POSSIBLE EXPLANATIONS Computer games embody good principles of learnin การแปล - POSSIBLE EXPLANATIONS Computer games embody good principles of learnin ไทย วิธีการพูด

POSSIBLE EXPLANATIONS Computer game

POSSIBLE EXPLANATIONS Computer games embody good principles of learning (Gee, 2003) and motivate players by providing them with appropriate levels of challenge, curiosity, control, and fantasy (Malone & Lepper, 1987). More specifically. what might make games and simulations so powerful for enhancing students learning?
1.Is it gamers’ familiarity with the powerful visual media and gaming environments? Kafai ( 1996) noted that playing video games was often students’ first interaction with technology in their homes, 2.Is it gamers’ active engagement in structured learning environments? Rendel et al. (1992) observed that students’ active participation during play could account for their better integrated cognitive structures. retention, and subsequent transfer. 3.Is it gamers’ engaging experience as they interact with the different levels of game? Swartout and van Lent (2003) highlight the interplay ofthe three levels: short-term, medium-term, and long-temt goals in facilitating compelling experiences for gamers during play. 4.ls it gamers’ increased self-efficacy as their proficiency develops’? Although temporary, Roe and Muijs (1998, cited by Mitchell & Savill-Smith, 2004) observed an increased sense of mastery, control and achievement in players as their individual gaming proficiencies improved. 5.ls it gamers’ improved knowledge and conceptual understanding due to meaningful computer-based dialogue? Ravenscroft and Matheson (2002, cited by Mitchell & Savill-Smith, 2004) found that 30 minutes of collaborative leaming through dialogue games (including exploratory talk, constructive conflict, and collaborative argumentation) produced significant improvements in students’ knowledge and conceptual understanding about the physics of motion. 6.Is it gamers’ ongoing learning from the immediate feedback, both successes and failures, embedded in games? According to Prensky (2001), individuals’ learning through games is primarily due to the instant feedback gamers receive during play.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เกมคอมพิวเตอร์คำอธิบายที่เป็นไปได้รวบรวมหลักดี (Gee, 2003) การเรียนรู้ และกระตุ้นให้ผู้เล่น โดยให้มีความเหมาะสมระดับ ที่ท้าทาย อยากรู้ ควบคุม แฟนตาซี (มาโลนและ Lepper, 1987) เพิ่มเติม specifically สิ่งที่อาจทำให้เกมและการจำลองให้มีประสิทธิภาพสำหรับการเพิ่มนักเรียนเรียน 1.มีความคุ้นเคยของนักเล่นเกมมีประสิทธิภาพสื่อและสภาพแวดล้อมการเล่นเกมหรือไม่ Kafai (1996) ระบุว่า เล่นเกมวิดีโอมักโต้ตอบแรกของนักเทคโนโลยีในบ้าน 2.มันจะมีส่วนร่วมงานของนักเล่นเกมในโครงสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ Rendel et al. (1992) พบว่า นักเรียนมีส่วนร่วมในระหว่างการเล่นสามารถบัญชีสำหรับของดีบูรณาการองค์ความรู้โครงสร้าง การเก็บรักษา และโอนย้ายตามมา 3.เป็นประสบการณ์ร่วมของนักเล่นเกมโต้ตอบกับในระดับต่าง ๆ ของเกม Swartout และรถตู้เข้าพรรษา (2003) เน้นของสามระดับ: ระยะสั้น ระยะปานกลาง และ temt ยาวเป้าหมายในการอำนวยความสะดวกในประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับคอเกมในระหว่างเล่น 4. ls มันเล่นเกม 'เพิ่มประสิทธิภาพในตนเองเป็น proficiency การพัฒนา' แม้ชั่วคราว Roe และ Muijs (1998 อ้างถึง โดย Mitchell และโรงแรมซาวิลล์สมิธ 2004) สังเกตความรู้สึกที่เพิ่มขึ้นของการเป็นครู ควบคุมและสำเร็จในเล่นเป็น proficiencies ของแต่ละเกมดี 5. ls มันดีรู้และเข้าใจแนวคิดเนื่องจากการโต้ตอบที่ใช้คอมพิวเตอร์มีความหมายสำหรับคอเกม Ravenscroft และ Matheson (2002 อ้างถึง โดย Mitchell และโรงแรมซาวิลล์สมิธ 2004) พบว่า leaming ร่วมกันผ่านบทสนทนา 30 นาที (รวมถึงพูดคุยสำรวจ conflict สร้างสรรค์ และร่วม argumentation) ผลิตปรับปรุงงมากในความรู้ความเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับฟิสิกส์ของการเคลื่อนไหวของนักเรียน 6.เป็นคอเกมการเรียนรู้ที่ต่อเนื่องจากทราบผลทันที ความสำเร็จและความล้มเหลว การฝังตัวในเกม ตาม Prensky (2001), การเรียนรู้ของบุคคลผ่านเกมเป็นหลักเนื่องจากคำติชมทันทีที่เล่นเกมได้รับในระหว่างการเล่น
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
คำอธิบายที่เป็นไปได้เกมคอมพิวเตอร์รวบรวมหลักการที่ดีของการเรียนรู้ (Gee, 2003) และกระตุ้นให้ผู้เล่นโดยให้พวกเขามีระดับที่เหมาะสมของความท้าทายที่อยากรู้อยากเห็นการควบคุมและจินตนาการ (มาโลนและ Lepper, 1987) cally ระบุไว้เพิ่มเติม สิ่งที่อาจจะทำให้เกมและแบบจำลองเพื่อให้มีประสิทธิภาพในการเสริมสร้างการเรียนรู้ของนักเรียน?
1.Is คุ้นเคยนักเล่นเกมมัน 'กับสื่อภาพที่มีประสิทธิภาพและสภาพแวดล้อมการเล่นเกม? Kafai (1996) ตั้งข้อสังเกตว่าการเล่นวิดีโอเกมมักจะเป็นนักเรียนสายการทำงานร่วมกันครั้งแรกที่มีเทคโนโลยีในบ้านของพวกเขา 2.Is นักเล่นเกมก็มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการเรียนรู้สภาพแวดล้อมที่มีโครงสร้าง? Rendel et al, (1992) พบว่านักเรียนมีส่วนร่วมในระหว่างการเล่นอาจบัญชีสำหรับโครงสร้างองค์ความรู้แบบบูรณาการที่ดีขึ้นของพวกเขา การเก็บรักษาและการถ่ายโอนตามมา 3.Is ประสบการณ์การมีส่วนร่วมในเกมเมอร์มันที่พวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับระดับที่แตกต่างของเกม? Swartout และรถตู้เข้าพรรษา (2003) เน้นปฏิสัมพันธ์ ofthe สามระดับ: ระยะสั้นระยะกลางและระยะยาว temt เป้าหมายในการอำนวยความสะดวกในประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับนักเล่นเกมในระหว่างการเล่น 4.ls นักเล่นเกมก็เพิ่มขึ้นด้วยตนเองประสิทธิภาพเป็น ciency สายอาชีพของพวกเขาพัฒนา '? แม้ว่าชั่วคราวไข่และ Muijs (1998 โดยอ้างว่ามิทเชลและ Savill สมิ ธ , 2004) ตั้งข้อสังเกตความรู้สึกที่เพิ่มขึ้นของการเรียนรู้การควบคุมและความสำเร็จในการเล่นการเล่นเกมของพวกเขาแต่ละโปรไฟ ciencies ดีขึ้น ความรู้ที่ดีขึ้น 5.ls เกมเมอร์มันและความเข้าใจแนวความคิดอันเนื่องมาจากการเจรจาที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความหมาย? Ravenscroft และแม ธ (2002 โดยอ้างว่ามิทเชลและ Savill สมิ ธ , 2004) พบว่า 30 นาทีของการ Leaming การทำงานร่วมกันผ่านเกมการสนทนา (รวมถึงการพูดคุยสำรวจ ICT ชั้นนักโทษที่สร้างสรรค์และอภิปรายร่วมกัน) ผลิตมีนัยสำคัญปรับปรุงลาดเทในความรู้ของนักเรียนและความเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับ ฟิสิกส์ของการเคลื่อนไหว 6.Is นักเล่นเกมก็เรียนรู้อย่างต่อเนื่องจากการตอบรับทันทีที่ประสบความสำเร็จและความล้มเหลวทั้งสองฝังตัวอยู่ในเกม? ตามที่ Prensky (2001) การเรียนรู้ของประชาชนผ่านการเล่นเกมเป็นหลักเนื่องจากเกมที่ได้รับความคิดเห็นทันทีในระหว่างการเล่น
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: