3. Study 1  3.1. Research questions and hypotheses  In this paper we w การแปล - 3. Study 1  3.1. Research questions and hypotheses  In this paper we w ไทย วิธีการพูด

3. Study 1 3.1. Research questions

3. Study 1
3.1. Research questions and hypotheses
In this paper we will present two follow-up studies to our initial work. Our first study sought to replicate the Um et al. (2011) results with a different population and different mood induction procedure, and examined individual emotions of learners by asking:
Hypothesis 1. Does an aesthetically appealing design of a multimedia learning material induce positive emotions in learners? Based on the previous research reported above we hypothesize that the positive emotional design induces more positive emotions than neutral design, and that emotions induced by the design of the learning materials are sustained better throughout the learning process than emotions induced by a mood induction procedure.
Hypothesis 2. How do positive emotions affect cognitive outcomes such as experienced cognitive load and learning outcomes (comprehension and transfer)? Based on the previous research reported above we hypothesize that positive emotions result in higher comprehension test scores, transfer test scores, and invested mental effort, and lower perceived task difficulty than neutral emotions.
Hypothesis 3. How do positive emotions affect affective outcomes such as motivation, user satisfaction, perceived task difficulty, and perception about learning achievement? Based on the previous research reported above we hypothesize that positive emotions result in higher motivation, higher user satisfaction, and a more positive perception about learning achievement than neutral emotions.
3.2. Method
3.2.1. Participants and design
Participants were 121 Education graduate students recruited from a German university. There were 20 male and 101 female participants, and all of them were over 18 years old (M ¼ 21.98, SD ¼ 2.13). Participants were randomly assigned to one of four conditions, created by two design factors with two levels each. These factors were the external induction of positive emotions by means of a video-based mood induction procedure (positive (PE) or neutral (NE) emotions), and the internal induction of positive emotions by means of the emotional design of the learning materials (positive (PD) or neutral (ND) design). The learning materials are shown in Fig. 1 and are described in detail in the materials and apparatus section below. As a result, the control group (NEND group) received the neutral mood induction procedure (NE) and the material with neutral design (ND). The PEPD group received the positive mood induction procedure (PE) and material with positive emotional design (PD). The PEND group received the positive mood induction procedure (PE) and the material with neutral design (ND). The NEPD group received a neutral mood procedure (NE) and the material with positive emotional design (PD). The external induction of positive emotions served as additional control that provided a baseline and allowed us to relate our findings to those in previous experimental research using external mood inductions.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
3. ศึกษา 1 3.1 วิจัยคำถามและสมมติฐาน ในเอกสารนี้ เราจะนำเสนอสองการศึกษาติดตามผลการทำงานของเราเริ่มต้น ศึกษาของเราแรกการจำลองผล Um et al. (2011) มีประชากรแตกต่างกันและกระบวนการเหนี่ยวนำอารมณ์ที่แตกต่างกัน และตรวจสอบแต่ละอารมณ์ของผู้เรียน โดยขอให้: สมมติฐานที่ 1 การออกแบบที่น่าสนใจสวยงามของวัสดุการเรียนรู้มัลติมีเดียทำให้เกิดอารมณ์ด้านบวกในผู้เรียน คะแนนเฉลียจากก่อนหน้าวิจัยรายงานข้างต้นเรา hypothesize แบบอารมณ์บวกก่อให้เกิดอารมณ์ในเชิงบวกมากขึ้นกว่าแบบเป็นกลาง และว่า อารมณ์ที่เกิดจากการออกแบบวัสดุการเรียนรู้ที่ยั่งยืนตลอดกระบวนการเรียนรู้มากกว่าเกิดจากกระบวนการเหนี่ยวนำของอารมณ์อารมณ์ดี สมมติฐานที่ 2 วิธีทำอารมณ์บวกมีผลต่อผลทางปัญญาเช่นโหลดมีประสบการณ์ความรู้ความเข้าใจและผล (ความเข้าใจและถ่ายโอน) การเรียนรู้ คะแนนเฉลียจากก่อนหน้าวิจัยรายงานข้างต้นเรา hypothesize ว่า อารมณ์บวกส่งผลคะแนนการทดสอบความเข้าใจสูงขึ้น คะแนนสอบโอนย้าย และพยายามลงทุนจิต และงานรับรู้ความยากต่ำกว่าอารมณ์ที่เป็นกลาง สมมติฐานที่ 3 วิธีทำอารมณ์บวกมีผลต่อผลลัพธ์ผล เช่นแรงจูงใจ ความพึงพอใจของผู้ใช้ ความยากลำบากของงานรับรู้ รับรู้เกี่ยวกับการเรียนรู้ความสำเร็จ คะแนนเฉลียจากก่อนหน้าวิจัยรายงานข้างต้นเรา hypothesize ว่า อารมณ์บวกส่งผลให้แรงจูงใจสูงขึ้น ความพึงพอใจผู้ใช้ที่สูงขึ้น และการรับรู้ในเชิงบวกเกี่ยวกับการเรียนรู้ความสำเร็จกว่าอารมณ์ที่เป็นกลาง 3.2. วิธี 3.2.1. ผู้เข้าร่วมและออกแบบ ผู้เข้าร่วมได้ 121 การศึกษานักศึกษาคัดเลือกจากมหาวิทยาลัยในเยอรมัน มี 20 ชายและเข้าร่วมหญิง 101 และพวกเขาทั้งหมดมีอายุมากกว่า 18 ปี (ม¼ 21.98, SD ¼ 2.13) ผู้เข้าร่วมถูกกำหนดแบบสุ่มสี่เงื่อนไข สร้างขึ้น โดยออกแบบสองปัจจัยมีสองระดับอย่างใดอย่างหนึ่ง ปัจจัยเหล่านี้ถูกเหนี่ยวนำภายนอกของอารมณ์ในเชิงบวกโดยวิธีกระบวนการเหนี่ยวนำการอารมณ์ (บวก (PE) หรืออารมณ์ (NE) เป็นกลาง), และเหนี่ยวนำภายในของอารมณ์ในเชิงบวกโดยวิธีการออกแบบอารมณ์ของวัสดุการเรียนรู้ (บวก (PD) หรือออกแบบ (ND) เป็นกลาง) วัสดุการเรียนรู้จะแสดงในรูปที่ 1 และจะอธิบายรายละเอียดวัสดุและเครื่องมือส่วนด้านล่าง เป็นผล กลุ่มควบคุม (กลุ่ม NEND) ได้รับการเหนี่ยวนำอารมณ์เป็นกลาง (NE) และวัสดุกับการออกแบบเป็นกลาง (ND) กลุ่ม PEPD ได้รับอารมณ์บวกกระบวนการเหนี่ยวนำ (PE) และวัสดุแบบบวกอารมณ์ (PD) กลุ่ม PEND รับการเหนี่ยวนำอารมณ์บวก (PE) และวัสดุกับการออกแบบเป็นกลาง (ND) กลุ่ม NEPD ได้รับกระบวนการอารมณ์ที่เป็นกลาง (NE) และวัสดุแบบบวกอารมณ์ (PD) เหนี่ยวนำภายนอกของอารมณ์ในเชิงบวกเป็นตัวควบคุมเพิ่มเติมที่เป็นข้อมูลพื้นฐาน และทำให้เราค้นพบของเราผู้ที่อยู่ในผลงานวิจัยทดลองใช้ inductions อารมณ์ภายนอกที่เกี่ยวข้อง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
3. การศึกษา 1
3.1 คำถามและสมมติฐานการวิจัย
ในบทความนี้เราจะนำเสนอสองการศึกษาติดตามการทำงานครั้งแรกของเรา การศึกษาครั้งแรกของเราพยายามที่จะทำซ้ำอืม, et al (2011) ผลการมีประชากรแตกต่างกันและขั้นตอนการเหนี่ยวนำอารมณ์ที่แตกต่างกันและตรวจสอบอารมณ์ความรู้สึกของแต่ละบุคคลของผู้เรียนโดยการถาม:
สมมติฐาน 1. การออกแบบที่น่าสนใจสกอร์ของวัสดุการเรียนรู้มัลติมีเดียทำให้เกิดอารมณ์ความรู้สึกในเชิงบวกในผู้เรียน? จากการวิจัยก่อนหน้านี้ที่มีการรายงานข้างต้นเราตั้งสมมติฐานว่าการออกแบบทางอารมณ์บวกก่อให้เกิดอารมณ์เชิงบวกมากกว่าการออกแบบที่เป็นกลางและอารมณ์ที่เกิดจากการออกแบบสื่อการเรียนรู้ที่มีอย่างต่อเนื่องที่ดีขึ้นตลอดกระบวนการการเรียนรู้มากกว่าอารมณ์ความรู้สึกที่เกิดจากขั้นตอนที่อารมณ์เหนี่ยวนำ.
สมมติฐาน 2. วิธีการทำอารมณ์ในเชิงบวกส่งผลกระทบต่อผลองค์ความรู้ดังกล่าวที่มีประสบการณ์ในการโหลดและผลการเรียนรู้องค์ความรู้ (ความเข้าใจและการถ่ายโอน)? จากการวิจัยก่อนหน้านี้ที่มีการรายงานข้างต้นเราตั้งสมมติฐานว่าอารมณ์เชิงบวกส่งผลให้คะแนนที่สูงกว่าการทดสอบความเข้าใจของคะแนนการทดสอบการถ่ายโอนและการลงทุนความพยายามจิตและลดความยากลำบากในการรับรู้งานกว่าอารมณ์เป็นกลาง.
สมมติฐาน 3. วิธีการทำอารมณ์ในเชิงบวกส่งผลกระทบต่อผลอารมณ์ดังกล่าวเป็นแรงจูงใจ ความพึงพอใจของผู้ใช้งานการรับรู้ความยากลำบากและการรับรู้เกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน? จากการวิจัยก่อนหน้านี้ที่มีการรายงานข้างต้นเราตั้งสมมติฐานว่าอารมณ์เชิงบวกส่งผลให้เกิดแรงจูงใจที่สูงกว่าความพึงพอใจของผู้ใช้ที่สูงขึ้นและการรับรู้ที่เป็นบวกมากขึ้นเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมากกว่าอารมณ์เป็นกลาง.
3.2 วิธี
3.2.1 ผู้เข้าร่วมกิจกรรมและการออกแบบที่
ผู้เข้าร่วม 121 นักเรียนศึกษาสำเร็จการศึกษาได้รับคัดเลือกจากมหาวิทยาลัยเยอรมัน 20 มีชายและเพศหญิง 101 เข้าร่วมได้และทั้งหมดของพวกเขาอายุมากกว่า 18 ปี (M ¼ 21.98, SD ¼ 2.13) ผู้เข้าร่วมถูกสุ่มให้ได้หนึ่งในสี่ของเงื่อนไขที่สร้างขึ้นโดยทั้งสองปัจจัยการออกแบบที่มีสองระดับแต่ละ ปัจจัยเหล่านี้มีการเหนี่ยวนำภายนอกของอารมณ์เชิงบวกโดยวิธีการของวิดีโอตามขั้นตอนอารมณ์เหนี่ยวนำ (บวก (PE) หรือเป็นกลาง (NE) อารมณ์) และเหนี่ยวนำภายในของอารมณ์ในเชิงบวกโดยวิธีการของการออกแบบทางอารมณ์ของสื่อการเรียนรู้ ( บวก (PD) หรือเป็นกลาง (ND) การออกแบบ) วัสดุการเรียนที่จะแสดงในรูป 1 และมีการอธิบายในรายละเอียดในวัสดุและอุปกรณ์ส่วนด้านล่าง เป็นผลให้กลุ่มควบคุม (Nend Group) ได้รับขั้นตอนอารมณ์เป็นกลางเหนี่ยวนำ (NE) และวัสดุที่มีการออกแบบที่เป็นกลาง (ND) กลุ่ม PEPD รับขั้นตอนในเชิงบวกอารมณ์เหนี่ยวนำ (PE) และวัสดุที่มีการออกแบบทางอารมณ์ในเชิงบวก (PD) กลุ่ม PEND รับขั้นตอนในเชิงบวกอารมณ์เหนี่ยวนำ (PE) และวัสดุที่มีการออกแบบที่เป็นกลาง (ND) กลุ่ม NEPD รับขั้นตอนอารมณ์เป็นกลาง (NE) และวัสดุที่มีการออกแบบทางอารมณ์ในเชิงบวก (PD) เหนี่ยวนำภายนอกของอารมณ์บวกทำหน้าที่เป็นผู้ควบคุมเพิ่มเติมที่ให้พื้นฐานและได้รับอนุญาตให้เราที่จะเกี่ยวข้องกับผลการวิจัยของเราให้ผู้ที่อยู่ในการวิจัยเชิงทดลองก่อนหน้านี้ใช้ inductions อารมณ์ภายนอก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
3 . ศึกษา 13.1 . คำถามการวิจัยและสมมติฐานในบทความนี้เราจะนำเสนอสองการศึกษาติดตามผลเพื่อเริ่มต้นการทำงานของเรา การศึกษาครั้งแรกของเราพยายามที่จะเลียนแบบเอ่อ et al . ( 2011 ) ผลมีประชากรที่แตกต่างกัน และต่างอารมณ์การตรวจสอบแต่ละขั้นตอน และอารมณ์ของผู้เรียนโดยการถามสมมติฐานที่ 1 ทำ aesthetically การออกแบบที่น่าสนใจของการเรียนรู้วัสดุให้เกิดอารมณ์ทางบวกในห้องเรียน ? ตามงานวิจัย รายงานข้างต้นเราพบว่า การออกแบบทางอารมณ์เชิงบวก ทำให้อารมณ์เชิงบวกมากกว่าการออกแบบที่เป็นกลาง และอารมณ์ที่เกิดจากการออกแบบสื่อการสอนเป็นอย่างดีตลอดกระบวนการเรียนรู้มากกว่าอารมณ์ที่ชักนำด้วยอารมณ์แบบขั้นตอนสมมติฐานที่ 2 ทำไมอารมณ์บวกต่อผลการคิด เช่น การโหลดที่มีประสบการณ์และผลการเรียน ( เพื่อความเข้าใจ และการโอน ) ตามงานวิจัย รายงานข้างต้นเราพบว่าอารมณ์เชิงบวกส่งผลคะแนนสอบที่สูงในการสอบ และทุ่มเทความพยายามด้านจิตใจและลดการรับรู้งานยากกว่าอารมณ์เป็นกลางสมมติฐานที่ 3 ทำไมอารมณ์บวกส่งผลกระทบต่ออารมณ์ ผล เช่น แรงจูงใจ ความพึงพอใจของผู้ใช้ การรับรู้ปัญหางาน และการรับรู้เกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ? ตามงานวิจัย รายงานข้างต้นเราพบว่าอารมณ์เชิงบวกส่งผลให้สูงกว่า แรงจูงใจ ความพึงพอใจของผู้ใช้สูงและการรับรู้ในเชิงบวกมากขึ้นเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าอารมณ์เป็นกลาง3.2 . วิธีดำเนินงาน . ผู้เข้าร่วมและการออกแบบจำนวน 121 จบการศึกษานักเรียนได้รับคัดเลือกจากมหาวิทยาลัยเยอรมัน มีชายและหญิง 20 101 คน และทั้งหมดของพวกเขามีมากกว่า 18 ปี ( M ¼ 21.98 , SD ¼ 2.13 ) กลุ่มตัวอย่างแบบสุ่ม 1 ใน 4 เงื่อนไขที่สร้างขึ้นโดยสองแบบด้วยปัจจัย 2 ระดับ ปัจจัยเหล่านี้เป็นภายนอกให้เกิดอารมณ์ทางบวก โดยวิดีโอขั้นตอนการเหนี่ยวนำอารมณ์ตาม ( บวก ( PE ) หรือเป็นกลาง ( NE ) อารมณ์ ) และภายในให้เกิดอารมณ์ทางบวก โดยการออกแบบอารมณ์ของสื่อการเรียนรู้ ( บวก ( PD ) หรือเป็นกลาง ( ND ) การออกแบบ ) สื่อการสอนที่แสดงในรูปที่ 1 และมีการอธิบายในรายละเอียดในวัสดุและอุปกรณ์ส่วนด้านล่าง ผลคือ กลุ่มควบคุม ( กลุ่มสุดท้าย ) รับอารมณ์เป็นกลางแบบขั้นตอน ( NE ) และวัสดุกับการออกแบบเป็นกลาง ( ND ) กลุ่ม pepd ได้รับอารมณ์ที่ดีให้เกิดกระบวนการ ( PE ) และวัสดุกับการออกแบบทางอารมณ์เชิงบวก ( PD ) กลุ่มที่ยังไม่ตกลงใจได้รับอารมณ์ที่ดีแบบขั้นตอน ( PE ) และวัสดุกับการออกแบบเป็นกลาง ( ND ) กลุ่ม nepd ได้รับอารมณ์เป็นกลางกระบวนการ ( NE ) และวัสดุกับการออกแบบทางอารมณ์เชิงบวก ( PD ) การภายนอกของอารมณ์บวกได้รับการควบคุมเพิ่มเติมที่ให้พื้นฐานและช่วยให้เราค้นพบผู้ที่เกี่ยวข้องในการวิจัยทดลองก่อนใช้ผสมอารมณ์ภายนอก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: