This paper describes a number of issues that arose when we
added a variant of Catmull-Clark [2] subdivision surfaces to our
animation and rendering systems, Marionette and RenderMan [17],
respectively. The resulting extensions were used heavily in the creation
of Geri (Figure 1), a human character in our recently completed
short film Geri’s game. Specifically, subdivision surfaces
were used tomodel the skin of Geri’s head (see Figure 2), his hands,
and his clothing, including his jacket, pants, shirt, tie, and shoes.
In contrast to previous systems such as those mentioned above,
that use subdivision as a means to embellish polygonal models, our
system uses subdivision as a means to define piecewise smooth surfaces.
Since our system reasons about the limit surface itself, polygonal
artifacts are never present, no matter how the surface animates
or how closely it is viewed.
กระดาษนี้จะอธิบายถึงจำนวนของปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อเรา
เพิ่มพื้นผิวที่แตกต่างจาก catmull คลาร์ก [ 2 ] จัดสรรให้ภาพเคลื่อนไหวและระบบการแสดงผลของเรา
, [ 17 ] หุ่นกระบอก และ RenderMan
, ตามลำดับ ผลคือ ใช้มากในการสร้างส่วนขยายของ Geri
( รูปที่ 1 ) , ตัวละครมนุษย์ในที่เสร็จสมบูรณ์ของเรา
เมื่อเร็ว ๆนี้ภาพยนตร์สั้นเจอรีส์เกม โดยเฉพาะการจัดสรร
, พื้นผิวใช้ tomodel ผิวหัวเกรี ( ดูรูปที่ 2 ) , มือ
และเสื้อผ้าของเขา รวมถึงเสื้อ , กางเกง , เสื้อ , เน็คไท , และรองเท้า ในทางตรงกันข้ามกับระบบ
ก่อนหน้านี้เช่นที่กล่าวถึงข้างต้น
ที่ใช้แบ่งเป็นวิธีการตกแต่งแบบเหลี่ยม ระบบของเรา
ใช้ แบ่งเป็นวิธีการกำหนดเป็นช่วงเรียบพื้นผิว .
ตั้งแต่ระบบเหตุผลเกี่ยวกับพื้นผิวที่กำหนดเองสิ่งประดิษฐ์เหลี่ยม
ไม่เคยปัจจุบันไม่ว่าพื้นผิวทำให้
หรือวิธีการอย่างใกล้ชิด มันดู
การแปล กรุณารอสักครู่..
