1. IntroductionAccording to predictions made by Tech Navio, USA, the g การแปล - 1. IntroductionAccording to predictions made by Tech Navio, USA, the g ไทย วิธีการพูด

1. IntroductionAccording to predict

1. Introduction
According to predictions made by Tech Navio, USA, the global e-learning market will
grow 7.9% over the period 2012-2016 [1]. In the future, the amount of on-line learners will
increase because of advances in technology, such as smart mobile devices and a learning
network. The characteristics of media learning empower individual learners to pursue selfdirected
learning, and allow learners to become responsible for various decisions associated
with their learning endeavor and satisfaction [2]. Moreover, media players allow students to
interact with their courses. For example, students can manipulate a keyboard or a mouse to
pause and rewind the content played in the media player. Recently, the field of education has
promised that the adoption of new interaction paradigms, such as a natural user interface
(NUI), will be presented. This field is promising a direction towards more natural and
effective learning experiences [3]. The NUI environment allows learners to manipulate media
interface via natural gestures in accordance with intrinsic pattern of behavior [4]. A previous
study shows that the most common action of learners is clicking pause and rewind buttons.
Bassili & Joordens (2008) indicated that 47% of students expressed that the purpose of
clicking a pause button is to note taking, and 63% of students expressed that the purpose of
clicking a rewind button is to review material that is not clear [5]. In other word, controlling
media players when watching to a lecture is an important feature in media learning. Di Vesta
and Gray (1972) indicated that note taking is beneficial because it serves as an external
storage mechanism. Notes were considered to be a record of the information that students encode [6]. Further, learners also believe that the very act of note taking helps them pay
attention to the learning materials [7].
Chou and Liu (2005) reported that learner control is related to learning effectiveness and
learning satisfaction [8]. Because media controls are used by learners to adjust media
playback speed in order to take notes easily, such controls are important for enhancing
learning effects. In fact, controlling a computer through natural interaction is more convenient
for human beings [9]. Diverse studies have reported that learning through NUI enhances a
learner's sense of presence and the flow of learning more than regular learning interfaces [4].
To the best of our knowledge, there are a few previous experimental studies that suggest
new methods for pause and rewind functions based on NUI. And there is no empirical
research to distinguish situations from nodding time whether they do note taking or not. In
our previous research, we analyzed relationships between nodding time and note taking and
simply experimented on learner who clicked pause and rewind buttons [10]. In this research,
we reinforce research process and add sample as well.
In this research, we designed a system for the automatic speed control of multimedia
materials through the learner's heard angle without direct manipulation of the mouse or
keyboard in order to click pause and rewind buttons and analyzes the effectiveness of this
system for learners.
The purpose of this study is to research the effects on learners of controlling multimedia
materials automatically, such as through NUI. Research questions are following.
Research Question1: Does the leaners' head angle distinguish situations of note taking
from those of watching to a lecture?
Research Question2: Does the automatic speed control of multimedia materials by the
learners' head angle have an effect on learners’ satisfaction?
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
1. บทนำตามคาดคะเนโดยเทคนิคอวิ สหรัฐอเมริกา การศึกษาตลาดโลกจะเติบโต 7.9% ในช่วง 2012-2016 [1] ในอนาคต จำนวนผู้เรียนที่ง่ายดายจะเพิ่มขึ้นเนื่องจากความก้าวหน้าในเทคโนโลยี โทรศัพท์มือถือสมาร์ทและการเรียนรู้เครือข่าย ลักษณะของสื่อเรียนรู้อำนาจเรียนละไล่ selfdirectedการเรียนรู้ และช่วยให้ผู้เรียนเป็นผู้รับผิดชอบสำหรับการตัดสินใจต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องการเรียนรู้แข่งขันและความพึงพอใจ [2] นอกจากนี้ ผู้เล่นสื่อช่วยให้นักเรียนโต้ตอบกับหลักสูตรของพวกเขา ตัวอย่าง นักเรียนสามารถใช้แป้นพิมพ์หรือเมาส์เพื่อหยุด และกรอกลับเนื้อหาที่เล่นในโปรแกรมเล่นสื่อ ล่าสุด ด้านการศึกษาได้สัญญาที่ paradigms โต้ตอบใหม่ เช่นธรรมชาติผู้ที่ยอมรับจะแสดง (นุ้ย), ฟิลด์นี้มีสัญญาเป็นทิศทางธรรมชาติมากขึ้น และประสบการณ์เรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ [3] สิ่งแวดล้อมนุช่วยให้ผู้เรียนการจัดการสื่ออินเทอร์เฟซผ่านรูปแบบลายเส้นธรรมชาติตามรูปแบบ intrinsic ของพฤติกรรม [4] ก่อนหน้านี้การศึกษาแสดงว่า การดำเนินการทั่วไปของผู้เรียนคลิกหยุดชั่วคราว และปุ่มกรอกลับBassili และ Joordens (2008) ระบุว่า 47% ของนักแสดงที่วัตถุประสงค์ของคลิกปุ่มหยุดจะสังเกตการ และ 63% ของนักแสดงที่วัตถุประสงค์ของคลิกปุ่มย้อนกลับคือการ ตรวจสอบวัสดุที่ไม่ล้าง [5] ในคำอื่น ๆ การควบคุมเครื่องเล่นสื่อเมื่อดูการบรรยายเป็นคุณลักษณะสำคัญสื่อการเรียนรู้ เวสตา Diและสีเทา (1972) ระบุหมายเหตุว่าการจะเป็นประโยชน์เนื่องจากเป็นภายนอกกลไกการจัดเก็บ หมายเหตุได้ถือเป็นข้อมูลของข้อมูลที่นักเรียนเข้ารหัส [6] เพิ่มเติม เรียนยังเชื่อว่า การกระทำดีของย่อช่วยให้พวกเขาจ่ายความสนใจเรียนรู้วัสดุ [7]โชวและหลิว (2005) รายงานว่า การควบคุมผู้เรียนเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพการเรียนรู้ และเรียนรู้ความพึงพอใจ [8] เนื่องจากการควบคุมสื่อที่ใช้เรียนการปรับปรุงสื่อความเร็วในการเล่นเพื่อจดง่าย ควบคุมดังกล่าวมีความสำคัญต่อการเพิ่มเรียนรู้ผล ในความเป็นจริง การควบคุมเครื่องผ่านธรรมชาติโต้ตอบจะสะดวกมากกว่าสำหรับมนุษย์ [9] ศึกษาหลากหลายมีรายงานว่า การเรียนรู้ผ่านนุช่วยการความรู้สึกของผู้เรียนของสถานะและขั้นตอนการเรียนรู้อินเทอร์เฟซการเรียนมากกว่าปกติ [4]ส่วนความรู้ของเรา มีกี่ก่อนหน้านี้ทดลองศึกษาที่แนะนำวิธีการใหม่สำหรับหยุด และย้อนกลับฟังก์ชันตามนุ และมีผลไม่วิจัยแยกแยะสถานการณ์ nodding เวลาว่าพวกเขาทราบด้วย หรือไม่ ในงานวิจัยก่อนหน้านี้ของเรา เราวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างการ nodding เวลาและย่อ และเพียงเบื้องบนผู้เรียนที่ถูกหยุดชั่วคราวและกรอกลับปุ่ม [10] ในงานวิจัยนี้เราเสริมสร้างกระบวนการวิจัย และเพิ่มตัวอย่างเช่นในงานวิจัยนี้ เราออกแบบระบบควบคุมความเร็วอัตโนมัติของมัลติมีเดียมุม โดยไม่มีการจัดการโดยตรงเม้าส์ได้ยินสื่อผ่านของผู้เรียน หรือปุ่มแป้นพิมพ์การคลิกหยุดชั่วคราวกรอกลับ และวิเคราะห์ประสิทธิผลของระบบการเรียนวัตถุประสงค์ของการศึกษานี้เป็นการ วิจัยผลการเรียนของการควบคุมมัลติมีเดียวัสดุอัตโนมัติ เช่นผ่านนุ คำถามวิจัยมีดังต่อไปนี้วิจัย Question1: ไม่ leaners' หัวมุมแยกของย่อจากผู้ชมเพื่อการบรรยายQuestion2 วิจัย: ไม่ควบคุมความเร็วอัตโนมัติการผลิตมัลติมีเดียโดยการมุมหัวของผู้เรียนมีความพึงพอใจของผู้เรียนผลการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
1. บทนำ
ตามการคาดการณ์ที่ทำโดยเทคนาวิโอ, USA, ตลาด e-learning ทั่วโลกจะ
เติบโต 7.9% ในช่วง 2012-2016 [1] ในอนาคตจำนวนของผู้เรียนในสายจะ
เพิ่มขึ้นเนื่องจากความก้าวหน้าในด้านเทคโนโลยีเช่นอุปกรณ์มือถือสมาร์ทและการเรียนรู้
เครือข่าย ลักษณะของการเรียนรู้สื่อช่วยให้ผู้เรียนแต่ละคนที่จะไล่ตาม SelfDirected
การเรียนรู้และช่วยให้ผู้เรียนที่จะเป็นผู้รับผิดชอบในการตัดสินใจต่างๆที่เกี่ยวข้อง
กับความพยายามในการเรียนรู้และความพึงพอใจของพวกเขา [2] นอกจากนี้ผู้เล่นสื่อช่วยให้นักเรียนได้
มีปฏิสัมพันธ์กับหลักสูตรของพวกเขา ตัวอย่างเช่นนักเรียนสามารถจัดการกับแป้นพิมพ์หรือเมาส์เพื่อ
หยุดและย้อนเนื้อหาเล่นในเครื่องเล่นสื่อ เมื่อเร็ว ๆ นี้ด้านการศึกษาได้
สัญญาว่าการยอมรับของกระบวนทัศน์การทำงานร่วมกันใหม่เช่นอินเตอร์เฟซผู้ใช้ที่เป็นธรรมชาติ
(หนุ่ย) จะนำเสนอ ฟิลด์นี้มีแนวโน้มทิศทางที่มีต่อธรรมชาติมากขึ้นและ
ประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ [3] สภาพแวดล้อมที่ช่วยให้ผู้เรียนนุ้ยจะจัดการกับสื่อ
อินเตอร์เฟซที่ผ่านท่าทางธรรมชาติให้สอดคล้องกับรูปแบบที่แท้จริงของพฤติกรรม [4] ก่อนหน้านี้
การศึกษาแสดงให้เห็นว่าการดำเนินการที่พบมากที่สุดของผู้เรียนได้รับการคลิกหยุดชั่วคราวและปุ่มย้อนกลับ.
Bassili & Joordens (2008) ชี้ให้เห็นว่า 47% ของนักเรียนแสดงว่าจุดประสงค์ของ
การคลิกปุ่มหยุดชั่วคราวคือการจดบันทึกและ 63% ของนักเรียนแสดง ว่าวัตถุประสงค์ของการ
คลิกที่ปุ่มย้อนกลับคือการทบทวนเนื้อหาที่ไม่ชัดเจน [5] ในคำอื่น ๆ , การควบคุม
เครื่องเล่นสื่อเมื่อดูการบรรยายเป็นคุณลักษณะที่สำคัญในการเรียนรู้สื่อ ดิโค
และสีเทา (1972) ชี้ให้เห็นว่าจดบันทึกเป็นประโยชน์เพราะมันทำหน้าที่เป็นภายนอก
กลไกการจัดเก็บ หมายเหตุได้รับการพิจารณาให้เป็นบันทึกของข้อมูลที่เข้ารหัสนักเรียน [6] นอกจากนี้ผู้เรียนยังเชื่อว่าการกระทำมากของการจดบันทึกจะช่วยให้พวกเขาจ่ายเงินให้
ความสนใจกับสื่อการเรียนรู้ [7].
โจวและหลิว (2005) รายงานว่าการควบคุมการเรียนที่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพการเรียนรู้และ
ความพึงพอใจในการเรียนรู้ [8] เพราะการควบคุมสื่อที่ใช้โดยผู้เรียนเพื่อปรับสื่อ
ความเร็วในการเล่นเพื่อที่จะจดบันทึกได้อย่างง่ายดาย, การควบคุมดังกล่าวมีความสำคัญต่อการเสริมสร้าง
การเรียนรู้ผลกระทบ ในความเป็นจริงการควบคุมคอมพิวเตอร์ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ธรรมชาติมีความสะดวกมากขึ้น
สำหรับมนุษย์ [9] การศึกษาที่มีความหลากหลายมีรายงานว่าการเรียนรู้ผ่านหนุ่ยช่วยเพิ่ม
ความรู้สึกของผู้เรียนจากการปรากฏตัวและการไหลของการเรียนรู้มากกว่าการเชื่อมต่อการเรียนรู้ปกติ [4].
ที่ดีที่สุดของความรู้ของเรามีการศึกษาทดลองไม่กี่ก่อนหน้านี้ที่แนะนำ
วิธีการใหม่สำหรับการหยุดชั่วคราวและย้อนกลับ ฟังก์ชั่นขึ้นอยู่กับนุ้ย และไม่มีการทดลอง
วิจัยเพื่อแยกความแตกต่างจากสถานการณ์เวลาพยักหน้าไม่ว่าพวกเขาจะจดบันทึกหรือไม่ ใน
การวิจัยก่อนหน้านี้เราวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาพยักหน้าและจดบันทึกและการ
ทดลองเพียงผู้เรียนที่คลิกหยุดชั่วคราวและปุ่มย้อนกลับ [10] ในงานวิจัยนี้
เราเสริมสร้างกระบวนการวิจัยและเพิ่มตัวอย่างเช่นกัน.
ในงานวิจัยนี้เราได้ออกแบบระบบควบคุมความเร็วอัตโนมัติของมัลติมีเดีย
วัสดุผ่านมุมได้ยินผู้เรียนโดยการจัดการโดยตรงของเมาส์หรือ
แป้นพิมพ์เพื่อคลิกหยุดและย้อนกลับ ปุ่มและการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของนี้
ระบบสำหรับผู้เรียน.
วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือการวิจัยผลกระทบต่อผู้เรียนในการควบคุมมัลติมีเดีย
วัสดุโดยอัตโนมัติเช่นผ่านหนุ่ย คำถามการวิจัยต่อไปนี้.
วิจัย Question1: 'หัวมุมแยกความแตกต่างของสถานการณ์การจดบันทึกไม่ leaners
? จากผู้เฝ้าดูการบรรยาย
วิจัย Question2: การควบคุมความเร็วอัตโนมัติของสื่อมัลติมีเดียโดย
ผู้เรียนหัวมุมมีผลต่อผู้เรียน ความพึงพอใจ?
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
1. Introduction
According to predictions made by Tech Navio, USA, the global e-learning market will
grow 7.9% over the period 2012-2016 [1]. In the future, the amount of on-line learners will
increase because of advances in technology, such as smart mobile devices and a learning
network. The characteristics of media learning empower individual learners to pursue selfdirected
learning,และให้ผู้เรียนเป็นผู้รับผิดชอบสำหรับการตัดสินใจต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับความพยายามและความพึงพอใจในการเรียนรู้
[ 2 ] นอกจากนี้ ผู้เล่นสื่อให้นักเรียน
โต้ตอบกับหลักสูตรของพวกเขา ตัวอย่างเช่นนักเรียนสามารถจัดการกับแป้นพิมพ์หรือเมาส์
หยุดและย้อนกลับเนื้อหาเล่นในเครื่องเล่นสื่อ เมื่อเร็วๆ นี้ ด้านการศึกษาได้
สัญญาการยอมรับกระบวนทัศน์ปฏิสัมพันธ์ใหม่ เช่น อินเตอร์เฟซผู้ใช้ที่เป็นธรรมชาติ
( นุ้ย ) จะนำเสนอ ด้านนี้เป็นแนวโน้มทิศทางไปสู่ธรรมชาติมากขึ้นและ
ประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ [ 3 ] ช่วยให้ผู้เรียนจัดการกับสภาพแวดล้อมที่นุ้ยติดต่อผ่านสื่อ
ท่าทางธรรมชาติตามแบบแผนที่แท้จริงของพฤติกรรม [ 4 ] ก่อนหน้านี้
study shows that the most common action of learners is clicking pause and rewind buttons.
Bassili & Joordens (2008) indicated that 47% of students expressed that the purpose of
clicking a pause button is to note taking, and 63% of students expressed that the purpose of
clicking a rewind button is to review material that is not clear [5]. In other word, controlling
สื่อผู้เล่นเมื่อมองที่จะบรรยายเป็นคุณลักษณะที่สำคัญในสื่อการเรียนรู้ di เวสต้า
และสีเทา ( 1972 ) พบว่า การจดบันทึกจะเป็นประโยชน์เพราะมันทำหน้าที่เป็นภายนอก
กระเป๋ากลไก บันทึกเป็นบันทึกข้อมูลนักเรียนที่เข้ารหัส [ 6 ] นอกจากนี้ผู้เรียนยังเชื่อว่าการกระทำของการจดบันทึกช่วยให้พวกเขาจ่าย
attention to the learning materials [7].
Chou and Liu (2005) reported that learner control is related to learning effectiveness and
learning satisfaction [8]. Because media controls are used by learners to adjust media
playback speed in order to take notes easily, such controls are important for enhancing
learning effects. In fact,
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: