From the beginnings of CG, scientists and engineers have striven to im การแปล - From the beginnings of CG, scientists and engineers have striven to im ไทย วิธีการพูด

From the beginnings of CG, scientis

From the beginnings of CG, scientists and engineers have striven to improve results in the light phenomena simulation. The basic goal was to consider physical, optical and energetic properties of light, which should be somehow interpreted in the 3D virtual world (Appel, 1968; Bouknigh, 1970; Phong, 1975; Blinn, 1976; Whitted, 1980). The main task, which is an active field of research also nowadays, is to develop a method and combination of algorithms that would be able to render photorealistic reproduction in an
acceptable rendering time. Within a simplified scheme the incident light can be divided into reflected, absorbed, scattered and transmitted light, the proportions of which are defined by the properties and appearance of material. The simulations of these light phenomena, which are included in rendering equations, also enable the reproduction of computer generated light (Birn, 2013; Erzetič, 2010; Kočevar, 2013). Render engine is a piece of programming code, which enables the final image output or sequence of images (renderings) of 3D computer generated world. In technical terms rendering includes calculations performed by a render engine, which translates the scene from a mathematical approximation to a 2D image. The techniques that are the most widely used and popular in rendering engines are: ray tracing, path tracing, photon mapping, bidirectional path tracing and unbiased rendering. Apart from these, light tracing, distributed ray tracing, metropolis light transport, stochastic progressive photon mapping (SPPM), beam tracing, cone tracing have also been used frequently (Pharr, 2010).
In ray tracing, rays start their paths in camera. The visualisation of virtual scene is generated in image area, where the ray’s path is calculated for each pixel. So called primary rays or view rays encounter the virtual objects and are reflected (reflective rays) or refracted (refractive rays). When a ray hits the object in the area, from which it cannot be reflected directly to the light source, a shadow is formed (shadow ray) (Appel, 1968; Whitted 1980). In path tracing, each ray is in its path traced from the camera to the light source. When the light source is found, the total contribution of light reflected by different materials and other potential virtual contributors are calculated on the path. In addition to the lights, the background is considered as a light source as well. Path tracing is suitable for illumination of exteriors and scenes with easily accessible light sources (Yafaray, 2009; Krishnamachari, 2004; Csébfalvi, 1997; Kajiya, 1986).
Photon mapping was developed by the Danish researcher Henrik Wann Jensen, which in his thesis presented a process that in the first step generates photon map and in the second one renders it with the use of ray tracing (Jensen, 2001; Jensen, 2002). As the result of the first step, i.e. photon map, is a grainy visualisation, additional algorithms for corrections such as final gathering are usually needed. In comparison to ray tracing, photon mapping simulations of real world phenomena are more accurate. This technique treats light as a group of particles (photons), whose calculation starting point is in the light source. Moreover, photon mapping takes into account final gathering, indirect lighting, caustics and dispersion (Yafaray, 2009; Luxrender, 2013; Pharr, 2010; Krishnamachari, 2004).
Bidirectional path tracing is based on BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) and is in practical terms a combination of positive properties of photon mapping and path tracing. Bidirectional path tracing is a method with simultaneous tracking of rays coming from the light source (light path), which travel via camera, and from camera (eye path, camera path), which travel via light source. After tracking the paths of a high number of rays from both sides, the rays are connected and image pixels are generated. Taking into account long rendering time, quality of renderings is very high and the visualisations are physically accurate (Lafortune, 1993; Adamsen, 2009; Pajot, 2011; Bogolepov, 2013).
Unbiased rendering - This physically based rendering procedure is defined as a rendering technique that does not introduce any systematic error into the radiance approximation and as a result theoretically enables a perfect photorealism. Due to a combination of many algorithms it contains, such as path tracing, light tracing, bidirectional path tracing, metropolis light transport and stochastic progressive photon mapping and since it considers all light interaction phenomena (global illumination, indirect lighting, caustics, ambient occlusion, etc.) the Unbiased final rendering is often taken as a reference point for other rendering techniques. Apart from some adjustments of camera and the number of samples influencing the noise of an image and photorealistic effects, the user has almost no control on the quality of renderings. In
spite of, in physical terms, an appa
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
จากจุดเริ่มต้นของ CG นักวิทยาศาสตร์และวิศวกรมี striven เพื่อปรับปรุงผลลัพธ์ในการจำลองปรากฏการณ์แสง เป้าหมายพื้นฐานคือการ พิจารณาคุณสมบัติทางกายภาพ ออปติคอล และพลังของแสง ซึ่งควรจะตีความอย่างใดในโลกเสมือน 3 มิติ (Appel, 1968 Bouknigh, 1970 พงษ์ 1975 Blinn, 1976 Whitted, 1980) ภารกิจหลัก ซึ่งเป็นฟิลด์ใช้งานวิจัยในปัจจุบัน คือการ พัฒนาวิธีและชุดอัลกอริทึมที่จะสามารถแสดงภาพ photorealistic ในการ ยอมรับการแสดงผลเวลา ภายในโครงร่างภาษา แสงตกกระทบสามารถแบ่งออกเป็นแสงสะท้อน ดูดซึม การกระจาย และส่ง สัดส่วนที่กำหนด โดยคุณสมบัติและลักษณะของวัสดุ แบบจำลองของปรากฏการณ์แสงเหล่านี้ ซึ่งรวมอยู่ในการแสดงผลสมการ ยังเปิดใช้งานการจำลองภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สร้างแสง (Birn, 2013 Erzetič, 2010 Kočevar, 2013) ทำให้เครื่องยนต์เป็นชิ้นส่วนของรหัสโปรแกรม ช่วยให้การแสดงผลภาพสุดท้ายหรือลำดับของภาพคอมพิวเตอร์ 3D ที่สร้างโลก (โมเดล) ในทางเทคนิค แสดงผลรวมการคำนวณดำเนินการ โดยทำให้เครื่องยนต์ ซึ่งแปลฉากจากการประมาณคณิตศาสตร์เป็นรูปแบบ 2D เทคนิคที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย และเป็นที่นิยมในการให้เครื่องยนต์ มี: เรย์สืบ ติดตามเส้นทาง โฟตอนแมป การติดตามเส้นทางสองทิศทาง และสีกลาง นอกเหนือจากนี้ ติดตามแสง เรย์แบบกระจายการติดตาม มหานครขนส่งแสง stochastic ก้าวหน้าโฟตอนแมป (SPPM) ลำแสง การสืบค้นกลับการสืบค้นกลับกรวยยังถูกนำมาใช้บ่อย (Pharr, 2010) ใน ray ติดตาม รังสีเริ่มต้นเส้นทางของพวกเขาในกล้อง แสดงภาพของฉากเสมือนถูกสร้างขึ้นในพื้นที่ภาพ ซึ่งมีคำนวณเส้นทางของ ray สำหรับแต่ละพิกเซล