42.5.2 ) สำหรับอินสแตนซ์ สนับสนุนหัวข้อของเราร้อนสุดท้าย " ของ 90 ( จริง หรือเสมือน VR ) กล่าวว่า เทคโนโลยีใหม่นี้สามารถปรับปรุงการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างเต็มที่ โดยอาศัยระยะเวลาในการเรียนรู้ ( การเรียนรู้โดยอิ่มตัว ) แต่ไม่มีคำพูดที่จะเรียกร้องนี้ แน่นอนมันเป็นทดสอบได้ . ความสัมพันธ์ระหว่างประสบการณ์ การเรียนรู้ และการสอนเป็น Briar Patch ถามหนาม . harangues ทฤษฎีล่าสุดในลักษณะของการเรียนรู้ได้วางชนิดไม่มี VR โดยการโต้เถียงเป็นญาณวิทยาของการเรียนรู้บนพื้นฐานของประสบการณ์
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: