3.4.5 Save PercentageSince we were interested in looking at the relati การแปล - 3.4.5 Save PercentageSince we were interested in looking at the relati ไทย วิธีการพูด

3.4.5 Save PercentageSince we were

3.4.5 Save Percentage
Since we were interested in looking at the relationship between
anxiety and performance, we kept track of the save percentage
throughout the study. The save percentage was computed using the
participant’s actual performance in the system (not by the displayed
saves in the high anxiety conditions). In order to be a SAVE, the
participant needed to move in the correct direction and within the
allotted time threshold. The direction of movement was determined
by looking at the change in x-value from the head tracker (see 3.6 for
details on the hardware). It should be noted that participants were
instructed to move their whole body during the experiment – not just
their heads (see 3.6). We wanted the task to be difficult but possible,
and since individuals vary greatly in their reaction time, we needed
to calibrate the system to each participant. We leveraged the two
training phases (see 3.8 for details on the procedure) to calculate the
threshold. In each trial, we computed the time it took the participant
to move 0.15m in the correct direction (this value was chosen after
experimentation with a variety of users). At the end of each training
phase we calculated the average of all successful trials. The lower of
the two was used during the experimental conditions.
3.4.6 Reaction Time
In addition to save percentage, we also kept track of user reaction
time. While save percentage is a more holistic variable in terms of
performance (since it incorporates both direction and timing), it does
not offer any differentiation among trials that are saves, or among
trials that are misses. We therefore also kept track of reaction time,
since it offers a finer-grained representation of the performance
between trials. In our experiment, reaction time refers to the amount
of time that passed from the onset of the kick to when the participant
had moved 0.15m in either direction. Reaction time can be an
indicator of anxiety itself [8], hence why we calculated the value for
all trials and not just SAVES.
3.4.7 Background Questionnaire
We included a background questionnaire as part of the preexperiment
questionnaire to gain information about the participants’
demographics and competitive backgrounds.
3.4.8 Post-experiment Interview
We included an informal post-experiment interview to get detailed
information about the reactions and emotions participants
experienced throughout the study. The interview asked participants
to describe the emotions they experienced, to discuss their
experience with the system.
3.5 Task
The task for the application was to defend against penalty kicks in a
simulated soccer shootout. In each condition the participants faced
15 kicks, between which the application would fade to black and
then fade back in. In real-life shootout situations the goalkeepers
from both teams alternate defending against kicks. We choose to
fade out the scene between trials to better accommodate a single
user. The participants stood in the middle of the VisCube display in a
ready position with knees slightly bent, and waited until the ball was
kicked before making any move. Once the participants could see the
direction of the kick, they were instructed to take a quick step in the
correct direction, leading with their shoulder and head so the head
tracker would capture the movement. Participants were instructed to
return to the center of the display after each trial.
3.6 Apparatus
The study was conducted using the Virginia Tech Visionarium
VisCube. The facility is a four-screen CAVE-like projection system,
with each wall having dimensions of 10’ x 10’, and featuring a
resolution of 1920 x 1920 pixels. The application was projected in
stereo with head tracking using an Intersense IS-900 tracking system.
Users wore Infitec stereo glasses, with a wireless head-tracker
mounted to the top frame. The x-value of the head tracker was used
to determine the participants’ movements throughout the study. An
Apple iPad was used to capture questionnaire responses.
The application used the Instant Reality framework [39] with the
code was written in X3D [40]. All the 3D objects and characters for
the application were modeled using Google SketchUp, imported into
3D Studio Max, and animated using the biped tool. The primary kick
animation was acquired from the Carnegie Mellon University
Motion Capture Database [41] and edited using Bvhacker freeware
[42] to correct misaligned posture. All other character animations for
the application were created manually. The two soccer ball
animations (one left and one right) were created using the 3D Studio
Max Havoc 3 physics engine to achieve realistic flights. All the
elements were exported into VRML format, and then converted to
X3D format using the online X3D encoding converter.
3.7 Participants
After receiving approval from Virginia Tech’s Institutional Review
Board, participants were recruited by placing an advertisement in the
weekly email newsletter sent to all university graduate students. In
total 30 participants were recruited, and 28 of the participants
completed the study. Participants were paid in order to encourage
them to focus and stay motivated throughout the entire study. In a
deployed VR training system, this motivation would be internal
(desire to improve), but since our participants were not actually
training for goalkeeper performance, we felt external motivation was
needed. All participants were paid according to the payment
schedule ($12 base + $0.15/save, for a total possible payout of $30).
Of the 28 participants that completed the study, 25 were included
in the analysis (the first three were pilot participants). All of them
were graduate student at our university, and ages ranged from 22 to
32. Nine of the participants were female, and 15 were male. Twentythree
participants had competitive sport experience, 15 had
competitive soccer experience, and seven had goalkeeper experience.
3.8 Procedure
Upon arrival each participant was greated and asked to fill out the
IRB consent form. The experimenter helped the participant put on
the HR and GSR monitoring equipment, and then asked the
participant to sit and fill out the pre-experiment questionnaire.
The participant was then introduced to the VisCube display and
the system controls, and was asked to put on the stereo glasses with
the mounted head tracker. The participant then completed a twostage
training process. Both stages used the low anxiety, high FOR,
low SF environment (chosen to allow participants to become familiar
with the full FOR of the display and to allow full focus on the
training task without added distractors and anxiety-inducing
elements). The first training stage began with detailed instructions on
how to interact with the application. The participant was told to stand
in the middle of the display and wait until they saw the kick, and
then to take a quick step in that direction. In real-life situations
goalkeepers often react before the kick, and use cues from the kicker
to guess the correct direction. However in our application we were
interested in looking at reaction time, so we chose to require
participants to wait until after the kick. The avatar animation was the
same for both the left and right kick, so there were no cues to
distinguish the direction. In this phase of training, the system
provided feedback messages of either “Good,” “Too early,” “Too
late,” or “Wrong direction.” This training phase continued until the
participant achieved 15 “Good” trials.
During the second training stage, the application functioned in a
manner similar to the main experimental conditions. No detailed
feedback was given to the participant, only a message of either
SAVE or MISS after each trial. To be a SAVE, the participant had to
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
3.4.5 บันทึกเปอร์เซ็นต์เนื่องจากเรามีความสนใจในการมองที่ความสัมพันธ์ระหว่างความวิตกกังวลและประสิทธิภาพ เรายังคงติดตามการบันทึกเปอร์เซ็นต์ตลอดการศึกษา บันทึกเปอร์เซ็นต์ถูกคำนวณโดยใช้การประสิทธิภาพแท้จริงของผู้เรียนในระบบ (ไม่ใช่โดยการแสดงบันทึกสภาพความวิตกกังวลสูง) เพื่อให้การบันทึก การผู้เข้าร่วมต้อง การย้ายในทิศทางที่ถูกต้อง และภายในช่วงเวลาที่จำกัด กำหนดทิศทางของการเคลื่อนไหวโดยดูที่การเปลี่ยนแปลงค่า x จาก tracker หัว (3.6 สำหรับดูรายละเอียดฮาร์ดแวร์) ควรสังเกตว่า ผู้เข้าร่วมได้คำแนะนำการย้ายร่างกายของพวกเขาทั้งหมดในระหว่างการทดลอง – ไม่เพียงศีรษะของพวกเขา (ดู 3.6) เราต้องการให้งานเป็นยาก แต่เป็นไป ได้และเนื่องจากบุคคลที่แตกต่างกันมากในเวลาปฏิกิริยาของพวกเขา เราจำเป็นการให้ผู้เข้าร่วมแต่ละระบบ เรา leveraged สองฝึกอบรม (ดู 3.8 สำหรับรายละเอียดในขั้นตอน) ขั้นตอนการคำนวณขีดจำกัดการ ในการทดลองแต่ละครั้ง เราคำนวณเวลาที่ใช้เรียนการย้าย 0.15m ในทิศทางที่ถูกต้อง (ค่านี้ถูกเลือกหลังจากทดลองกับความหลากหลายของผู้ใช้) เมื่อสิ้นสุดการฝึกแต่ละขั้นตอนที่เราคำนวณค่าเฉลี่ยของการทดลองทั้งหมดประสบความสำเร็จ น้อยที่สุดทั้งสองถูกใช้ในระหว่างเงื่อนไขการทดลอง3.4.6 ปฏิกิริยาเวลานอกจากนี้ การบันทึกเปอร์เซ็นต์ เรายังเก็บติดตามของปฏิกิริยาของผู้ใช้เวลา ในขณะที่บันทึกเปอร์เซ็นต์เป็นตัวแปรแบบองค์รวมมากขึ้นในแง่ของประสิทธิภาพ (เนื่องจากมันประกอบด้วยทิศทางและระยะเวลา), ทำไม่มีการสร้างความแตกต่าง ระหว่างการทดลองที่บันทึก หรือระหว่างการทดลองที่พุ่ง เราจึงยังเก็บติดตามของเวลาตอบสนองหลังตัวแทนเม็ดปลีกย่อยของประสิทธิภาพการทำงานระหว่างการทดลอง ในการทดลองของเรา เวลาตอบสนองถึงยอดเวลาที่ส่งผ่านจากของเตะที่เมื่อ ผู้เข้าร่วมมีย้าย 0.15m ในทิศทางใด เวลาตอบสนองได้อย่างมีตัวบ่งชี้ของความวิตกกังวลตัวเอง [8], ดังนั้นทำไมเราคำนวณค่าสำหรับการทดลองและไม่ได้เป็นเพียงบันทึกทั้งหมด3.4.7 พื้นหลังแบบสอบถามเรารวมแบบสอบถามที่พื้นหลังเป็นส่วนหนึ่งของ preexperiment ที่แบบสอบถามเพื่อรับข้อมูลเกี่ยวกับผู้เข้าร่วมประชากรและพื้นหลังการแข่งขัน3.4.8 หลังทดลองสัมภาษณ์เรารวมสัมภาษณ์หลังการทดลองเป็นการดูรายละเอียดข้อมูลเกี่ยวกับผู้เข้าร่วมปฏิกิริยาและอารมณ์ประสบการณ์ตลอดการศึกษา ถามผู้เข้าร่วมการสัมภาษณ์อธิบายอารมณ์ที่พวกเขามีประสบการณ์ การสนทนาของพวกเขาพบกับระบบ3.5 งานงานสำหรับโปรแกรมประยุกต์ที่มีการ ป้องกันการเตะโทษในการจำลองจุดโทษฟุตบอล ในแต่ละเงื่อนไขที่ต้องเผชิญกับผู้เข้าร่วมเตะ 15 ระหว่างที่โปรแกรมประยุกต์จะเลือนหายเป็นสีดำ และแล้ว ค่อย ๆ กลับมา ในสถานการณ์ชีวิตจริงยิงรักษาจากทั้งสองทีมอื่นปกป้องกับเตะ ที่เราเลือกเดียวรองรับเลือนฉากระหว่างการทดลองเพื่อผู้ใช้งาน ผู้เข้าร่วมยืนอยู่ตรงกลางแสดง VisCube ในการตำแหน่งพร้อมกับหัวเข่างอเล็กน้อย และรอจนกว่าลูกได้เตะก่อนทำการย้ายใด ๆ เมื่อเห็นผู้ที่เข้าร่วมการทิศทางของการเตะ พวกเขาถูกสั่งให้ก้าวอย่างรวดเร็วในการแก้ไขทิศทาง นำกับไหล่ของพวกเขา และหัวนั้นหัวตัวติดตามจะจับการเคลื่อนไหว ผู้เข้าร่วมถูกสั่งให้กลับไปยังศูนย์กลางของการแสดงหลังจากทดลองแต่ละครั้ง3.6 เครื่องการวิจัยใช้เวอร์จิเนียเทค VisionariumVisCube สิ่งอำนวยความสะดวกที่เป็นระบบฉายเหมือนถ้ำสี่หน้าจอด้วยแต่ละผนังมีขนาดของ 10' x 10' และมีการความละเอียดของ 1920 x 1920 พิกเซล โปรแกรมประยุกต์คาดการณ์สเตอริโอ มีหัวติดตามโดยใช้ระบบการติดตาม Intersense IS-900ผู้ใช้สวม Infitec สเตอริโอแว่นตา กับ tracker หัวไร้สายติดกับกรอบด้านบน มีใช้ค่า x ของ tracker หัวการตรวจสอบความเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมตลอดการศึกษา มีแอปเปิ้ลถูกใช้ในการจับการตอบรับแบบสอบถามโปรแกรมประยุกต์ใช้กรอบความเป็นจริงทันที [39]รหัสถูกเขียนใน X3D [40] วัตถุ 3D และอักขระทั้งหมดโปรแกรมประยุกต์ถูกจำลองสเก็ตช์อัป Google เข้าใช้3D Studio Max และภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เครื่องมือ biped เตะหลักภาพเคลื่อนไหวมาจากมหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอนเคลื่อนไหวจับฐานข้อมูล [41] และแก้ไขโดยใช้ฟรีแวร์ Bvhacker[42] เพื่อแก้ไขท่ารง ทุกอักขระภาพเคลื่อนไหวอื่น ๆ สำหรับแอพลิเคชันถูกสร้างขึ้นด้วยตนเอง ลูกสองภาพเคลื่อนไหว (หนึ่งซ้ายและขวาหนึ่ง) สร้างขึ้นโดยใช้สตูดิโอ 3Dเครื่องยนต์ฟิสิกส์ 3 ความเสียหายสูงสุดเพื่อให้เที่ยวบินจริง ทั้งหมดนี้องค์ประกอบของรูปแบบของวีอาร์เอ็มแอล และจากนั้น แปลงเป็นรูป X3D ที่ใช้ตัวแปลงเข้ารหัส X3D ออนไลน์3.7 ผู้เข้าร่วมหลังจากได้รับอนุมัติจากเวอร์จิเนียเทคสถาบันตรวจสอบคณะกรรมการ ผู้เรียนได้พิจารณา โดยการทำการโฆษณาในการข่าวอีเมล์รายสัปดาห์ที่ส่งไปยังนักศึกษาปริญญาโทมหาวิทยาลัยทั้งหมด ในรวม 30 คนได้พิจารณา และ 28 ของผู้เข้าร่วมดำเนินการศึกษา ชำระเงินเพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนให้โฟกัสและแรงจูงใจทั้งการศึกษาทั้งหมดพักไว้ ในการVR ใช้ระบบการฝึกอบรม แรงจูงใจนี้จะเป็นภายใน(ต้องปรับปรุง), แต่เนื่อง จากผู้เข้าร่วมของเราไม่ได้จริงฝึกอบรมการปฏิบัติงานของผู้รักษาประตู เรารู้สึกว่าแรงจูงใจภายนอกได้ต้องการ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับค่าจ้างตามการชำระเงินกำหนดการ ($12 ฐาน + $0.15/บันทึก สำหรับการชำระได้รวม $ 30)ที่รวมของผู้เรียน 28 ที่เสร็จสิ้นการศึกษา 25ในการวิเคราะห์ (3 ครั้งแรกมีผู้เข้าร่วมนำร่อง) พวกเขาทั้งหมดนักศึกษาบัณฑิตศึกษาที่มหาวิทยาลัยของเราได้ และอายุอยู่ในช่วงจาก 22 ไป32. เก้าของผู้เข้าร่วมถูกหญิง และ 15 ถูกชาย Twentythreeผู้เรียนมีประสบการณ์การแข่งขันกีฬา 15 มีประสบการณ์การแข่งขันฟุตบอล และเจ็ดมีประสบการณ์ผู้รักษาประตู3.8 กระบวนเมื่อมาถึง ผู้เข้าร่วมแต่ละถูก greated และถามข้อมูลแบบฟอร์มยินยอมของ IRB Experimenter ที่ช่วยย้ายผู้เข้าร่วมในทรัพยากรมนุษย์และ GSR ตรวจสอบอุปกรณ์ และถามแล้วเข้าร่วมนั่ง และกรอกแบบสอบถามก่อนการทดลองผู้เข้าร่วมจากนั้นถูกนำมาใช้เพื่อการแสดงผล VisCube และควบคุมระบบ และถูกถามให้ใส่แว่นตาสเตอริโอด้วยtracker หัวติด ผู้เข้าร่วม twostage การที่เสร็จสมบูรณ์แล้วการฝึกอบรม ขั้นตอนทั้งสองใช้วิตกต่ำสุด สูงสภาพแวดล้อมต่ำ SF (เลือกให้คนคุ้นเคยมีสำหรับเต็มจอภาพ และสามารถโฟกัสแบบเต็ม ๆงานฝึกอบรมโดยเพิ่ม distractors inducing วิตกกังวลองค์ประกอบ) ฝึกอบรมระยะแรกเริ่ม ด้วยคำแนะนำรายละเอียดบนวิธีการโต้ตอบกับโปรแกรมประยุกต์ ผู้เรียนบอกว่า ยืนระหว่างการแสดงผลและรอจนกว่าจะเห็นเตะ และแล้วจะใช้ขั้นตอนรวดเร็วในทิศทางที่ ในสถานการณ์ชีวิตจริงรักษามักตอบสนองก่อนการเตะ และใช้สัญลักษณ์จากไพ่ที่เดาทิศทางถูกต้อง อย่างไรก็ตาม ในโปรแกรมประยุกต์ของ เราได้สนใจมองปฏิกิริยาเวลา ดังนั้นเราเลือกที่จะต้องผู้เรียนต้องรอจนกว่าหลังจากเตะ อวตารภาพเคลื่อนไหวได้เดียวกันสำหรับทั้งสองตัวซ้าย และขวาเตะ จึงมีสัญลักษณ์ไม่ให้แยกทิศทาง ในระยะนี้ของการฝึกอบรม ระบบมีข้อความคำติชมของทั้ง "ดี "เร็วเกินไป "เกินไปสาย" หรือ"ผิดทิศทาง" ขั้นตอนการฝึกอบรมนี้ต่อเนื่องจนถึงการผู้เข้าร่วมรับการทดลอง 15 "ดี"ในระหว่างการฝึกขั้นตอนสอง แอพลิเคชันแยกในการลักษณะคล้ายกับเงื่อนไขการทดลองหลัก ไม่มีรายละเอียดความคิดเห็นให้ผู้เข้าร่วม เฉพาะข้อความใดบันทึก หรือพลาดหลังจากทดลองแต่ละครั้ง เป็น การบันทึก ผู้เรียนมี
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
3.4.5 บันทึกเปอร์เซ็นต์
เนื่องจากเรามีความสนใจในการมองที่ความสัมพันธ์ระหว่าง
ความวิตกกังวลและประสิทธิภาพการทำงานที่เราเฝ้าติดตามเปอร์เซ็นต์บันทึก
ตลอดการศึกษา ร้อยละบันทึกได้รับการคำนวณโดยใช้
ผลการดำเนินงานที่เกิดขึ้นจริงของผู้เข้าร่วมในระบบ (โดยไม่ปรากฏ
บันทึกในสภาพที่มีความวิตกกังวลสูง) เพื่อที่จะประหยัด,
ผู้เข้าร่วมที่จำเป็นในการย้ายไปในทิศทางที่ถูกต้องและอยู่ใน
เกณฑ์เวลาที่กำหนด ทิศทางของการเคลื่อนไหวที่ถูกกำหนด
โดยดูที่การเปลี่ยนแปลงใน x-ค่าจากการติดตามหัว (ดู 3.6 สำหรับ
รายละเอียดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์) มันควรจะตั้งข้อสังเกตว่าผู้เข้าร่วมถูก
สั่งให้ย้ายร่างกายของพวกเขาในระหว่างการทดลอง - ไม่เพียง แต่
หัวของพวกเขา (ดู 3.6) เราอยากให้งานที่จะเป็นเรื่องยาก แต่ที่เป็นไปได้
และเนื่องจากบุคคลที่แตกต่างกันมากในเวลาปฏิกิริยาของพวกเขาเราจำเป็นต้อง
ปรับระบบเพื่อให้ผู้เข้าร่วมแต่ละ เรา leveraged สอง
ขั้นตอนการฝึกอบรม (ดู 3.8 สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นตอน) ในการคำนวณ
เกณฑ์ ในการทดลองแต่ละครั้งเราคำนวณเวลาที่ใช้ผู้เข้าร่วม
ที่จะย้าย 0.15m ในทิศทางที่ถูกต้อง (ค่านี้ได้รับการแต่งตั้งหลังจาก
การทดลองที่มีความหลากหลายของผู้ใช้) ในตอนท้ายของการฝึกอบรมในแต่ละ
ขั้นตอนเราคำนวณค่าเฉลี่ยของการทดลองที่ประสบความสำเร็จทั้งหมด การลดลงของ
ทั้งสองถูกนำมาใช้ในช่วงเงื่อนไขการทดลอง.
3.4.6 เวลาปฏิกิริยา
นอกจากจะประหยัดค่าร้อยละเรายังเฝ้าติดตามการเกิดปฏิกิริยาของผู้ใช้
เวลา ในขณะที่ร้อยละบันทึกเป็นตัวแปรองค์รวมมากขึ้นในแง่ของ
ประสิทธิภาพการทำงาน (เพราะมันรวมทั้งทิศทางและระยะเวลา) ก็ไม่
ได้มีความแตกต่างใด ๆ ในหมู่การทดลองที่มีบันทึกหรือในหมู่
การทดลองที่มีความคิดถึง ดังนั้นเราจึงยังเฝ้าติดตามของเวลาปฏิกิริยา
เพราะมันมีการแสดงปลีกย่อย-เม็ดเล็กของประสิทธิภาพการทำงาน
ระหว่างการทดลอง ในการทดลองของเราเวลาการเกิดปฏิกิริยาหมายถึงจำนวน
ของเวลาที่ผ่านไปจากการโจมตีของการเตะเมื่อผู้เข้าร่วม
ได้ย้าย 0.15m ในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง เวลาปฏิกิริยาสามารถเป็น
ตัวบ่งชี้ของความวิตกกังวลตัวเอง [8] ดังนั้นทำไมเราคำนวณค่าสำหรับ
การทดลองทั้งหมดและไม่เพียง แต่จะช่วยรักษา.
3.4.7 พื้นหลังแบบสอบถาม
เรารวมแบบสอบถามพื้นหลังเป็นส่วนหนึ่งของ preexperiment
แบบสอบถามที่จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับผู้เข้าร่วม '
ประชากรและภูมิหลังในการแข่งขัน.
3.4.8 โพสต์ทดลองสัมภาษณ์
เรารวมถึงการให้สัมภาษณ์หลังการทดลองทางการที่จะได้รับรายละเอียด
ข้อมูลเกี่ยวกับปฏิกิริยาและผู้เข้าร่วมอารมณ์
ประสบการณ์ตลอดการศึกษา สัมภาษณ์ถามผู้เข้าร่วม
ที่จะอธิบายความรู้สึกที่พวกเขามีประสบการณ์ของพวกเขาเพื่อหารือเกี่ยวกับ
ประสบการณ์กับระบบ.
3.5 งาน
งานสำหรับการประยุกต์ใช้คือการป้องกันการเตะลูกโทษใน
การยิงลูกฟุตบอลจำลอง อยู่ในสภาพที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องเผชิญกับ
15 ลูกระหว่างที่แอพลิเคชันจะจางหายไปเป็นสีดำและ
จางหายไปแล้วกลับมาอยู่ใน. ในสถานการณ์ยิงในชีวิตจริงผู้รักษาประตู
จากทั้งสองทีมผลัดกันปกป้องลูก เราเลือกที่จะ
หายไปที่เกิดเหตุระหว่างการทดลองที่ดีในการรองรับการเป็นหนึ่งเดียว
ของผู้ใช้ เข้าร่วมยืนอยู่ในช่วงกลางของการแสดงผล VisCube ใน
ตำแหน่งพร้อมกับงอเข่าเล็กน้อยและรอจนกว่าลูกบอลถูก
เตะก่อนที่จะย้ายใด ๆ เมื่อผู้เข้าร่วมจะได้เห็น
ทิศทางของการเตะที่พวกเขาได้รับคำสั่งให้ใช้ขั้นตอนอย่างรวดเร็วใน
ทิศทางที่ถูกต้อง, ชั้นนำที่มีไหล่ของพวกเขาและหัวเพื่อหัว
ติดตามจะจับการเคลื่อนไหว ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้
กลับไปที่ศูนย์ของจอแสดงผลหลังจากการทดลองแต่ละ.
3.6 เครื่องมือ
การศึกษาที่ได้รับการดำเนินการโดยใช้เวอร์จิเนียเทค Visionarium
VisCube สิ่งอำนวยความสะดวกเป็นสี่หน้าจอระบบการฉายถ้ำเหมือน
มีกำแพงแต่ละคนมีขนาดของ 10 'x 10' และมี
ความละเอียด 1920 x 1920 พิกเซล แอพลิเคชันที่ถูกฉายใน
ระบบเสียงสเตอริโอที่มีการติดตามการใช้หัว Intersense IS-900 ระบบการติดตาม.
ผู้ใช้สวมแว่นตาสเตอริโอ Infitec กับไร้หัวติดตาม
ติดกับกรอบด้านบน x-value ติดตามหัวถูกนำมาใช้
ในการตรวจสอบการเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมตลอดการศึกษา
iPad แอปเปิ้ลถูกนำมาใช้ในการจับภาพการตอบสนองแบบสอบถาม.
การประยุกต์ใช้กรอบความจริงทันที [39] ด้วย
รหัสถูกเขียนใน X3D [40] ทั้งหมดวัตถุ 3 มิติและตัวอักษรสำหรับ
แอพลิเคชันที่ถูกจำลองโดยใช้ Google SketchUp ซึ่งนำเข้ามาใน
3D Studio Max และภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เครื่องมือเท้า เตะหลัก
นิเมชั่นก็มาจากมหาวิทยาลัย Carnegie Mellon
โมชั่นฐานข้อมูลการจับภาพ [41] และแก้ไขโดยใช้ฟรีแวร์ Bvhacker
[42] ในการแก้ไขท่าทาง misaligned ทั้งหมดเคลื่อนไหวของตัวละครอื่น ๆ สำหรับ
แอพลิเคชันที่ถูกสร้างขึ้นด้วยตนเอง สองลูกฟุตบอล
ภาพเคลื่อนไหว (หนึ่งซ้ายและขวา) ได้รับการสร้างขึ้นโดยใช้ 3D Studio
Max หายนะ 3 เครื่องยนต์ฟิสิกส์เพื่อให้บรรลุเที่ยวบินจริง ทุก
องค์ประกอบถูกส่งออกในรูปแบบ VRML และจากนั้นแปลงเป็น
รูปแบบ X3D ใช้ X3D ออนไลน์แปลงการเข้ารหัส.
3.7 ผู้เข้าร่วม
หลังจากที่ได้รับอนุมัติจากมหาวิทยาลัยเวอร์จิเนียเทคสถาบันทบทวน
คณะกรรมการผู้เข้าร่วมได้รับคัดเลือกโดยการวางโฆษณาใน
จดหมายข่าวทางอีเมลรายสัปดาห์ส่งไปยังมหาวิทยาลัยทั้งหมด นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา ใน
ทั้งหมด 30 คนได้รับคัดเลือกและ 28 ของผู้เข้าร่วม
การศึกษาจนครบ ผู้เข้าร่วมได้รับเงินเพื่อกระตุ้นให้
พวกเขามุ่งเน้นและอยู่แรงตลอดการศึกษาทั้งหมด ใน
ระบบการฝึกอบรมการใช้งาน VR แรงจูงใจนี้จะเป็นภายใน
(ปรารถนาที่จะปรับปรุง) แต่เนื่องจากผู้เข้าร่วมของเราไม่ได้จริง
การฝึกอบรมสำหรับประสิทธิภาพที่ผู้รักษาประตูที่เรารู้สึกว่าแรงจูงใจภายนอก
ที่จำเป็น ผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับการจ่ายเงินตามการชำระเงิน
กำหนดการ ($ 12 ฐาน + $ 0.15 / บันทึกสำหรับการจ่ายเงินที่เป็นไปได้ทั้งหมดของ $ 30).
ของ 28 ผู้เข้าร่วมที่เสร็จสิ้นการศึกษา, 25 ถูกรวมอยู่
ในการวิเคราะห์ (สามคนแรกมีผู้เข้าร่วมโครงการนำร่อง) ทั้งหมดของพวกเขา
เป็นนักศึกษาปริญญาโทที่มหาวิทยาลัยของเราและทุกเพศทุกวัยตั้งแต่ 22 ถึง
32 เก้าของผู้เข้าร่วมเป็นเพศหญิงและ 15 เป็นเพศชาย Twentythree
ผู้เข้าร่วมมีประสบการณ์การแข่งขันกีฬา, 15 มี
ประสบการณ์ในการแข่งขันฟุตบอลเจ็ดและมีประสบการณ์ผู้รักษาประตู.
3.8 ขั้นตอน
เมื่อมาถึงผู้เข้าร่วมแต่ละคนถูก greated และขอให้กรอก
แบบฟอร์มรับความยินยอมจากคณะกรรมการ ทดลองช่วยให้ผู้เข้าร่วมวางอยู่บน
ทรัพยากรบุคคลและการตรวจสอบอุปกรณ์ GSR แล้วถาม
ผู้เข้าร่วมที่จะนั่งและกรอกแบบสอบถามก่อนการทดลอง.
ผู้เข้าร่วมจากนั้นถูกนำไปแสดงผล VisCube และ
การควบคุมระบบและถูกขอให้วางบน แว่นตาสเตอริโอพร้อม
ติดตามหัวติด เข้าร่วมแล้วเสร็จ twostage
กระบวนการฝึกอบรม ขั้นตอนทั้งสองใช้ความวิตกกังวลต่ำสูง,
สภาพแวดล้อมที่ SF ต่ำ (เลือกที่จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมประชุมเพื่อทำความคุ้นเคย
กับเต็มรูปแบบสำหรับการแสดงผลและการอนุญาตให้โฟกัสเต็มรูปแบบใน
งานฝึกอบรมโดยไม่ต้องเพิ่มลวงและความวิตกกังวลชักนำ
องค์ประกอบ) ขั้นตอนการฝึกอบรมครั้งแรกเริ่มต้นด้วยคำแนะนำรายละเอียดเกี่ยวกับ
วิธีการโต้ตอบกับแอพลิเคชัน ผู้เข้าร่วมก็บอกว่าจะยืน
อยู่ตรงกลางของหน้าจอและรอจนกว่าพวกเขาเห็นเตะและ
จากนั้นก็จะใช้ขั้นตอนอย่างรวดเร็วในทิศทางที่ ในสถานการณ์ในชีวิตจริง
มักจะตอบสนองผู้รักษาประตูก่อนที่จะเตะและใช้ตัวชี้นำจากนักเตะ
ที่จะคาดเดาทิศทางที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตามในโปรแกรมของเราเรามีความ
สนใจในการมองหาในเวลาปฏิกิริยาดังนั้นเราจึงเลือกที่จะต้อง
เข้าร่วมในการรอจนกว่าจะเตะ ภาพเคลื่อนไหวเป็นรูป
เดียวกันทั้งด้านซ้ายและขวาเตะเพื่อให้มีความหมายที่จะ
แยกแยะความแตกต่างทิศทาง ในขั้นตอนของการฝึกอบรมนี้ระบบจะ
ให้ข้อความความคิดเห็นของทั้ง "ดี", "เร็วเกินไป", "เกินไป
ปลาย "หรือ" ผิดทิศทาง. "ขั้นตอนการฝึกอบรมนี้อย่างต่อเนื่องจน
มีส่วนร่วมประสบความสำเร็จ 15 "ดี" การทดลอง.
ในช่วงที่สอง การฝึกอบรมขั้นตอนการประยุกต์ใช้ทำหน้าที่ใน
ลักษณะที่คล้ายคลึงกับเงื่อนไขการทดลองหลัก ไม่มีรายละเอียด
ข้อเสนอแนะที่ได้รับมาให้ผู้เข้าร่วมเพียงข้อความของทั้ง
ประหยัดหรือนางสาวหลังจากการทดลองแต่ละ เพื่อให้ประหยัดผู้เข้าร่วมต้อง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
3.4.5 บันทึกร้อยละ
ตั้งแต่เราสนใจมองความสัมพันธ์ระหว่าง
ความวิตกกังวลและการปฏิบัติ เราเก็บไว้ติดตามบันทึกร้อยละ
ตลอดการศึกษา ถูกคำนวณโดยใช้ค่าบันทึกการปฏิบัติงานจริง
ผู้มีส่วนร่วมในระบบ ( ไม่โดยแสดง
จะบันทึกในเงื่อนไขความวิตกกังวลสูง ) เพื่อที่จะได้ประหยัด
ผู้ต้องการที่จะย้ายในทิศทางที่ถูกต้อง และภายในเกณฑ์
จัดสรรเวลา ทิศทางของการเคลื่อนไหวถูกกำหนด
โดยดูที่การเปลี่ยนแปลงใน x-value จากหัวติดตาม ( ดู 3.6 สำหรับ
รายละเอียดบนฮาร์ดแวร์ ) มันควรจะสังเกตว่าจำนวน
สั่งให้ย้ายร่างกายของพวกเขาในระหว่างการทดลอง–ไม่ใช่แค่
หัว ( 3.6 )เราต้องการให้งานที่ยากแต่เป็นไปได้
และเนื่องจากบุคคลที่แตกต่างกันมากในเวลาของปฏิกิริยา เราต้องการที่จะปรับระบบ
ผู้เข้าร่วมแต่ละ เราใช้สอง
ขั้นตอนการฝึกอบรม ( ดู 3.8 สำหรับรายละเอียดของกระบวนการ ) เพื่อคำนวณค่า
. ในแต่ละคดี เราคำนวณเวลาเข้า 0.15m
ย้ายในทิศทางที่ถูกต้อง ( ค่านี้ถูกเลือกหลังจาก
การทดลองกับความหลากหลายของผู้ใช้ ) ในตอนท้ายของแต่ละการฝึกอบรม
เฟสเราคำนวณค่าเฉลี่ยของการทดลองที่ประสบความสำเร็จทั้งหมด ราคา
2 ถูกใช้ในเงื่อนไขการทดลอง . . .
3.4.6 ปฏิกิริยา
นอกจากบันทึกเปอร์เซ็นต์ เรายังเก็บติดตามของเวลาปฏิกิริยา
ผู้ใช้ ในขณะที่บันทึกเปอร์เซ็นต์คือตัวแปรแบบองค์รวมมากขึ้นในแง่ของ
การแสดง ( ตั้งแต่มันรวมทั้งทิศทางและเวลา ) , มันไม่แตกต่างระหว่างการทดลอง
เสนอใด ๆที่บันทึก หรือในหมู่
การทดลองที่ขาดหายไป ดังนั้นเราจึงยังเก็บติดตามของเวลาปฏิกิริยา
ตั้งแต่มันมีปลีกย่อยเม็ดแทนการแสดง
ระหว่างการทดลอง ในการทดลองของเรา เวลา หมายถึง จำนวนเงิน
เวลาที่เสียไปจากการโจมตีของเตะไปเมื่อผู้เข้าร่วม 0.15m
ได้ย้ายในทิศทางใด เวลาปฏิกิริยาได้
บ่งชี้ความกังวลตัวเอง [ 8 ] , ดังนั้นทำไมเราคำนวณค่า
ทุกการทดลองและไม่เพียง แต่ประหยัด
3.4.7 แบบสอบถาม
เรารวมพื้นหลังพื้นหลังแบบเป็นส่วนหนึ่งของแบบสอบถาม preexperiment
ที่จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับผู้เข้าร่วม '
ประชากรและการแข่งขันที่แตกต่างกัน 3.4.8 สัมภาษณ์หลังการทดลอง

เราอยู่แบบหลังการทดลองสัมภาษณ์เพื่อให้ได้ข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับปฏิกิริยาและอารมณ์

ประสบการณ์เข้าร่วมตลอดการศึกษา สัมภาษณ์ถามผู้เข้าร่วมประชุม
อธิบายอารมณ์ที่พวกเขามีประสบการณ์ เพื่อหารือเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขา
กับระบบ งาน

3.5งานสำหรับโปรแกรมป้องกันเตะลูกโทษใน
จำลองฟุตบอลจุดโทษ ในแต่ละสภาวะ ผู้เผชิญ
15 ลูก ระหว่างที่โปรแกรมจะจางหายไปเป็นสีดำและ
แล้วจางหายกลับเข้าไป ในสถานการณ์ชีวิตจริง จุดโทษผู้รักษาประตู
จากทั้งสองทีมผลัดกันต่อต้านเตะ เราเลือก

หายไปฉากระหว่างการทดลองได้ดียิ่งขึ้นรองรับเดียว
ผู้ใช้ ผู้ที่ยืนอยู่ตรงกลางของ viscube แสดงใน
ตำแหน่งพร้อมกับงอเข่าเล็กน้อย และต้องรอจนกว่าลูก
เตะก่อนที่จะตัดสินใจใด ๆย้าย เมื่อผู้เข้าร่วมสามารถเห็น
ทิศทางการเตะ พวกเขาถูกสั่งให้ใช้ขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้องรวดเร็ว
ากับไหล่และหัวเพื่อหัว
ติดตามจะจับการเคลื่อนไหวผู้ที่ถูกสั่งให้
กลับไปที่ศูนย์กลางของการแสดงผลหลังการทดลอง เครื่องมือ

3.6 ศึกษาโดยใช้เวอร์จิเนียเทควิชั่นนาเรียม
viscube . สถานที่เป็นสี่จอยุบเหมือนระบบเดิม
กับผนังแต่ละมีขนาด 10 " x 10 " และมีความละเอียด 1920 x
1920 พิกเซล โปรแกรมฉายใน
สเตอริโอพร้อมหัว intersense is-900 ติดตามโดยใช้ระบบการติดตาม
ผู้ใช้สวมแว่นตาสเตอริโอนฟิเทค กับไร้สายหัวติดตาม
ติดกรอบด้านบน การ x-value ของหัวติดตามใช้
เพื่อตรวจสอบความเคลื่อนไหวกิจกรรมตลอดการศึกษา ที่ iPad Apple เคยจับ

ตอบ แบบสอบถาม การใช้กรอบความเป็นจริงทันที [ 39 ] กับ
รหัสที่ถูกเขียนขึ้นใน X3D [ 40 ] ทั้งหมดวัตถุ 3 มิติและตัวอักษรสำหรับ
ใบสมัครเป็นแบบใช้ Google SketchUp นำเข้า
3D Studio Max , และภาพเคลื่อนไหวโดยใช้หุ่นยนต์เครื่องมือ ภาพเคลื่อนไหว คิก
หลักได้มาจาก Carnegie Mellon University
การจับการเคลื่อนไหวฐานข้อมูล [ 41 ] และแก้ไขโดยใช้ bvhacker ฟรีแวร์
[ 42 ] แก้ไขรงท่า . อักขระภาพเคลื่อนไหวสำหรับ
ทั้งหมดอื่น ๆโปรแกรมที่ถูกสร้างขึ้นด้วยตนเอง สองลูกฟุตบอล
ภาพเคลื่อนไหว ( ซ้ายและขวา ) ถูกสร้างการใช้ 3D Studio Max หายนะ
3 ฟิสิกส์เครื่องยนต์เพื่อให้บรรลุเที่ยวบินจริง องค์ประกอบทั้งหมด
ถูกส่งออกในรูปแบบ VRML และแปลงแล้ว

X3D ออนไลน์โดยใช้รูปแบบ X3D แปลงการเข้ารหัส
3
หลังจากได้รับอนุมัติจากผู้เข้าร่วมเป็นสถาบันเวอร์จิเนียเทคทบทวน
กระดานผู้เข้าร่วมคัดเลือกโดยการวางโฆษณาในจดหมายข่าวทางอีเมลรายสัปดาห์
ส่งนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยทั้งหมด ใน
ทั้งหมด 30 ผู้เข้าร่วมคัดเลือก และ 28 แห่งเข้าร่วมโครงการ
เสร็จสิ้นการศึกษา จำนวนเงินเพื่อกระตุ้น
พวกเขาให้ความสำคัญ และพัก motivated ตลอดการศึกษาทั้งหมด ในการติดตั้งระบบ VR

จะเป็นภายใน แรงจูงใจ( ความปรารถนาที่จะปรับปรุง ) แต่เนื่องจากผู้เข้าร่วมของเราไม่ได้
ฝึกการแสดง ผู้รักษาประตู ที่เรารู้สึกว่าแรงจูงใจภายนอก
ต้องการ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับการจ่ายตามงวด
ตาราง ( $ 12 $ 0.15/save ฐาน เพื่อการจ่ายเงินที่เป็นไปได้ทั้งหมดของ $ 30 ) .
ของ 28 ผู้เข้าร่วมการศึกษาที่เสร็จสมบูรณ์ 25 รวม
ในการวิเคราะห์ ( สามตัวแรกมีผู้เข้าร่วมนำร่อง )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: