Videogames are increasingly becoming an important part of people’s lives
(Pratchett, 2005; Cragg et al., 2006; Byron, 2008). Among some groups, such as college
students, videogame playing is virtually a commonplace (Jones, 2003). According to the
Entertainment Software Association (ESA), 75% of heads of households in the US play
videogames and the average game player (not buyer) is 30 years old (ESA, 2005). These
statistics are strikingly similar in other countries such as Great Britain, where 59% of the
population between 6-65 years of age are gamers (Pratchett, 2005). For many, computer
games are already a phenomenon of greater cultural importance than, say movies or
perhaps even sports (Aarseth, 2001). Videogames are undeniably affecting our culture,
the way we socialize and communicate, and how we think about the world.
The size and importance of the videogame industry is in contrast with our
understanding of the medium of videogames. As recently noted by the president of the
Digital Games Research Association (DiGRA), the field of game studies is still in the
process of establishing its identity (Mäyrä, 2005), and with it, a unified language and
vocabulary needed for describing games (Costikyan, 1994; Kreimeier, 2002). Game
studies is an emergent field that is wrestling with what its fundamental concepts, ideas
and theoretical models should be.
The challenges faced by this new field coincide with an increased demand for
knowledge, skills and training for people who have an interest in learning about and
studying games. The last ten years have witnessed an explosion in the number of
universities and colleges that are teaching “game courses” and offering game-related
degrees. Colleges and universities are not only teaching classes in game analysis, design
2
and development, but they are also wrestling with the issue of how best to do it, what are
the challenges involved and what they should expect students to learn.
สอนมากขึ้นกลายเป็น ส่วนสำคัญของชีวิตของผู้คน (Pratchett, 2005 Cragg et al., 2006 ไบรอน 2008) ระหว่างกลุ่มบาง เช่นวิทยาลัย นักเรียน เล่นวิดีโอได้แทบดาด ๆ ธรรมดา (Jones, 2003) ตาม เล่นความบันเทิงซอฟต์แวร์สมาคม (ประเทศ), 75% ของหัวของครัวเรือนในสหรัฐอเมริกา สอนและโปรแกรมเล่นเกมเฉลี่ย (ไม่ซื้อ) คือ 30 ปี (ประเทศ 2005) เหล่านี้ สถิติจะกว่าเหมือนในประเทศอื่น ๆ เช่นสหราชอาณาจักร 59% ของการ ประชากรระหว่างอายุ 6-65 ปีมีเกม (Pratchett, 2005) คอมพิวเตอร์จำนวนมาก เกมเป็นปรากฏการณ์ที่สำคัญทางวัฒนธรรมมากขึ้นกว่า ว่า ภาพยนตร์ หรือ บางทีก็กีฬา (Aarseth, 2001) สอนดี ๆ จะส่งผลกระทบต่อวัฒนธรรมของเรา ทางเราสังคม และสื่อสาร และวิธีการที่เราคิดเกี่ยวกับโลก ขนาดและความสำคัญของอุตสาหกรรมจากเป็นในทางตรงกันข้ามกับของเรา เข้าใจสื่อสอน กล่าวเมื่อเร็ว ๆ นี้เป็น โดยกรรมการ ดิจิทัลเกมวิจัยสมาคม (DiGRA), ด้านการศึกษาเกมจะยังคงในการ กระบวนการ ของการสร้างเอกลักษณ์ (Mäyrä, 2005), และ ด้วย รวมภาษา และ คำศัพท์ที่จำเป็นสำหรับการอธิบายเกม (Costikyan, 1994 Kreimeier, 2002) เกม การศึกษาเป็นเขตโผล่ออกมาที่มวยปล้ำกับสิ่งพื้นฐานแนวคิด ความคิด และแบบจำลองทางทฤษฎีควร ความท้าทายที่เผชิญ โดยฟิลด์ใหม่นี้สอดคล้องกับความต้องการเพิ่ม ความรู้ ทักษะ และการฝึกอบรมสำหรับผู้ที่มีความสนใจเรียนรู้เกี่ยวกับ และ ศึกษาเกม สิบปีได้เห็นการกระจายจำนวนของ มหาวิทยาลัยและวิทยาลัยที่สอน "หลักสูตรเกม" และบริการที่เกี่ยวข้องกับเกม องศา วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยไม่เพียงสอนเรียนในเกมวิเคราะห์ ออกแบบ 2 และพัฒนา แต่พวกเขาจะยังมวยปล้ำกับปัญหาของวิธีที่ดีที่สุด มันคืออะไร ความท้าทายเกี่ยวข้องและสิ่งที่ควรคาดหวังว่านักเรียนเรียนรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..

videogames จะเพิ่มขึ้นเป็นส่วนสำคัญของชีวิตของผู้คน
(แพร, 2005. Cragg et al, 2006; ไบรอน, 2008) ในบางกลุ่มเช่นวิทยาลัยนักเรียนเล่นวิดีโอเกมเป็นจริงธรรมดา (โจนส์, 2003)
ตามที่ซอฟต์แวร์บันเทิงสมาคม (อีเอสเอ) 75% ของหัวของครัวเรือนในสหรัฐเล่น videogames และผู้เล่นเกมเฉลี่ย (ผู้ซื้อไม่ได้) เป็น 30 ปี (อีเอสเอ 2005) เหล่านี้สถิติที่ยอดเยี่ยมที่คล้ายกันในประเทศอื่น ๆ เช่นสหราชอาณาจักรที่ 59% ของประชากรระหว่าง6-65 ปีที่มีเกมเมอร์ (แพร, 2005) สำหรับหลาย ๆ คนคอมพิวเตอร์เกมที่มีอยู่แล้วปรากฏการณ์ที่สำคัญทางวัฒนธรรมมากขึ้นกว่าพูดภาพยนตร์หรือบางทีแม้แต่กีฬา(Aarseth, 2001) videogames จะปฏิเสธไม่ได้ส่งผลกระทบต่อวัฒนธรรมของเราวิธีที่เราสื่อสารและการสื่อสารและวิธีการที่เราคิดเกี่ยวกับโลก. ขนาดและความสำคัญของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นในทางตรงกันข้ามกับของเราเข้าใจในสื่อกลางในการสร้างเกม ดังที่ระบุไว้เมื่อเร็ว ๆ นี้โดยประธานของเกมดิจิตอลสมาคมวิจัย(DiGRA) ด้านการศึกษาเป็นเกมที่ยังคงอยู่ในกระบวนการของการสร้างตัวตน(Mayra 2005) และมันเป็นภาษาแบบครบวงจรและคำศัพท์ที่จำเป็นสำหรับการอธิบายเกม( Costikyan 1994; Kreimeier, 2002) เกมการศึกษาเป็นเขตฉุกเฉินที่มีการต่อสู้กับสิ่งที่แนวคิดพื้นฐานของความคิดและแบบจำลองทางทฤษฎีควรจะเป็น. ความท้าทายที่ต้องเผชิญกับสนามใหม่นี้ตรงกับความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับความรู้ทักษะและการฝึกอบรมสำหรับผู้ที่มีความสนใจในการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมการศึกษา สิบปีที่ผ่านมาได้เห็นการระเบิดในจำนวนมหาวิทยาลัยและวิทยาลัยที่มีการเรียนการสอน "หลักสูตรเกม" และนำเสนอเกมที่เกี่ยวข้องกับองศา วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยไม่เพียง แต่การเรียนการสอนในชั้นเรียนในการวิเคราะห์เกมการออกแบบ2 และการพัฒนา แต่พวกเขายังมีการต่อสู้กับปัญหาของวิธีการที่ดีที่สุดที่จะทำสิ่งที่เป็นความท้าทายที่เกี่ยวข้องและสิ่งที่พวกเขาควรคาดหวังว่านักเรียนได้เรียนรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..

videogames ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของชีวิตของผู้คน
( Pratchett , 2005 ; cragg et al . , 2006 ; ไบรอน , 2008 ) ในบางกลุ่ม เช่น นักศึกษา
, วิดีโอเกมเล่นแทบธรรมดา ( Jones , 2003 ) ตาม
สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง ( ESA ) , 75% ของหัวหน้าครัวเรือนในสหรัฐอเมริกาเล่น
videogames และผู้เล่นเกมเฉลี่ย ( ผู้ซื้อ ) อายุ 30 ปี ( ESA , 2005 ) สถิติเหล่านี้
จะคล้ายกันมากในประเทศอื่น ๆเช่นสหราชอาณาจักรที่ 59% ของประชากรระหว่าง
6-65 อายุปีเป็นนักเล่นเกม ( Pratchett , 2005 ) หลายเกมคอมพิวเตอร์
เป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมมากขึ้นความสำคัญมากกว่าภาพยนตร์หรือกีฬา
บางทีแม้แต่ aarseth , 2001 )videogames จะปฏิเสธไม่ได้ที่มีผลต่อวัฒนธรรมของเรา
วิธีเราคบหาและสื่อสาร และวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับโลก
ขนาดและความสำคัญของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่เป็นในทางตรงกันข้ามกับความเข้าใจของเรา
ของตัวกลางของ videogames . ล่าสุดที่ระบุไว้โดยประธานของสมาคมวิจัยเกมดิจิตอล
( digra ) ด้านเกมการศึกษายังอยู่ใน
กระบวนการของการสร้างเอกลักษณ์ ( M และปี การศึกษา 2548 ) , และกับมันรวมภาษาและคำศัพท์ที่จำเป็นสำหรับการอธิบายเกม (
costikyan , 1994 ; kreimeier , 2002 ) เกมการศึกษา
เป็นสนามฉุกเฉินที่ต่อสู้กับสิ่งที่แนวคิดพื้นฐานของทฤษฎี และแนวคิด
รุ่นควร
ความท้าทายที่เผชิญ โดยสาขาใหม่นี้สอดคล้องกับความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับ
ความรู้ทักษะและการฝึกอบรมสำหรับผู้ที่มีความสนใจในการเรียนรู้เกี่ยวกับ
เรียนเกม สิบปีที่ผ่านมาได้เห็นการระเบิดในจํานวน
มหาวิทยาลัยและวิทยาลัยที่สอนเกม " หลักสูตร " และเสนอองศาเกมที่เกี่ยวข้อง
วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยจะไม่ได้เรียนการสอนเฉพาะในการวิเคราะห์เกม
2
, การออกแบบและพัฒนาแต่พวกเขายังต่อสู้กับปัญหาของวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำมัน ทำไม
ความท้าทายที่เกี่ยวข้องและสิ่งที่พวกเขาควรคาดหวังว่านักเรียนจะได้เรียนรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