เรียกว่าหลักรังสีหรือรังสีดูพบวัตถุเสมือน และสะท้อน (สะท้อนแสง) หรือหักเห (รังสีหักเห) เมื่อฮิตเรย์ที่วัตถุในพื้นที่ ซึ่งมันไม่มีผลโดยตรงกับแหล่งกำเนิดแสง เงาที่เกิดขึ้น (เงา ray) (Appel, 1968 ทาง Whitted ที่ 1980) ในการสืบค้นกลับเส้นทาง เรย์อยู่ในเส้นทางของการสืบค้นกลับจากกล้องไปยังแหล่งแสง เมื่อพบแหล่งกำเนิดแสง ผลงานรวมของแสงสะท้อน โดยวัสดุต่าง ๆ และอื่น ๆ ที่มีศักยภาพเสมือนผู้สนับสนุนจะคำนวณเส้นทาง นอกจากไฟ พื้นหลังถือว่าเป็นแหล่งกำเนิดแสงเช่นกัน การสืบค้นกลับเส้นทางเหมาะสำหรับการส่องสว่างของกุฏิและฉากที่ มีแสงเข้าถึงได้ง่าย (Yafaray, 2009 Krishnamachari, 2004 Csébfalvi, 1997 Kajiya, 1986) การแม็ปโฟตอนถูกพัฒนาขึ้น โดยนักวิจัยเดนมาร์กเฮนริกเจนเซ่น Wann ซึ่ง ในวิทยานิพนธ์ของเขาแสดงกระบวนการซึ่งในขั้นตอนแรกสร้างแผนที่โฟตอน และคนสองแสดงผล ด้วยการใช้การสืบค้นกลับ (เจนเซ่น 2001 เรย์ เจนเซ่น 2002) เป็นผลมาจากขั้นตอนแรก เช่นโฟตอนแผนที่ การสร้างมโนภาพมัว อัลกอริทึมเพิ่มเติมสำหรับการแก้ไขเช่นการรวบรวมขั้นสุดท้ายมีความจำเป็น เมื่อเทียบกับ ray ติดตาม โฟตอนแม็ปจำลองของปรากฏการณ์ในโลกจริงจะถูกต้องมากขึ้น เทคนิคนี้ถือว่าแสงเป็นกลุ่มของอนุภาค (โฟตอน), การคำนวณที่มีจุดเริ่มต้นอยู่ในแหล่งกำเนิดแสง นอกจากนี้ การแม็ปโฟตอนจะเป็นชุมนุมสุดท้ายบัญชี ไฟทางอ้อม ฟุ้ง และกระจายตัว (Yafaray, 2009 Luxrender, 2013 Pharr, 2010 Krishnamachari, 2004) แบบสองทิศทางเส้นทางการสืบค้นกลับอิง BRDF (สองทิศทางสะท้อนการกระจายฟังก์ชัน) และเป็นการผสมผสานคุณสมบัติบวกของโฟตอนแผนที่และเส้นทางการสืบค้นกลับในทางปฏิบัติ แบบสองทิศทางเส้นทางการสืบค้นกลับเป็นวิธี ด้วยติดตามกันรังสีจากแสงแหล่ง (เส้นทาง), ซึ่งการเดินทางผ่าน ทางกล้อง และ จากกล้อง (ตาเส้นทาง เส้นทางกล้อง), ซึ่งเดินทางผ่านแหล่งกำเนิดแสง หลังจากการติดตามเส้นทางของตัวเลขที่สูงของรังสีจากทั้งสองด้าน รังสีเชื่อมต่อ และสร้างภาพพิกเซล การเข้าบัญชีให้ยาวเวลา คุณภาพของโมเดลสูงมาก และจินตภาพที่ ถูกต้องร่างกาย (Lafortune, 1993 Adamsen, 2009 Pajot, 2011 Bogolepov, 2013)สีที่เป็นกลาง - ขั้นตอนนี้ให้ตามร่างกายถูกกำหนดให้เป็นเทคนิคการเรนเดอร์ที่แนะนำข้อผิดพลาดใด ๆ ระบบเป็นประมาณใส และดัง ในทางทฤษฎีสัจนิยมแบบภาพถ่ายสมบูรณ์แบบช่วยให้ เนื่องจากการรวมอัลกอริทึมหลาย มี เช่นติดตามเส้นทาง สืบแสง การสืบค้นกลับเส้นทางสองทิศทาง มหานครขนส่งแสง และแม็ป stochastic โฟตอนที่ก้าวหน้า และเนื่องจากถือว่าปรากฏการณ์แสงการโต้ตอบทั้งหมด (ส่องสว่างทั่วโลก ไฟทางอ้อม ฟุ้ง ไม่ควรมองข้ามโดยรอบ ฯลฯ) สุดท้ายให้เป็นกลางมักจะนำมาเป็นจุดอ้างอิงสำหรับเทคนิคการแสดงผลอื่น ๆ นอกเหนือจากการปรับเปลี่ยนบางอย่างของกล้องและจำนวนตัวอย่างที่มีอิทธิพลต่อเสียงของรูปภาพและผลกระทบ photorealistic ผู้ใช้ที่มีเกือบจะไม่มีการควบคุมคุณภาพของโมเดล ใน ทั้ง ๆ ในแง่ทางกายภาพ การ appa
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
จากจุดเริ่มต้นของการกำกับดูแลกิจการที่นักวิทยาศาสตร์และวิศวกรได้ทุ่มเทในการปรับปรุงผลในการจำลองปรากฏการณ์แสง เป้าหมายพื้นฐานที่จะต้องพิจารณาคุณสมบัติทางกายภาพ, ออปติคอลและมีพลังของแสงซึ่งควรจะตีความอย่างใดในโลกเสมือนจริง 3 มิติ (Appel 1968; Bouknigh 1970; ษ์, 1975; Blinn 1976; Whitted, 1980) งานหลักซึ่งเป็นสนามที่ใช้งานของการวิจัยยังในปัจจุบันคือการพัฒนาวิธีการและขั้นตอนวิธีการรวมกันของการที่จะสามารถที่จะทำให้การทำสำเนาเหมือนจริงใน
เวลาการแสดงผลที่ยอมรับได้ ภายในโครงการง่ายแสงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นสามารถแบ่งออกเป็นสะท้อนดูดซึมแสงกระจัดกระจายและส่งสัดส่วนของการที่จะถูกกำหนดโดยคุณสมบัติและลักษณะของวัสดุ จำลองของปรากฏการณ์แสงเหล่านี้ซึ่งจะรวมอยู่ในการแสดงผลสมยังช่วยให้การสืบพันธุ์ของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สร้างแสง (Birn, 2013; Erzetič 2010; Kočevar, 2013) เครื่องยนต์ทำให้เป็นชิ้นส่วนของรหัสโปรแกรมซึ่งจะช่วยให้การส่งออกภาพสุดท้ายหรือลำดับของภาพ (เค้า) ของ 3D โลกคอมพิวเตอร์สร้าง ในด้านเทคนิคการแสดงผลรวมถึงการคำนวณดำเนินการโดยเครื่องมือแสดงผลซึ่งแปลจากที่เกิดเหตุประมาณคณิตศาสตร์กับภาพ 2D เทคนิคต่างๆที่ใช้กันอย่างแพร่หลายและเป็นที่นิยมในการแสดงผลเครื่องมือคือการติดตาม ray เส้นทางการติดตามการทำแผนที่โฟตอนเส้นทางแบบสองทิศทางการติดตามและการแสดงผลที่เป็นกลาง นอกเหนือจากนี้แล้วการติดตามแสงกระจายการติดตามเรย์มหานครขนส่งแสงสุ่มทำแผนที่ความก้าวหน้าโฟตอน (SPPM) การติดตามคานกรวยการติดตามก็ยังคงถูกใช้บ่อย (ฟาร์, 2010).
ในการติดตาม ray รังสีเริ่มต้นเส้นทางของพวกเขาอยู่ในกล้อง สร้างภาพของฉากเสมือนถูกสร้างขึ้นในพื้นที่ภาพที่เส้นทางของเรย์ที่มีการคำนวณสำหรับแต่ละพิกเซล เรียกว่ารังสีหลักหรือมุมมองรังสีพบวัตถุเสมือนจริงและจะสะท้อนให้เห็น (รังสีสะท้อนแสง) หรือหักเห (รังสีหักเห) เมื่อเรย์ฮิตวัตถุในพื้นที่จากที่ที่มันไม่สามารถสะท้อนโดยตรงกับแหล่งกำเนิดแสงเงาจะเกิดขึ้น (เงา ray) (Appel 1968; Whitted 1980) ในเส้นทางการติดตามแต่ละ ray เป็นในเส้นทางของมันสืบจากกล้องไปยังแหล่งกำเนิดแสง เมื่อแหล่งกำเนิดแสงพบผลงานรวมของแสงที่สะท้อนจากวัสดุที่แตกต่างกันและอื่น ๆ ร่วมสมทบเสมือนที่มีศักยภาพมีการคำนวณบนเส้นทาง นอกเหนือไปจากไฟพื้นหลังเป็นที่ยอมรับว่าเป็นแหล่งกำเนิดแสงได้เป็นอย่างดี เส้นทางการติดตามเหมาะสำหรับการส่องสว่างของฉากและฉากที่มีแหล่งกำเนิดแสงที่สามารถเข้าถึงได้ง่าย (Yafaray 2009; Krishnamachari 2004; Csébfalvi, 1997; Kajiya, 1986).
การทำแผนที่โฟตอนได้รับการพัฒนาโดยนักวิจัยเดนมาร์กเฮนริก Wann เซ่นซึ่งในวิทยานิพนธ์ของเขาที่นำเสนอ กระบวนการที่อยู่ในขั้นตอนแรกสร้างโฟตอนและแผนที่ในหนึ่งวินาทีทำให้มันมีการใช้รังสีติดตาม (เจนเซ่น 2001; เซ่น, 2002) เป็นผลมาจากขั้นตอนแรกคือแผนที่โฟตอนเป็นเม็ดเล็ก ๆ สร้างภาพขั้นตอนวิธีการเพิ่มเติมสำหรับการแก้ไขเช่นการชุมนุมครั้งสุดท้ายมักจะมีความจำเป็น เมื่อเปรียบเทียบกับการติดตาม ray, การจำลองการทำแผนที่โฟตอนของปรากฏการณ์โลกแห่งความจริงมีความถูกต้องมากขึ้น เทคนิคนี้ถือว่าแสงเป็นกลุ่มของอนุภาค (โฟตอน) ซึ่งคำนวณจุดเริ่มต้นอยู่ในแหล่งกำเนิดแสง นอกจากนี้การทำแผนที่โฟตอนคำนึงถึงการชุมนุมครั้งสุดท้ายแสงทางอ้อม, คอสติและการกระจาย (Yafaray 2009; ลักซ์เร็นเดอร์, 2013; ฟาร์ 2010; Krishnamachari, 2004).
การติดตามเส้นทางแบบสองทิศทางจะขึ้นอยู่กับ BRDF (แบบสองทิศทางการกระจายการสะท้อนฟังก์ชั่น) และอยู่ใน แง่การปฏิบัติการรวมกันของคุณสมบัติในเชิงบวกของการทำแผนที่โฟตอนและเส้นทางการติดตาม การติดตามเส้นทางแบบสองทิศทางเป็นวิธีการที่มีการติดตามพร้อมกันของรังสีที่มาจากแหล่งกำเนิดแสง (เส้นทางแสง) ซึ่งเดินทางผ่านกล้องและจากกล้อง (เส้นทางตาเส้นทางกล้อง) ซึ่งเดินทางผ่านแหล่งกำเนิดแสง หลังจากติดตามเส้นทางของจำนวนสูงของรังสีจากทั้งสองฝ่ายรังสีที่มีการเชื่อมต่อและพิกเซลภาพที่ถูกสร้างขึ้น โดยคำนึงถึงความยาวเวลาการแสดงผลที่มีคุณภาพของเค้าสูงมากและ visualisations มีความถูกต้องทางร่างกาย (Lafortune 1993; Adamsen 2009; Pajot 2011; Bogolepov, 2013).
การแสดงผลที่เป็นกลาง - ขั้นตอนการแสดงผลนี้ตามร่างกายถูกกำหนดให้เป็นการแสดงผล เทคนิคที่ไม่ได้แนะนำระบบผิดพลาดใด ๆ ในการประมาณความกระจ่างใสและเป็นผลในทางทฤษฎีจะช่วยให้สมจริงที่สมบูรณ์แบบ เนื่องจากการรวมกันของขั้นตอนวิธีการหลาย ๆ คนก็มีเช่นเส้นทางการติดตามการติดตามแสงเส้นทางแบบสองทิศทางการติดตามการขนส่งแสงเมืองและสุ่มทำแผนที่โฟตอนที่ก้าวหน้าและเนื่องจากจะมีการพิจารณาปรากฏการณ์ปฏิสัมพันธ์แสง (โลกสว่างแสงทางอ้อม caustics, สภาวะแวดล้อมที่ ฯลฯ ) แสดงผลขั้นสุดท้ายเป็นกลางมักจะถูกนำมาเป็นจุดอ้างอิงสำหรับเทคนิคการแสดงผลอื่น ๆ นอกเหนือจากการปรับเปลี่ยนของกล้องและจำนวนของกลุ่มตัวอย่างที่มีอิทธิพลต่อเสียงภาพและผลกระทบเหมือนจริงบางส่วนผู้ใช้ที่มีเกือบไม่มีการควบคุมคุณภาพของเค้า ใน
ทั้งๆที่ในแง่กายภาพ Appa
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
จากจุดเริ่มต้นของ CG , นักวิทยาศาสตร์และวิศวกรมี striven เพื่อปรับปรุงผลลัพธ์ในปรากฏการณ์แสงจำลอง เป้าหมายพื้นฐานคือการพิจารณาทางกายภาพ สมบัติทางแสงและพลังของแสง ซึ่งควรจะได้ตีความในโลกเสมือนสามมิติ ( Appel , 1968 ; bouknigh 1970 ; พง , 1975 ; บลิน , 1976 ; น วิตเต็ด , 1980 ) ภารกิจหลัก ซึ่งเป็นสนามที่ใช้งานของการวิจัยในปัจจุบันคือการพัฒนาวิธีและการรวมกันของขั้นตอนวิธีที่สามารถสร้างภาพศิลปะการสืบพันธุ์ในเวลาการแสดงผลที่ยอมรับได้ ภายในโครงการง่ายแสงเหตุการณ์สามารถแบ่งออกเป็นสะท้อนการดูดซึมและกระจายแสง สัดส่วนที่ถูกกำหนดโดยลักษณะและคุณสมบัติของวัสดุ จำลองของปรากฏการณ์แสงเหล่านี้ซึ่งจะรวมอยู่ในการแสดงผลสมการยังช่วยการสืบพันธุ์ของคอมพิวเตอร์ในการสร้างแสง ( birn 2013 ; erzeti č , 2010 ; เกาะč evar 2013 ) ทำให้เครื่องยนต์เป็นชิ้นส่วนของรหัสโปรแกรมที่ช่วยให้ภาพสุดท้ายออกหรือลำดับของภาพ ( renderings 3D ) ของคอมพิวเตอร์ที่สร้างโลก ในเงื่อนไขทางเทคนิคที่แสดงรวมถึงการคำนวณ โดยทำให้เครื่องยนต์ซึ่งแปลฉากจากการประมาณทางคณิตศาสตร์ที่เป็น 2D ภาพ เทคนิคที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย และได้รับความนิยมในการแสดงผลเครื่องยนต์ : ติดตาม , เส้นทางการติดตาม , แผนที่โฟตอน , สองเส้นทางการติดตามและการแสดงผลที่เป็นกลาง . นอกเหนือจากนี้ , ไฟติดตาม , ติดตามการกระจาย , เขตการขนส่งแสง , Stochastic ก้าวหน้าโฟตอนแผนที่ ( sppm ) , คานติดตามโคนติดตามยังถูกใช้บ่อยครั้ง ( ฟาร์ , 2010 )ในการตามรอยลำแสงรังสีเริ่มต้นเส้นทางของพวกเขาในกล้อง ส่วนภาพที่เสมือนฉากถูกสร้างขึ้นในบริเวณภาพที่เส้นทางของแสงจะถูกคำนวณสำหรับแต่ละพิกเซล เรียกว่ารังสีปฐมภูมิหรือดูรังสีพบวัตถุเสมือนและจะสะท้อนรังสีสะท้อนหรือหักเห ) ( รังสีรักษา ) เมื่อแสงกระทบวัตถุในพื้นที่ ซึ่งก็มีผลโดยตรงกับแหล่งแสง เงา เกิดขึ้น ( Shadow Ray ) ( ชื่อ , 1968 ; น วิตเต็ด 1980 ) ในการติดตามเส้นทางแต่ละเรย์อยู่ในเส้นทางของการตรวจสอบจากกล้องไปยังแหล่งกำเนิดแสง เมื่อแหล่งกำเนิดแสง พบ รวมผลงานของแสงสะท้อนจากวัสดุที่แตกต่างกันและการมีส่วนร่วมเสมือนอื่น ๆอาจจะคำนวณเส้นทาง นอกจากไฟพื้นหลังถือว่าเป็นแหล่งกำเนิดแสงได้เป็นอย่างดี ติดตามเส้นทางที่เหมาะสำหรับการส่องสว่างของฉากและฉากแหล่งแสงที่สามารถเข้าถึงได้อย่างง่ายดาย ( yafaray , 2009 ; krishnamachari , 2004 ; CS ) bfalvi , 1997 ; kajiya , 1986 )แผนที่โฟตอนที่ถูกพัฒนาโดยนักวิจัยเดนมาร์กเฮนริก wann เจนเซ่น ซึ่งในวิทยานิพนธ์ของเขาที่นำเสนอกระบวนการในขั้นตอนแรกสร้างแผนที่โฟตอน และในหนึ่งวินาทีให้มันด้วยการติดตาม ( เจนเซ่น เจนเซ่น , 2544 ; 2545 ) ผลของขั้นตอนแรกคือแผนที่โฟตอนเป็นภาพหยาบ ขั้นตอนวิธีสำหรับการแก้ไข เพิ่มเติม เช่น การรวบรวมสุดท้ายมักจะเป็น ในการเปรียบเทียบกับการตามรอยลำแสงโฟตอนแผนที่ , การจำลองปรากฏการณ์โลกจริงจะถูกต้องมากขึ้น เทคนิคนี้ถือว่าเป็น กลุ่มของอนุภาคแสง ( โฟตอน ) ซึ่งคำนวณจุดเริ่มต้นเป็นแหล่งกำเนิดแสง นอกจากนี้แผนที่โฟตอนจะพิจารณาขั้นสุดท้ายในการรวบรวม และการกระจายแสงทางอ้อม ด่าง ( yafaray , 2009 ; LUX 2013 ; ฟาร์ , 2010 ; krishnamachari , 2004 )ติดตามเส้นทางสองทิศทางตาม brdf ( bidirectional reflectance ฟังก์ชันการกระจาย ) และในแง่ปฏิบัติรวมกัน คุณสมบัติที่ดีของการทำแผนที่โฟตอน และเส้นทางการติดตาม . สองเส้นทางการติดตามเป็นวิธีที่มีการติดตามพร้อมกันแสงที่มาจากแหล่งกำเนิดแสง ( เส้นทางแสง ) ซึ่งเดินทางผ่านกล้อง และจากกล้อง ( เส้นทางเส้นทางตากล้อง ) ซึ่งเดินทางผ่านแหล่งกำเนิดแสง หลังจากการติดตามเส้นทางของตัวเลขสูงของรังสีจากทั้งสองฝ่าย รังสีจะเชื่อมต่อและจุดภาพจะถูกสร้างขึ้น . คำนึงถึงเวลาเรนเดอร์นาน คุณภาพ renderings สูงมากและ visualisations ถูกต้องทางกายภาพ ( lafortune , 1993 ; adamsen , 2009 ; พาโย , 2011 ; bogolepov 2013 )การแสดง - การแสดงผลที่เป็นกลางร่างกายตามขั้นตอน เช่น การใช้เทคนิคที่ไม่แนะนำใด ๆระบบข้อผิดพลาดในรัศมีประมาณ และเป็นผลในทางทฤษฎีช่วยให้สมจริงสมบูรณ์แบบ เนื่องจากการรวมกันของหลายอัลกอริทึมประกอบด้วย เช่น การติดตามทางเดินของแสงติดตามทิศทางเส้นทางการขนส่งและการติดตามครแสงโฟตอนก้าวหน้าสุ่มแผนที่และเมื่อพิจารณาแสงทั้งหมดปฏิสัมพันธ์ปรากฏการณ์ ( รัศมี แสงทางอ้อมด่าง , อุณหภูมิโลก , การ , ฯลฯ ) การแสดงผลขั้นสุดท้ายที่เป็นกลางคือมักจะเป็นจุดอ้างอิงสำหรับ เทคนิคการแสดงอื่น ๆ นอกเหนือจากการปรับเปลี่ยนบางอย่างของกล้องและจำนวนตัวอย่างที่มีอิทธิพลต่อสัญญาณรบกวนของภาพและผลกระทบที่เหมือนจริง , ผู้ใช้มีเกือบจะไม่มีการควบคุมคุณภาพของ renderings . ในแม้ในแง่กายภาพ , พ่อ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: