s we move forward with the design of D&D Next, it’s worth taking a ste การแปล - s we move forward with the design of D&D Next, it’s worth taking a ste ไทย วิธีการพูด

s we move forward with the design o

s we move forward with the design of D&D Next, it’s worth taking a step back to look at some of the general principles of RPG design that the team has employed over the past year.

Of course, we’re busy right now finalizing design and pulling things together. The results of the last round of playtesting were overwhelmingly positive. Although we still have things to polish up, we hit our highest levels of approval. Believe me, you’ve been tough critics in these surveys. It feels good to look back at where we started with the very first round of material and see our progression from there. We’ve made huge strides forward in keeping our playtesters happy while maintaining a consistently high level of participation.

So, without much new design to show you, it would be useful to address some of the techniques and approaches we used in building D&D Next.

Priority Ranking and Balance

Here’s some insight into our design process, specifically regarding how we worked to balance spellcasters against their nonspellcasting allies. Our weapon of choice was a simple priority ranking of options.

A priority ranking for D&D is a list of character option categories, such as classes and proficiencies. The priority ranking places the most important elements at the top of the list and the least important ones at the bottom. In terms of D&D’s content, classes sit at the top of the list, followed by races, spells, backgrounds, and feats.

The ranking answers the following question: What wins in a contest between option A and option B?

If my class gives me the ability to become an awesome archer, I should be a better archer than other characters whose classes give them no archery ability, but who took feats or can cast spells on themselves to gain that ability. Class is ranked higher on the list than spells or feats. Therefore, class wins.

This kind of ranking helps make sense of the interactions between options as a game is designed. It’s a tool to help answer questions, resolve conflicts, and guide design decisions. It helps shape all the elements in the game by clarifying their relationships.

More importantly, using a priority ranking meant that we could sort out options and abilities at the class level, knowing that assigning a feature to a class made that class the best at that particular feature (or tied it with another class that needed that option, too).

When two types of character options start to crowd each other, we know which one is more important. In general, a more important piece of the game should trump a less important one. There are exceptions, but as a general guideline, this rule gives you a place to start in design.

Take spellcasting as an example. If you want to become a powerful caster, you need to take levels in a class such as wizard or cleric. You can take feats to augment your casting ability, or you can pick a race that offers some minor innate magical ability. However, climbing to the top of the spellcasting heap requires you to invest in a character class.

That example might sound obvious or intuitive, but it becomes much fuzzier when you delve into more nuanced class features. If rangers can track but all characters can take a proficiency and feats that allow them to track and improve their ability, who should be better at it? Is the ranger equal in tracking to the character with the proficiency? What about the character with proficiencies and some sort of tracking-related feat?

The line is rarely obvious and easy to spot, but the ranking of options helps us understand how we should weight things. In this case, we’d expect that a ranger could be overshadowed at tracking only by a character investing several choices in background options and feats. A nonranger needs to make a real commitment to stepping into the ranger’s niche.

On the other hand, something like stealth is less clear-cut. In prior editions, a wizard might use invisibility while a rogue makes a Stealth check to hide. In D&D Next, we decided that stealth and other checks are of utmost importance to the rogue—the elements that help define it as a character class. Thus, a rogue who takes stealth options within the class shouldn’t be overshadowed by the invisibility spell. A class trumps a spell.

As with everything relating to game design, much of the process is more of an art than a science. The ranking of options is a useful tool, but not a straitjacket or a checklist. As a team, our understanding of the ranking was fairly explicit about a year ago, but became more intuitive and obvious as our work progressed.

The biggest benefit of this approach was that it made it clear when a spell was threatening to overshadow the abilities of a nonspellcasting character. In almost every instance, we opted to improve the abilities of a class such as the rogue or the fighter to exceed the temporary boost afforded by a spell.

The other big benefit was that it allowed us to create a flexible system for customization. We knew that we could give options for stealth, casting, and so on in feats, backgrounds, and races, as long as the options available at the class level served as an upper limit that those lower-ranked options couldn’t overshadow.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
s เราก้าวไปข้างหน้า ด้วยการออกแบบของ D & D ถัดไป มันเที่ยวขั้นตอนย้อนกลับไปดูหลักการทั่วไปของการออกแบบ RPG ที่มีการว่าจ้างทีมงานมากกว่าปีผ่านมาแน่นอน เราขวาว่างตอนนี้สรุปออก และดึงสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ผลรอบสุดท้ายของ playtesting overwhelmingly บวกได้ ถึงแม้ว่าเรายังมีสิ่งที่ขัดขึ้น เราตีของระดับสูงสุดของการอนุมัติ เชื่อฉัน คุณเคยวิจารณ์ยากในการสำรวจเหล่านี้ มันรู้สึกดีที่จะดูย้อนกลับไปที่ที่เราเริ่มต้นด้วยรอบแรกของวัสดุ และดูความก้าวหน้าของเราจาก เราได้ก้าวหน้าไปมากในการรักษา playtesters ของเรามีความสุขในขณะที่รักษาระดับสูงอย่างต่อเนื่องของการมีส่วนร่วมได้ดังนั้น โดยมากออกแบบใหม่เพื่อคุณ มันจะเป็นประโยชน์ที่เทคนิคและวิธีที่เราใช้ในอาคาร D และ D ต่อไปจัดลำดับความสำคัญและความสมดุลเป็นกระบวนการของเราออกแบบ โดยเฉพาะเกี่ยวกับวิธีที่เราทำดุล spellcasters กับพันธมิตรของพวกเขา nonspellcasting ได้ จัดลำดับความสำคัญเรื่องการเลือกอาวุธของทางเลือกของเราได้ระดับความสำคัญในการจัดอันดับสำหรับ D & D คือ รายการของอักขระตัวเลือกหมวด คลาสและ proficiencies จัดลำดับความสำคัญองค์ประกอบสำคัญที่สุดที่ด้านบนของรายการและสำคัญน้อยที่สุดที่ด้านล่าง ในเนื้อหาของ D & D ชั้นเรียนนั่งที่ด้านบนของรายการ ตาม ด้วยการแข่งขัน spells พื้นหลัง featsช่วงตอบคำถามต่อไปนี้: อะไรชนะในการประกวดระหว่างตัวเลือก A และ B ตัวเลือกถ้าชั้นของฉันช่วยให้ฉันสามารถเป็น ขมังน่ากลัว ควรอาร์เชอร์ดีกว่าตัวอื่น ๆ สอนให้พวกเขาไม่สามารถยิงธนู แต่ที่เอา feats หรือสามารถโยน spells บนตัวเองเพื่อความสามารถในการ ชั้นเป็นการจัดอันดับสูงในรายการกว่า spells feats ดังนั้น ชั้นชนะชนิดของการจัดอันดับนี้ช่วยให้ความรู้สึกของการโต้ตอบระหว่างตัวเลือกเป็นเกมถูกออกแบบมา เครื่องมือที่จะช่วยตอบคำถาม แก้ปัญหา และการตัดสินใจออกแบบได้ ช่วยรูปร่างองค์ประกอบทั้งหมดในเกม โดยการทำความสัมพันธ์ของพวกเขาที่สำคัญ ใช้จัดลำดับความสำคัญหมายความ ว่า เราสามารถเรียงลำดับตัวเลือกและความสามารถระดับชั้น รู้นั้นกำหนดคุณลักษณะชั้นทำที่ระดับดีสุดในคุณลักษณะเฉพาะที่ (หรือเชื่อมโยงกับคลาสอื่นที่จำเป็นตัวเลือกที่ เกินไป)เมื่อสองชนิดตัวอักขระเริ่มเบียดเสียดกัน เรารู้ว่าใดเป็นสำคัญ ทั่วไป ชิ้นส่วนสำคัญของเกมควรทรัมพ์หนึ่งสำคัญน้อย มีข้อยกเว้น แต่เป็นแนวทางทั่วไป กฎนี้ให้เป็นสถานที่เริ่มต้นในการออกแบบใช้ spellcasting เป็นตัวอย่าง ถ้าคุณต้องการเป็น นแกนมีประสิทธิภาพ คุณต้องใช้ระดับในชั้นเรียนเช่นตัวช่วยสร้างหรือ cleric คุณสามารถใช้ feats เพื่อเพิ่มความสามารถในการหล่อ หรือคุณสามารถเลือกการแข่งขันที่มีความขลังโดยธรรมชาติบางเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม ปีนไปด้านบนของกอง spellcasting คุณจะต้องลงทุนในระดับอักขระตัวอย่างอาจเสียงชัดเจน หรือง่าย แต่มันจะ fuzzier มากเมื่อคุณคุ้ยขึ้นฉับคลาสคุณลักษณะ ถ้าเรนเจอร์สามารถติดตาม แต่อักขระทั้งหมดจะมีความชำนาญและ feats เข้าติดตาม และปรับปรุงความสามารถของพวกเขา ที่ควรจะดีกว่าที่ เท่าที่เจ้าหน้าที่ในการติดตามกับอักขระที่ถนัด อักขระ proficiencies และเรียงลำดับของเพลงที่เกี่ยวข้องติดตามบางอะไรบ้างเป็นรายการไม่ค่อยชัดเจน และง่ายต่อการจุด แต่การจัดอันดับของตัวเลือกช่วยให้เราเข้าใจว่าเราควรน้ำหนักสิ่ง ในกรณีนี้ เราจะคาดหวังว่า เจ้าหน้าที่ได้ overshadowed ที่ติดตาม ด้วยอักขระหลายตัวเลือกพื้นหลังและ feats ลงทุนเท่านั้น Nonranger ที่จำเป็นต้องก้าวเข้าไปในโพรงของเจ้าหน้าที่มาจริงในทางกลับกัน สิ่งที่ต้องการชิงทรัพย์เป็นที่แน่ชัดน้อย ในรุ่นก่อนหน้า ตัวช่วยสร้างอาจใช้ invisibility ขณะที่สมบูรณ์ทำให้เครื่องชิงทรัพย์อำพราง ใน D & D ถัดไป เราตัดสินใจชิงทรัพย์และอื่น ๆ เช็คสมบูรณ์ที่สำคัญสูงสุดคือองค์ประกอบที่ช่วยกำหนดเป็นคลาสอักขระ ดังนั้น อันธพาลที่ใช้ตัวลักลอบภายในคลาสไม่ควร overshadowed โดยสะกด invisibility คลา trumps ตรึงมีทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกม มากของกระบวนการเป็นศิลป์มากกว่าศาสตร์เพิ่มเติม การจัดอันดับของตัวเลือกเป็นเครื่อง มือมีประโยชน์ แต่ไม่มี straitjacket หรือรายการตรวจสอบ เป็นทีม การจัดอันดับของเราเข้าใจได้ค่อนข้างชัดเจนเกี่ยวกับปีที่ผ่านมา ได้กลายเป็นง่าย และชัดเจนมากขึ้นเป็นงานหน้าไปเพียงใดประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุดของวิธีการนี้ไม่ว่า มันจะล้างเมื่อจะสะกดถูกคุกคามเพื่อ overshadow ความสามารถของอักขระ nonspellcasting ในเกือบทุกกรณี เราเลือกที่จะปรับปรุงความสามารถของคลาเช่นอันธพาล หรือรบเกินเพิ่มชั่วคราว afforded โดยตรึงประโยชน์ใหญ่อื่น ๆ ไม่ว่า มันทำให้เราสร้างระบบที่ยืดหยุ่นสำหรับการกำหนดเอง เรารู้ว่า เราสามารถให้ตัวเลือกสำหรับการชิงทรัพย์ หล่อ และอื่น ๆ ใน feats พื้นหลัง การ แข่งขัน ตราบใดที่ตัวเลือกที่มีระดับชั้นเสิร์ฟเป็นขีดจำกัดที่ไม่สามารถ overshadow ตัวเลือกเหล่านั้นต่ำกว่าการจัดอันดับ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
s we move forward with the design of D&D Next, it’s worth taking a step back to look at some of the general principles of RPG design that the team has employed over the past year.

Of course, we’re busy right now finalizing design and pulling things together. The results of the last round of playtesting were overwhelmingly positive. Although we still have things to polish up, we hit our highest levels of approval. Believe me, you’ve been tough critics in these surveys. It feels good to look back at where we started with the very first round of material and see our progression from there. We’ve made huge strides forward in keeping our playtesters happy while maintaining a consistently high level of participation.

So, without much new design to show you, it would be useful to address some of the techniques and approaches we used in building D&D Next.

Priority Ranking and Balance

Here’s some insight into our design process, specifically regarding how we worked to balance spellcasters against their nonspellcasting allies. Our weapon of choice was a simple priority ranking of options.

A priority ranking for D&D is a list of character option categories, such as classes and proficiencies. The priority ranking places the most important elements at the top of the list and the least important ones at the bottom. In terms of D&D’s content, classes sit at the top of the list, followed by races, spells, backgrounds, and feats.

The ranking answers the following question: What wins in a contest between option A and option B?

If my class gives me the ability to become an awesome archer, I should be a better archer than other characters whose classes give them no archery ability, but who took feats or can cast spells on themselves to gain that ability. Class is ranked higher on the list than spells or feats. Therefore, class wins.

This kind of ranking helps make sense of the interactions between options as a game is designed. It’s a tool to help answer questions, resolve conflicts, and guide design decisions. It helps shape all the elements in the game by clarifying their relationships.

More importantly, using a priority ranking meant that we could sort out options and abilities at the class level, knowing that assigning a feature to a class made that class the best at that particular feature (or tied it with another class that needed that option, too).

When two types of character options start to crowd each other, we know which one is more important. In general, a more important piece of the game should trump a less important one. There are exceptions, but as a general guideline, this rule gives you a place to start in design.

Take spellcasting as an example. If you want to become a powerful caster, you need to take levels in a class such as wizard or cleric. You can take feats to augment your casting ability, or you can pick a race that offers some minor innate magical ability. However, climbing to the top of the spellcasting heap requires you to invest in a character class.

That example might sound obvious or intuitive, but it becomes much fuzzier when you delve into more nuanced class features. If rangers can track but all characters can take a proficiency and feats that allow them to track and improve their ability, who should be better at it? Is the ranger equal in tracking to the character with the proficiency? What about the character with proficiencies and some sort of tracking-related feat?

The line is rarely obvious and easy to spot, but the ranking of options helps us understand how we should weight things. In this case, we’d expect that a ranger could be overshadowed at tracking only by a character investing several choices in background options and feats. A nonranger needs to make a real commitment to stepping into the ranger’s niche.

On the other hand, something like stealth is less clear-cut. In prior editions, a wizard might use invisibility while a rogue makes a Stealth check to hide. In D&D Next, we decided that stealth and other checks are of utmost importance to the rogue—the elements that help define it as a character class. Thus, a rogue who takes stealth options within the class shouldn’t be overshadowed by the invisibility spell. A class trumps a spell.

As with everything relating to game design, much of the process is more of an art than a science. The ranking of options is a useful tool, but not a straitjacket or a checklist. As a team, our understanding of the ranking was fairly explicit about a year ago, but became more intuitive and obvious as our work progressed.

The biggest benefit of this approach was that it made it clear when a spell was threatening to overshadow the abilities of a nonspellcasting character. In almost every instance, we opted to improve the abilities of a class such as the rogue or the fighter to exceed the temporary boost afforded by a spell.

The other big benefit was that it allowed us to create a flexible system for customization. We knew that we could give options for stealth, casting, and so on in feats, backgrounds, and races, as long as the options available at the class level served as an upper limit that those lower-ranked options couldn’t overshadow.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
s เราย้ายไปข้างหน้าด้วยการออกแบบของ D & D ต่อไป มันคุ้มขั้นตอนที่ย้อนกลับไปดูหลักการทั่วไปของ RPG แบบที่ทีมมีการจ้างงานมากกว่าปีที่ผ่านมา

แน่นอน เรากำลังยุ่งนะสรุปการออกแบบและดึงสิ่งต่างๆ ด้วยกัน ผลลัพธ์ของรอบสุดท้ายของ playtesting บวกนำโด่ง แต่เรายังมีเรื่องที่ต้องขัดขึ้นเราตีระดับสูงสุดของการอนุมัติ ฉันเชื่อว่าคุณได้ยากวิจารณ์ในการสำรวจเหล่านี้ มันรู้สึกดีที่จะมองกลับไปที่ที่เราเริ่มต้น ด้วยรอบแรกมากของวัสดุและเห็นความก้าวหน้าของเราจากที่นั่น เราได้ทำ strides ใหญ่ไปข้างหน้าในการรักษา playtesters ของเรามีความสุขในขณะที่รักษาระดับสูงของการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง

ดังนั้นโดยมากออกแบบใหม่ให้ดูมันจะมีประโยชน์เพื่อที่อยู่บางส่วนของเทคนิค และวิธีการที่เราใช้ในอาคาร D & D ต่อไป

สําคัญอันดับและยอด

นี่ลึกเข้าไปในกระบวนการออกแบบของเรา โดยเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการที่เราทำงานเพื่อความสมดุลของ nonspellcasting spellcasters ต่อต้านพันธมิตร อาวุธของทางเลือกคือการจัดอันดับความง่ายของตัวเลือก .

การจัดอันดับความสำคัญให้& D คือรายชื่อประเภทเลือกตัวละคร เช่น ชั้นเรียนและกรมสามัญศึกษา . การจัดอันดับความสำคัญขององค์ประกอบที่สำคัญที่สุดที่ด้านบนของรายการและที่สำคัญคนอย่างน้อยที่ด้านล่าง ในแง่ของ D & D ' s เนื้อหาเรียนนั่งที่ด้านบนของรายการตามด้วยการแข่งขัน , spells , พื้นหลัง , และ feats

การจัดอันดับตอบคำถามต่อไปนี้ :สิ่งที่ชนะในการประกวดระหว่างตัวเลือกและตัวเลือก B

ถ้าชั้นเรียนของฉันให้ฉันสามารถกลายเป็นธนูที่น่ากลัว ฉันควรจะยิงธนูดีกว่าตัวอื่น ๆ ที่มีบทเรียนให้พวกเขาไม่มีความสามารถในการยิงธนู แต่ที่เอาความสามารถหรือสกิลที่ตัวเองจะได้รับความสามารถที่ ชั้นรับการจัดอันดับสูงในรายการกว่าสกิลหรือเกินเหตุ ดังนั้น ชั้นชนะ

ชนิดนี้ของการจัดอันดับช่วยให้ความรู้สึกของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวเลือกเป็นเกมที่ถูกออกแบบมา . เป็นเครื่องมือที่ช่วยตอบคำถามนะ แก้ปัญหาความขัดแย้ง และการตัดสินใจออกแบบคู่มือ มันช่วยให้รูปร่างขององค์ประกอบทั้งหมดในเกม โดยยืนยันความสัมพันธ์ของพวกเขา .

และที่สำคัญ การใช้สิทธิ์การจัดอันดับหมายความว่าเราสามารถเรียงลำดับตัวเลือกและความสามารถในระดับคลาสทราบว่า การกําหนดคุณลักษณะที่จะเรียนทำให้เรียนเก่ง คุณลักษณะเฉพาะ ( หรือผูกด้วยอีกชั้นหนึ่งว่า ต้องการเลือก ด้วย )

เมื่อทั้งสองประเภทของตัวเลือกตัวละครเริ่มเบียดกัน เรารู้ว่า อันไหนสำคัญกว่า โดยทั่วไปชิ้นส่วนสำคัญของเกมควร ทรัมป์ สำคัญน้อยกว่าหนึ่ง มีข้อยกเว้น แต่เป็นแนวทางทั่วไปกฎนี้จะช่วยให้คุณสถานที่ที่จะเริ่มต้นในการออกแบบ spellcasting

เอาเป็นตัวอย่าง ถ้าคุณต้องการเป็นล้อที่มีประสิทธิภาพ , คุณจะต้องใช้ระดับในชั้นเรียน เช่น พ่อมด หรือนักบวช คุณสามารถใช้ความสามารถเพื่อเพิ่มความสามารถหล่อของคุณ หรือคุณสามารถเลือกการแข่งขันที่มีเล็กน้อยบางขลังโดยธรรมชาติความสามารถ อย่างไรก็ตามปีนไปด้านบนของ spellcasting กองคุณจะต้องลงทุนในลักษณะเรียน

ตัวอย่างที่อาจเสียงชัดเจน หรือ ใช้งานง่าย แต่มันกลายเป็น fuzzier เมื่อคุณเจาะลึกมากขึ้นสถานที่เรียนคุณสมบัติ ถ้าเรนเจอร์สามารถติดตาม แต่ตัวละครทุกตัวสามารถใช้ความสามารถและ feats ที่อนุญาตให้พวกเขาในการติดตามและปรับปรุงความสามารถของตนเอง ที่ควรจะดีกว่า ?เป็นเรนเจอร์ที่เท่าเทียมกันในการติดตามตัวละครที่มีความสามารถ ? อะไรเกี่ยวกับตัวละครกับกรมสามัญศึกษาบางอย่างที่เกี่ยวข้องและติดตามชม ?

เส้นไม่ค่อยชัดเจนและง่ายที่จะจุด แต่การจัดอันดับของตัวเลือกที่ช่วยให้เราเข้าใจวิธีการที่เราควรจะน้ำหนักสิ่ง ในกรณีนี้เราคาดหวังว่าตำรวจอาจจะบดบังที่ติดตามเท่านั้น โดยลักษณะการลงทุนตัวเลือกหลายตัวเลือกพื้นหลัง และ เกินเหตุ เป็น nonranger ความต้องการเพื่อให้ความมุ่งมั่นจริงที่จะก้าวเข้าไปในโพรงของเรนเจอร์

บนมืออื่น ๆบางอย่างเช่นชิงทรัพย์เป็นที่ชัดเจนน้อย ในรุ่นเดิม ตัวช่วยสร้างจะใช้ผ้าคลุมล่องหนขณะที่หัวไม้ ทำให้มีการลักลอบไปซ่อน ใน D & D ต่อไปเราตัดสินใจว่า การชิงทรัพย์และการตรวจสอบอื่น ๆที่มีความสำคัญสูงสุดกับหัวไม้ องค์ประกอบที่ช่วยกำหนดให้เป็นตัวละครคลาส ดังนั้น โกงตัวเลือกที่ใช้ชิงทรัพย์ภายในห้องไม่ควรบดบังด้วยคาถาล่องหน คลาสเท่านั้น คาถา

เป็นกับทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกม มากของกระบวนการที่เป็นศิลปะมากกว่าวิทยาศาสตร์การจัดอันดับตัวเลือกเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ แต่ไม่ได้เสื้อ หรือ รายการตรวจสอบ เป็นทีม ความเข้าใจของเราของการจัดอันดับที่เกี่ยวกับปีที่ผ่านมาค่อนข้างชัดเจน แต่ก็ใช้งานง่ายและชัดเจน เช่น งานของเราขึ้น

ประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุดของวิธีนี้คือว่ามันทำให้มันชัดเจนเมื่อคาถา ขู่จะบดบังความสามารถของ nonspellcasting อักขระในเกือบทุกกรณีที่เราเลือกที่จะปรับปรุงความสามารถของชั้นเรียน เช่น โกงหรือนักรบเกินชั่วคราวเพิ่ม afforded โดยสะกด

ประโยชน์ใหญ่อื่น ๆคือ มันอนุญาตให้เราสร้างระบบที่ยืดหยุ่นสำหรับการปรับแต่ง เรารู้ว่าเราสามารถให้ตัวเลือกสำหรับชิงทรัพย์ , หล่อ , และอื่น ๆใน feats พื้นหลัง และเชื้อชาติตราบใดที่ตัวเลือกที่ใช้ได้ในระดับที่เสิร์ฟเป็นจำนวนสูงสุดที่อันดับต่ำกว่าตัวเลือกไม่สามารถบดบัง .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: