In addition to the new studies sketched in Section 6, our future
work will consider a new version of the simulation that employs a
third-person visual perspective instead of a first-person one, to
explore how this difference affects the measured variables (knowledge
as well as PMT) and to compare the results with the literature
that advocates the use of first-person with respect to third-person
(e.g., Kallinen, Salminen, Ravaja, Kedzior, & Sääksjärvi, 2007). We
also want to further improve the proposed serious game, focusing
more on gaming elements related to users’ coping appraisal such
as improving recommendation presentation. In the simulations
proposed in this paper, recommendations were presented to users
as short sentences that interrupted for a few seconds the simulation.
Presentation techniques that do not interrupt the simulation
(and may also further enhance users’ perceived sense of presence
and self-identification with the avatar) will be evaluated, such as
the use of a non-player character (NPC) that accompanies players
during the evacuation and can help them by providing recommendations
through speech and showing them how to put recommendations
into practice. Since our serious game is meant to be played
as a single-player game (that can be used without assistance, in a
classroom as well as home contexts), we will consider how to
extend it in such a way that multiple players can collaborate in
the evacuation, possibly replacing NPCs with other players. In this
way, players who have a greater experience with the simulation
can help novice users during the game play, and players with similar
experience level can collaborate in dealing with threats presented
by the game. We will also introduce additional levels into
the simulation to promote repetitive rehearsal of the recommendations
in different kinds of emergencies. These enhancements to the
serious game could significantly affect how the game is perceived
by players and what is learned from it, possibly influencing factors
that the current study did not consider, such as players’ attitude
towards prosocial behaviors (i.e., voluntary behaviors intended to
benefit others) (Eisenberg, Fabes, & Spinrad, 2007). As reported in
Fischer et al. (2011), the literature has shown that video games
with prosocial content appear to increase prosocial cognition and
affect, which in turn evokes prosocial behavior. Finally, we will
design a longitudinal study to better evaluate the long-term effects
in knowledge and attitude retention of the improved interactive
and non-interactive simulations
นอกจากศึกษาใหม่ร่างแผนในส่วน 6 อนาคตของเราทำงานจะพิจารณาเป็นเวอร์ชันใหม่ของการจำลองที่มีการมุมมองภาพของบุคคลที่สามแทนที่เป็นหนึ่งในคนแรก การสำรวจวิธีความแตกต่างนี้มีผลต่อตัวแปรที่วัดความรู้และชำระเงิน) และ การเปรียบเทียบกับเอกสารประกอบการที่สนับสนุนการใช้ของบุคคลกับบุคคลที่สาม(เช่น Kallinen, Salminen, Ravaja, Kedzior, & Sääksjärvi, 2007) เราต้องการเพิ่มเติม ปรับปรุงเสนอเกมร้ายแรง เน้นข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับองค์ประกอบของเกมที่เกี่ยวข้องกับผู้เผชิญเพื่อประเมินผลดังกล่าวเป็นการปรับปรุงการนำเสนอคำแนะนำ ในแบบจำลองนำเสนอในเอกสารนี้ คำแนะนำที่แสดงต่อผู้ใช้เป็นประโยคสั้น ๆ ที่ถูกขัดจังหวะที่จำลองเทคนิคการนำเสนอที่ไม่ขัดจังหวะการจำลอง(และยังเพิ่มเติมอาจเพิ่มความรู้สึกรับรู้ของผู้ใช้อยู่และ self-identification กับ avatar) จะมีประเมิน เช่นการใช้อักขระไม่ใช่เล่น (NPC) ที่มาพร้อมกับเครื่องเล่นในระหว่างการอพยพ และสามารถช่วยให้พวกเขา โดยการให้คำแนะนำผ่านทางคำพูดและการแสดงวิธีการใส่คำแนะนำเหล่านั้นสู่การปฏิบัติ เนื่องจากเกมของเราอย่างจริงจังตั้งใจในการเล่นเป็นเกมเล่นคนเดียว (ที่สามารถใช้ได้โดยไม่ต้องขอความช่วยเหลือ ในการห้องเรียนรวมทั้งบริบทที่บ้าน), เราจะพิจารณาวิธีการขยายในเช่นวิธีที่ผู้เล่นหลายคนสามารถทำงานร่วมกันในการอพยพ อาจเปลี่ยน NPCs กับผู้เล่นอื่น ๆ ในที่นี้วิธี ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากขึ้น ด้วยการจำลองสามารถช่วยให้ผู้ใช้มือใหม่ในการเล่นเกม ผู้เล่น มีคล้ายระดับประสบการณ์สามารถทำงานร่วมกันในการจัดการกับภัยคุกคามที่นำเสนอโดยเกมนี้ นอกจากนี้เรายังจะแนะนำระดับเพิ่มเติมในการจำลองเพื่อซ้อมซ้ำของคำแนะนำในกรณีฉุกเฉินต่าง ๆ การปรับปรุงเหล่านี้จะเกมรุนแรงสามารถอย่างมีนัยสำคัญส่งผลกระทบต่อวิธีการมองเห็นเกมโดยเครื่องเล่นและสิ่งที่เรียนรู้จากมัน อาจมีอิทธิพลต่อปัจจัยปัจจุบันการศึกษาได้พิจารณา เช่นทัศนคติของผู้เล่นต่อพฤติกรรม prosocial (เช่น สมัครใจพฤติกรรมวัตถุประสงค์เพื่อประโยชน์ผู้อื่น) (ไอเซนเบิร์ก Fabes, & Spinrad, 2007) รายงานว่าในตื่น et al. (2011), วรรณคดีได้แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมมีเนื้อหา prosocial จะ เพิ่มประชาน prosocial และผล ที่ evokes prosocial พฤติกรรมใน ในที่สุด เราจะออกแบบการศึกษาระยะยาวเพื่อประเมินผลกระทบระยะยาวในความรู้และทัศนคติเก็บรักษาปรับปรุงการโต้ตอบและการจำลองไม่โต้ตอบ
การแปล กรุณารอสักครู่..

นอกเหนือไปจากการศึกษาใหม่ร่างในมาตรา 6 , การทำงานในอนาคต
ของเราจะพิจารณารุ่นใหม่ของแบบจำลองที่ใช้
ภาพมุมมองบุคคลที่สามแทนบุคคลแรก
สํารวจว่าแตกต่างนี้มีผลต่อการวัดตัวแปร ( ความรู้
รวมทั้ง PMT ) และเปรียบเทียบกับวรรณคดี
ที่สนับสนุน การใช้ครั้งแรก ด้วยความเคารพ
คนที่สามคน( เช่น kallinen salminen ravaja kedzior , , , , และ& S ää ksj RVI , 2007 ) เรายังต้องการที่จะปรับปรุงต่อไป
เสนอร้ายแรงเกม , เล่นเกมที่เน้นเพิ่มเติมเกี่ยวกับองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับการจัดการการประเมินของผู้ใช้เช่น
เป็นการปรับปรุงข้อเสนอแนะที่นำเสนอ ในการจำลอง
เสนอในงานวิจัยนี้ ได้เสนอแนวทางให้ผู้ใช้
เป็นประโยคสั้นๆที่หยุดไม่กี่วินาที
จําลองเทคนิคการนำเสนอที่ไม่หยุดยั้ง จำลอง
( และยังอาจช่วยเพิ่มการรับรู้ของผู้ใช้ความรู้สึกของตนและประชาชนด้วยตนเอง
Avatar ) จะถูกประเมิน เช่น
ใช้ไม่ใช่ตัวละครผู้เล่น ( NPC ) ที่มาพร้อมกับผู้เล่น
ในระหว่างการอพยพ และสามารถช่วยให้พวกเขาโดยการให้คำแนะนำ
ผ่านการพูด และ แสดงวิธีการให้คำแนะนำ
สู่การปฏิบัติ ตั้งแต่เกมที่ร้ายแรงของเราตั้งใจจะเล่น
เป็นเกมผู้เล่นเดี่ยว ( ที่สามารถใช้โดยไม่มีความช่วยเหลือใน
ห้องเรียน รวมทั้งบ้านบริบท ) เราจะพิจารณาวิธีการ
ขยายมันในลักษณะที่ผู้เล่นหลายคนสามารถทำงานร่วมกันใน
การอพยพอาจแทนที่ NPCs กับผู้เล่นอื่น ๆ ในวิธีนี้
, ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากขึ้นกับการจำลอง
จะช่วยให้ผู้ใช้สามเณรในการเล่นเกม และเล่นกับระดับประสบการณ์ที่คล้ายกัน
สามารถทำงานร่วมกันในการจัดการกับภัยคุกคามที่นำเสนอ
โดยเกม เราก็จะแนะนำเพิ่มเติมในระดับ
จำลองเพื่อส่งเสริมซ้อมซ้ำของข้อเสนอแนะ
แตกต่างกันในชนิดของเหตุฉุกเฉิน การปรับปรุงเหล่านี้ไปยัง
เกมร้ายแรงอาจส่งผลกระทบต่อเกมที่เป็นที่รับรู้
โดยผู้เล่นและสิ่งที่เรียนรู้จากมันอาจจะมีอิทธิพลต่อ
ว่าการศึกษาในปัจจุบันยังไม่พิจารณา เช่น ทัศนคติต่อพฤติกรรม prosocial ผู้เล่น '
( เช่น พฤติกรรมการมุ่งประโยชน์อื่น ๆ (
) fabes Eisenberg , , & spinrad , 2007 ) ตามที่รายงานใน
Fischer et al . ( 2011 ) , วรรณกรรมแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกม
กับความแตกต่าง เพื่อเพิ่มความรู้และเนื้อหาที่ปรากฏความแตกต่าง
กระทบ ซึ่งจะกระตุ้นพฤติกรรม prosocial . สุดท้ายเราจะ
ออกแบบการศึกษาระยะยาวดีกว่า ประเมินผลระยะยาวของความรู้และทัศนคติในการปรับปรุงการจำลองแบบโต้ตอบ
และไม่
การแปล กรุณารอสักครู่..
