As our goal we set forth to generate physically plausible responseusin การแปล - As our goal we set forth to generate physically plausible responseusin ไทย วิธีการพูด

As our goal we set forth to generat

As our goal we set forth to generate physically plausible response
using a reaction-based motion library. While our approach may
seem simple, we argue that it takes advantage of the concept of the
described burst following an impact without the need for a complicated
implementation. Conversely, we argue that the components
we do include are essential to our method’s success. It may seem
tempting to consider performing basic interpolation following the
first, naive ragdoll-like simulation trajectory described. But, we
stress that the active control is critical for generating realistic, lifelike
motion. Foremost, our active simulation’s controller follows a
changing trajectory (based on the transition-to motion) and makes
the character move in a coherent, “conscious” manner. And by
moving the simulation toward the desired posture found from the
matched data, both an active reaction and passive response to the
collision may be computed in a physically based manner simultaneously.
This does not yield the same effect if the passive simulation
is simply blended with the final motion because the interpolation
can happen too slowly (leading to the ragdoll’s lack of direction revealing
itself) or too quickly (when the dynamic effect of the contact,
and possibly even the contact itself, is not fully realized.)
More subtly, but no less importantly, during simulation the active
input yields visible secondary effects, such as physically based slipping
which is far more desirable than kinematic-based, motion capture
foot skate. Sometimes physically based slipping is appropriate,
when a reaction calls for a fast corrective change in stance for
example. Likewise, desired changes in momentum can be excited
through active control, such as throwing out an arm or a leg for
balance for example. These physically based characteristics can
change the resulting motion in a manner consistent with the upcoming
motion, but are only achievable if the simulated character
is actively moving in anticipation of the “chosen” response in addition
to passively responding to the collisions happening based on
the current interaction.
We present a system that selects a motion capture sequence to follow
an impact and synthesizes a transition to this found clip. In
the process, the character is made to respond through an active controller
which works while the impact forces are being delivered. To
produce our results, we create a physically valid response and blend
this into the desired transition-to motion. An important contribution
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เป็นเป้าหมายของ เราที่กำหนดไว้เพื่อสร้างผลตอบรับเป็นไปได้จริงใช้ไลบรารีตามปฏิกิริยาการเคลื่อนไหว ในขณะที่วิธีการของเราอาจดูเหมือนง่าย เราโต้แย้งว่า จะใช้ประโยชน์จากแนวคิดของการระเบิดที่อธิบายผลกระทบโดยไม่ต้องมีความซับซ้อนต่อไปนี้ใช้งาน ในทางกลับกัน เราโต้เถียงที่คอมโพเนนต์เรารวมเป็นสำคัญเพื่อความสำเร็จของวิธีการของเรา มันอาจดูดึงดูดการพิจารณาดำเนินการแทรกแทรงพื้นฐานดังต่อไปนี้แรก ขำน่า ragdoll เหมือนจำลองวิถีอธิบาย แต่ความเครียดที่ ควบคุมการทำงานเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างจริง lifelikeเคลื่อนไหว สำคัญ ตัวควบคุมของการจำลองการใช้งานของเราตามความการเปลี่ยนแปลงวิถีการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงไป) และทำให้อักขระการย้ายในลักษณะ coherent "สติ" และโดยย้ายการจำลองไปทางท่าต้องที่พบจากการจับคู่ข้อมูล ปฏิกิริยา active และ passive เพื่อตอบสนองการชนกันอาจจะคำนวณในลักษณะทางกายภาพตามพร้อมกันนี้ไม่ผลผลิตปกติถ้าจำลองแฝงเพียงผสมผสานกับการเคลื่อนไหวสุดท้ายเนื่องจากการแทรกแทรงสามารถเกิดขึ้นช้าเกินไป (นำของ ragdoll ขาดทิศทางที่เปิดเผยตัวเอง) หรือเร็วเกินไป (เมื่อลักษณะพิเศษแบบไดนามิกของผู้ติดต่อและติดต่อเอง แม้อาจจะไม่ตระหนักอย่างเต็มที่)รายละเอียดเพิ่มเติม แต่ไม่น้อยที่สำคัญ ในระหว่างการจำลองการใช้งานป้อนข้อมูลทำให้เห็นผลรอง เช่นลื่นไถลตามร่างกายซึ่งเป็นสิ่งที่ต้องมากกว่าจลน์ตาม การจับภาพเคลื่อนไหวเท้าสเก็ต ลื่นไถลตามบางครั้งร่างกายที่เหมาะสมเมื่อปฏิกิริยาการเรียกการเปลี่ยนแปลงท่าทางในการแก้ไขอย่างรวดเร็วตัวอย่างการ ในทำนองเดียวกัน สามารถตื่นเต้นต้องเปลี่ยนแปลงโมเมนตัมโดยควบคุมการทำงาน เช่นแขนหรือขาสำหรับการขว้างปาสมดุลเช่น เหล่านี้ตามลักษณะสามารถจริงเปลี่ยนการเคลื่อนไหวได้ในลักษณะที่สอดคล้องกับเกิดขึ้นเคลื่อนไหว แต่เท่าทำได้ถ้าตัวละครจำลองมีการเคลื่อนไหวอย่างแข็งขันในความคาดหมายของผลตอบรับการ "เลือก" นอกจากนี้การตอบสนองตามที่เกิดขึ้นตาม passivelyการโต้ตอบปัจจุบันเรานำเสนอระบบที่เลือกลำดับการจับภาพเคลื่อนไหวไปตามผลกระทบ และ synthesizes เปลี่ยนไปคลิปนี้พบ ในกระบวนการ จะช่วยตอบสนองผ่านตัวควบคุมที่ใช้งานอยู่ที่ทำงานในขณะที่กองกำลังของผลกระทบจะจัดส่ง ถึงผลลัพธ์ของเรา เราสร้างการตอบสนองที่ถูกต้องจริง และผสมผสานนี้ในการเคลื่อนไหวต้องเปลี่ยนไป มีส่วนร่วม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เป็นเป้าหมายของเราที่เรากำหนดไว้ในการสร้างการตอบสนองทางร่างกายที่เป็นไปได้
โดยใช้ห้องสมุดปฏิกิริยาการเคลื่อนไหวตาม ในขณะที่วิธีการของเราอาจ
ดูเหมือนง่ายเรายืนยันว่าจะใช้ประโยชน์จากแนวคิดของการ
ระเบิดที่อธิบายไว้ดังต่อไปนี้ผลกระทบโดยไม่จำเป็นต้องมีความซับซ้อน
การดำเนินงาน ตรงกันข้ามเรายืนยันว่าชิ้นส่วน
ที่เราทำรวมถึงมีความสำคัญต่อความสำเร็จของวิธีการของเรา มันอาจจะดูเหมือน
ดึงดูดที่จะต้องพิจารณาดำเนินการแก้ไขต่อไปนี้ขั้นพื้นฐาน
แรกวิถีจำลอง ragdoll เหมือนไร้เดียงสาอธิบาย แต่เรา
เน้นที่การควบคุมการใช้งานเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างเหตุผล, เหมือนมีชีวิต
เคลื่อนไหว สำคัญที่สุดควบคุมการจำลองการใช้งานของเราดังต่อไปนี้
วิถีการเปลี่ยนแปลง (ขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหว) และทำให้การ
ย้ายตัวละครในการเชื่อมโยงกัน "สติ" ลักษณะ และโดย
การย้ายการจำลองที่มีต่อท่าที่ต้องการพบได้จาก
ข้อมูลที่ตรงกับทั้งปฏิกิริยาการตอบสนองการใช้งานและ passive เพื่อ
ชนอาจคำนวณในลักษณะตามร่างกายไปพร้อม ๆ กัน.
นี้ไม่ได้ให้ผลเช่นเดียวกันถ้าจำลองเรื่อย ๆ
ผสมเพียงกับ การเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายเพราะการแก้ไข
สามารถเกิดขึ้นได้ช้าเกินไป (ที่นำไปสู่การขาด ragdoll ของทิศทางที่เผยให้เห็น
ตัวเอง) หรือเร็วเกินไป (เมื่อผลแบบไดนามิกของการติดต่อ
และอาจได้รายชื่อผู้ติดต่อของตัวเองไม่ได้อย่างเต็มที่ตระหนัก.)
เพิ่มเติมอย่างละเอียด แต่ ไม่น้อยที่สำคัญระหว่างการจำลองการใช้งาน
การป้อนข้อมูลอัตราผลตอบแทนผลรองที่มองเห็นได้เช่นการลื่นไถล based ร่างกาย
ซึ่งเป็นที่น่าพอใจมากขึ้นกว่าจลนศาสตร์ตามจับการเคลื่อนไหว
เท้าเล่นสเก็ต บางครั้งตามร่างกายลื่นไถลเป็นไปอย่างเหมาะสม
เมื่อเกิดปฏิกิริยาเรียกร้องให้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในการแก้ไขท่าทางสำหรับ
ตัวอย่างเช่น ในทำนองเดียวกันการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการในโมเมนตัมสามารถตื่นเต้น
ผ่านการควบคุมการใช้งานเช่นการขว้างปาออกแขนหรือขาเพื่อ
ความสมดุลเช่น ลักษณะเหล่านี้ตามร่างกายสามารถ
เปลี่ยนการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นในลักษณะที่สอดคล้องกับที่จะเกิดขึ้น
การเคลื่อนไหว แต่เป็นเพียงตัวละครที่ประสบความสำเร็จถ้าจำลอง
เป็นงานที่ไปในความคาดหมายของ "เลือก" นอกจากนี้การตอบสนองใน
การอดทนการตอบสนองต่อการชนกันขึ้นอยู่กับสิ่งที่เกิดขึ้น
ในปัจจุบัน การทำงานร่วมกัน.
เรานำเสนอระบบที่เลือกลำดับการจับภาพเคลื่อนไหวที่จะปฏิบัติตาม
ผลกระทบและการเปลี่ยนแปลงที่จะสังเคราะห์คลิปพบนี้ ใน
การที่ตัวละครที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อตอบสนองต่อการควบคุมผ่านการใช้งาน
ที่ทำงานในขณะที่กองกำลังส่งผลกระทบจะได้รับการส่งมอบ ที่จะ
ก่อให้เกิดผลของเราเราสร้างการตอบสนองที่ถูกต้องทางร่างกายและผสมผสาน
นี้ในที่ต้องการการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหว ผลงานที่สำคัญ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เป็นเป้าหมายของเราที่เราตั้งไว้เพื่อสร้างการตอบสนองทางร่างกายที่เป็นไปได้โดยใช้ปฏิกิริยา
ห้องสมุดเคลื่อนไหวตาม ในขณะที่วิธีการของเราอาจ
ดูเหมือนง่าย เราเถียงว่า มันใช้ประโยชน์จากแนวคิดของ
อธิบายออกมาตามผลกระทบ โดยไม่ต้องใช้งานยุ่งยาก

ในทางกลับกัน เรายืนยันว่าเราทำรวมเป็นส่วนประกอบ
สรุปวิธีการของเราสำเร็จ มันอาจดูเหมือน
รุ่นที่สมควรพิจารณาการปฏิบัติการพื้นฐานต่อไปนี้
ครั้งแรก ไร้เดียงสา ragdoll เหมือนการจำลองวิถีอธิบาย แต่เรา
ความเครียดที่ควบคุมงานเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างจริง เคลื่อนไหวเหมือนจริง

ชั้นดี , ควบคุมงานของเราเป็นแบบ จำลอง
เปลี่ยนเส้นทาง ( ตามการเคลื่อนไหว ) และทำให้
ตัวละครย้ายในความ " พึงพอใจ " ลักษณะโดย
ย้ายจำลองต่อท่าที่ต้องการพบจาก
จับคู่ข้อมูล ทั้งการใช้งานและการตอบสนองปฏิกิริยา passive
ชนอาจจะคำนวณในร่างกายตามลักษณะพร้อมกัน
นี้ไม่ได้ให้ผลเช่นเดียวกันถ้า
จำลองเรื่อยๆเพียงแค่ผสมกับการเคลื่อนไหวแก้ไข
สุดท้ายเพราะสามารถเกิดขึ้นได้ช้ามาก ( ชั้นนำของ Ragdoll ขาดทิศทางเปิดเผย
นั่นเอง ) หรือเร็วเกินไป ( เมื่อผลแบบไดนามิกของการติดต่อ
และแม้อาจจะติดต่อเองไม่ได้ตระหนักอย่างเต็มที่ )
เพิ่มเติมรายละเอียด แต่ไม่น้อยที่สำคัญ ในการเข้าใช้งาน
ผลผลิตผลข้างเคียงที่มองเห็น เช่น ทางร่างกายจากลื่นไถล
ที่พึงปรารถนามากกว่าการเมืองตามการจับการเคลื่อนไหว
เท้าเล่น บางครั้งร่างกายตามการลื่นไถลที่
เมื่อปฏิกิริยาที่เรียกร้องให้เปลี่ยนแปลงแก้ไขอย่างรวดเร็วในระวังสำหรับ
ตัวอย่าง อนึ่ง ที่ต้องการการเปลี่ยนแปลงโมเมนตัมสามารถตื่นเต้น
ผ่านการควบคุมงาน เช่น ทิ้งแขนหรือขา
สมดุลตัวอย่างเช่น เหล่านี้ตามลักษณะทางกายภาพได้
การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น เคลื่อนไหวในลักษณะที่สอดคล้องกับการเคลื่อนไหวที่จะเกิดขึ้น แต่เป็นเพียงได้

ถ้าจำลองตัวละครอย่างย้ายในความคาดหมายของ " เลือก " การตอบสนองนอกจากนี้
ที่จะอดทนเพื่อตอบสนองการชนเกิดขึ้นตาม

( ปัจจุบัน เรานำเสนอระบบที่เลือกจับภาพเคลื่อนไหวตามลำดับ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: