II. CONCLUSION In this paper we proposed an automatic artistic silhoue การแปล - II. CONCLUSION In this paper we proposed an automatic artistic silhoue ไทย วิธีการพูด

II. CONCLUSION In this paper we pro

II. CONCLUSION In this paper we proposed an automatic artistic silhouette outline rendering method for 3D models. We adopted the triangle shell technique as the basis of our silhouette rendering method. By shifting the vertex of the back-facing mesh along its vertex normal under the aesthetic law, we recovered the variation of line thickness that artists often use when creating line drawings, makes the render results aesthetically pleasing, harmonious. Our method is implemented on GPU, and is suitable for real-time applications such as 3D games. Our
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
II. บทสรุปในเอกสารนี้เราเสนอวิธีการแสดงเค้าร่างเงาศิลปะอัตโนมัติสำหรับแบบจำลอง 3 มิติ เราสามารถนำเทคนิคสามเหลี่ยมเปลือกเป็นพื้นฐานของวิธีการแสดงเงาของเรา โดยขยับจุดยอดของตาข่ายด้านหลังตามแนวของจุดยอดปกติภายใต้กฎหมายความงาม เรากู้คืนการเปลี่ยนแปลงของความหนาของเส้นที่ศิลปินมักจะใช้เมื่อสร้างภาพวาดเส้น ทำให้ผลการแสดงผลภาพกราฟิก สามัคคี วิธีของเราจะดำเนินการบน GPU และเหมาะสำหรับการใช้งานแบบเรียลไทม์เช่นเกม 3 มิติ ของเรา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ครั้งที่สอง สรุปในบทความนี้เรานำเสนอวิธีการอัตโนมัติศิลปะการแสดงผลภาพเงาร่างสำหรับแบบจำลอง 3 มิติ เรานำมาใช้เทคนิคสามเหลี่ยมเปลือกเป็นพื้นฐานของวิธีการแสดงผลภาพเงาของเรา โดยขยับจุดสุดยอดของตาข่ายกลับหันหน้าไปตามจุดสุดยอดของมันตามปกติภายใต้กฎหมายความงามเรากู้คืนการเปลี่ยนแปลงของความหนาของเส้นที่ศิลปินมักจะใช้เมื่อมีการสร้างภาพวาดลายเส้นที่ทำให้ผลทำให้สกอร์ที่ชื่นชอบความสามัคคี วิธีการของเราคือการดำเนินการใน GPU และเหมาะสำหรับการใช้งานแบบ real-time เช่นเกม 3D ของเรา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
2 . สรุป ในกระดาษนี้เราเสนอเค้าร่างเงาศิลปะอัตโนมัติแสดงวิธีการแบบจำลอง 3 มิติ เราใช้สามเหลี่ยมกะลาเทคนิคพื้นฐานของเราเงาแสดงวิธีการ โดยขยับจุดยอดของกลับหันหน้าประกบตามจุดสุดยอดของมันปกติภายใต้กฎหมายของความงาม เราพบการเปลี่ยนแปลงของเส้นความหนาที่ศิลปินมักจะใช้เมื่อมีการสร้าง วาดเส้น ทำให้การแสดงผล aesthetically ใจ สามัคคี วิธีของเราคืองานบน GPU และเหมาะสำหรับการใช้งานแบบเรียลไทม์ เช่น เกม 3 มิติ ของเรา
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: