Draw order: When a scene is rendered, objects are drawn into that scen การแปล - Draw order: When a scene is rendered, objects are drawn into that scen ไทย วิธีการพูด

Draw order: When a scene is rendere

Draw order: When a scene is rendered, objects are drawn into that scene one at a time. Depending on how an engine is set up, it may also draw certain types of objects before or after other objects. If the objects are drawn in the order they were added to the scene, it’s possible that you will see alpha draw order issues. This happens when an object with partial transparency is drawn sooner than objects that lie behind it. During drawing, if an object is partially occluded, that part is not drawn. The check for occlusion does not check the opacity of all of the occluding objects; it’s either occluded or not. To ensure that objects are drawn behind transparent objects, the semitransparent objects are drawn last. In some engines, the scene is parsed at start time in order to determine locations of semitransparent objects, so that it knows the order in which to draw them, thereby avoiding draw-order issues. The downside of this method is that draw order may be adversely affected when a semitransparent object is animated out of its starting position. In engines that draw objects into the scene in a predictable order, you can have fun with draw order, by creating an x-ray machine. In other engines, you may be able to use special shaders to achieve the same effect. Occlusion culling: Occlusion culling is another means of increasing frame rate by not rendering certain objects in a scene. With automatic occlusion culling, data is created with the scene objects, in order to be able to check large blocks of objects. In the example where towns or settlements are located in box canyons, you know that when you are in one canyon, the others by definition will be occluded. Rather than having to check objects one at a time to see if they are visible from a particular vantage point, the entire contents of the town can be skipped. Good game design can make occlusion culling possible and help to increase frame rate. Manual occlusion culling can easily be done by organizing objects in groups or marking tags. When the player crosses in or out of zones, all objects that will not be seen can be turned off or on. Lighting: In 3D, basic, non-GI (global illumination) is performed on a per-vertex basis. Each vertex has what is called a vertex normal, a vector that determines how the face or triangle will be lit (Figure 1-13). A ray is traced from the light to the vertex, and the angle between the two, the angle of incidence, is used to calculate the percentage of that light received by that vertex. The light received by each vertex is averaged between each. The smaller the angle, the more light the vertex receives.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วาดใบสั่ง: เมื่อแสดงฉาก วัตถุมาเข้าฉากที่หนึ่งในเวลานี้ ขึ้นอยู่กับว่าเครื่องยนต์ถูกติดตั้ง มันยังอาจวาดวัตถุบางชนิดก่อน หรือ หลังวัตถุอื่น ถ้าวัตถุจะวาดในใบสั่งที่มีเพิ่มฉาก เป็นไปได้ว่า คุณจะเห็นอัลฟาวาดลำดับปัญหา นี้เกิดขึ้นเมื่อวัตถุที่ มีความโปร่งใสบางส่วนออกเร็วกว่าวัตถุที่อยู่ข้างหลัง ระหว่างการวาดภาพ ถ้าวัตถุบางส่วนเป็น occluded ส่วนที่ไม่ออก ตรวจสอบการอุดตันไม่ได้ตรวจสอบความทึบของวัตถุ occluding ทั้งหมด นอกจากนี้มันอาจเป็น occluded หรือไม่ เพื่อให้แน่ใจว่า วัตถุที่จะวาดหลังโปร่งใสวัตถุ วัตถุกึ่งโปร่งใสจะวาดล่าสุด ในเครื่องยนต์บาง ฉากถูกแยกวิเคราะห์ที่เวลาเริ่มต้นเพื่อกำหนดตำแหน่งของวัตถุกึ่งโปร่งใส เพื่อให้ทราบลำดับที่วาดพวกเขา จึงช่วยหลีกเลี่ยงปัญหาสั่งวาด ข้อเสียของวิธีนี้คือ วาดที่สั่งซื้ออาจได้รับมากผลเมื่อวัตถุกึ่งโปร่งใสมีการเคลื่อนไหวจากตำแหน่งเริ่มต้น ในเครื่องยนต์ที่ดึงวัตถุเข้าฉากในลำดับคาดเดาได้ คุณสามารถสนุกกับสั่งวาด โดยการสร้างเครื่อง x-ray ในเครื่องยนต์อื่น ๆ คุณอาจสามารถใช้ shaders พิเศษเพื่อให้บรรลุผลเดียวกัน ไม่ควรมองข้าม culling: culling อุดตันเป็นอีกวิธีการอัตราการเพิ่มขึ้น โดยแสดงวัตถุบางอย่างในฉากไม่ มีอุดตัน culling อัตโนมัติ ข้อมูลถูกสร้างขึ้น ด้วยวัตถุฉาก เพื่อให้สามารถตรวจสอบบล็อกขนาดใหญ่ของวัตถุ ในตัวเมืองหรือการจับคู่อยู่ในช่องหุบเขา คุณรู้ว่า เมื่อคุณอยู่ในหนึ่งแคนยอน อื่น ๆ โดยนิยามจะเป็น occluded แทนที่มีการตรวจสอบวัตถุในช่วงเวลาหนึ่งเพื่อดูว่า พวกเขาจะมองเห็นจากจุดชมวิวโดยเฉพาะ สามารถข้ามเนื้อหาทั้งหมดของเมือง ออกแบบเกมที่ดีสามารถทำให้อุดตัน culling เป็นไปได้และช่วยในการเพิ่มอัตราเฟรม Culling อุดตันด้วยตนเองสามารถกระทำได้ โดยการจัดระเบียบวัตถุในกลุ่ม หรือทำเครื่องหมายแท็ก เมื่อผู้เล่นข้ามเข้า หรือออก จากโซน วัตถุทั้งหมดที่จะมองไม่เห็นสามารถเปิด หรือปิด ไฟ: 3 มิติ พื้นฐาน -GI (ส่องสว่างทั่วโลก) จะดำเนินการบนพื้นฐานต่อมอเตอร์ไฟฟ้า แต่ละจุดยอดมีสิ่งที่เรียกว่าจุดยอดปกติ เวกเตอร์ที่กำหนดว่าใบหน้าหรือรูปสามเหลี่ยมจะมีไฟส่องสว่าง (รูปที่ 1-13) เรย์ที่ติดตามจากแสงไปจุดยอด และใช้เพื่อคำนวณเปอร์เซ็นต์ของแสงที่ได้รับ โดยที่จุดยอดมุมระหว่างสอง อุบัติการณ์ของมุม แสงที่ได้รับ โดยแต่ละจุดยอดคือเฉลี่ยระหว่างแต่ละ มีขนาดเล็กแสงมาก มุมจุดยอดได้รับการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ลำดับการวาด: เมื่อเกิดเหตุมีการแสดงวัตถุจะถูกดึงเข้าไปในฉากนั้นในช่วงเวลาหนึ่ง ขึ้นอยู่กับว่าเครื่องยนต์มีการตั้งค่าก็อาจวาดบางประเภทของวัตถุก่อนหรือหลังวัตถุอื่น ๆ หากวัตถุที่จะวาดในลำดับที่ถูกเพิ่มเข้าไปในที่เกิดเหตุก็เป็นไปได้ว่าคุณจะได้เห็นปัญหาการสั่งซื้ออัลฟาวาด เรื่องนี้เกิดขึ้นเมื่อวัตถุด้วยความโปร่งใสบางส่วนจะถูกดึงมาเร็วกว่าวัตถุที่อยู่เบื้องหลังมัน ในระหว่างการวาดภาพถ้าวัตถุถูกโดนบางส่วนซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ไม่ได้วาด การตรวจสอบสำหรับการบดเคี้ยวไม่ได้ตรวจสอบความทึบของทั้งหมดของวัตถุอุดกั้นนั้น ก็ทั้งโดนหรือไม่ เพื่อให้มั่นใจว่าวัตถุจะมีการวาดหลังวัตถุโปร่งใสวัตถุกึ่งโปร่งใสจะมีการวาดที่ผ่านมา ในเครื่องมือบางฉากจะแยกกันที่เวลาเริ่มต้นเพื่อกำหนดตำแหน่งของวัตถุกึ่งโปร่งใสเพื่อที่จะรู้ว่าคำสั่งในการที่จะวาดพวกเขาจึงหลีกเลี่ยงวาดสั่งประเด็น ข้อเสียของวิธีนี้ก็คือว่าลำดับการวาดอาจได้รับผลกระทบเมื่อมีวัตถุกึ่งโปร่งใสเป็นภาพเคลื่อนไหวออกจากตำแหน่งเริ่มต้นของ ในเครื่องมือที่วาดวัตถุเข้าฉากในลำดับที่คาดเดาได้คุณสามารถมีความสุขกับลำดับการวาดโดยการสร้างเครื่องเอ็กซ์เรย์ ในเครื่องมืออื่น ๆ ที่คุณอาจจะไม่สามารถที่จะใช้เฉดสีพิเศษเพื่อให้บรรลุผลเช่นเดียวกัน บดเคี้ยวเลือกสรร: บดเคี้ยวเลือกสรรเป็นวิธีการของการเพิ่มอัตราเฟรมโดยไม่แสดงผลวัตถุบางอย่างในฉากอื่น ด้วยการเลือกสรรอุดอัตโนมัติข้อมูลที่ถูกสร้างขึ้นด้วยวัตถุที่เกิดเหตุเพื่อที่จะสามารถตรวจสอบบล็อกขนาดใหญ่ของวัตถุ ในตัวอย่างที่เมืองหรือการตั้งถิ่นฐานอยู่ในหุบเขากล่องคุณรู้ว่าเมื่อคุณอยู่ในหนึ่งแคนยอนคนอื่น ๆ โดยความหมายจะโดน แทนที่จะมีการตรวจสอบวัตถุหนึ่งครั้งเพื่อดูว่าพวกเขาจะสามารถมองเห็นได้จากจุดชมวิวโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื้อหาทั้งหมดของเมืองสามารถข้าม การออกแบบเกมที่ดีสามารถทำให้การบดเคี้ยวเลือกสรรเป็นไปได้และช่วยเพิ่มอัตราเฟรม เลือกสรรอุดคู่มือการใช้งานสามารถทำได้อย่างง่ายดายโดยการจัดวัตถุในกลุ่มหรือเครื่องหมายแท็ก เมื่อข้ามผู้เล่นในหรือออกจากโซนวัตถุทั้งหมดที่จะมองไม่เห็นสามารถเปิดหรือปิด แสงสว่าง: ใน 3 มิติขั้นพื้นฐานที่ไม่ใช่ GI (ไฟส่องสว่างทั่วโลก) จะดำเนินการบนพื้นฐานต่อยอด แต่ละยอดมีสิ่งที่เรียกว่าจุดสุดยอดปกติเวกเตอร์ที่กำหนดว่าใบหน้าหรือสามเหลี่ยมจะสว่างขึ้น (รูปที่ 1-13) รังสีจะถูกตรวจสอบจากแสงไปยังจุดสุดยอดและมุมระหว่างสองมุมของอุบัติการณ์ที่จะใช้ในการคำนวณร้อยละของแสงที่ได้รับจากจุดสุดยอดที่ แสงที่ได้รับจากแต่ละยอดเป็นค่าเฉลี่ยระหว่างกัน ที่มีขนาดเล็กมุมที่แสงมากขึ้นจุดสุดยอดที่ได้รับ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
วาดเมื่อฉากเพื่อให้วัตถุที่วาดเป็นฉากหนึ่งที่เวลา ขึ้นอยู่กับว่าเครื่องยนต์มีการตั้งค่า มันสามารถวาดบางประเภทของวัตถุก่อน หรือหลัง วัตถุอื่น ๆ ถ้าวัตถุที่วาดในการสั่งซื้อพวกเขาเพิ่มฉาก เป็นไปได้ว่า คุณจะเห็นเราวาดปัญหาการสั่งซื้อ นี้เกิดขึ้นเมื่อวัตถุมีความโปร่งใสบางส่วนจะวาดเร็วกว่าวัตถุที่อยู่เบื้องหลังมัน ระหว่างการวาดภาพ ถ้าวัตถุเป็น occluded บางส่วน ส่วนที่ไม่ได้วาด การตรวจสอบการไม่ตรวจสอบความทึบของ occluding วัตถุ ; มันอาจ occluded หรือไม่ เพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุที่วาดหลังวัตถุโปร่งใส , กึ่งโปร่งใสของวัตถุที่วาดล่าสุด ในบางเครื่องมือ ฉากแจงที่เวลาเริ่มต้นเพื่อกำหนดตำแหน่งของวัตถุกึ่งโปร่งใส เพื่อให้รู้ลำดับในการวาดพวกเขาเพื่อหลีกเลี่ยงการวาดปัญหาการสั่งซื้อ ข้อเสียของวิธีนี้คือว่า วาดเพื่ออาจได้รับผลกระทบเมื่อมีวัตถุกึ่งโปร่งใสเคลื่อนไหวออกจากตำแหน่งเริ่มต้น . ในเครื่องยนต์ที่วาดวัตถุที่เป็นฉากในการสั่งซื้อได้ คุณสามารถสนุกกับการวาดเพื่อสร้างเครื่องเอ็กซเรย์ ในเครื่องมืออื่น ๆที่คุณอาจจะสามารถที่จะใช้ shaders พิเศษเพื่อให้บรรลุผลเดียวกัน การลดจำนวนการคัด : เป็นอีกวิธีการเพิ่มกรอบอัตรา โดยไม่แสดงวัตถุบางอย่างในฉาก โดยอัตโนมัติการลดจำนวนข้อมูลที่ถูกสร้างขึ้นด้วยฉากวัตถุ เพื่อที่จะสามารถตรวจสอบบล็อกขนาดใหญ่ของวัตถุ ในตัวอย่างที่เมืองหรือการตั้งถิ่นฐานอยู่ในกล่องหุบเขา , คุณรู้ว่าเมื่อคุณมีหนึ่งในแคนยอน , คนอื่น ๆ โดยความหมายจะ occluded . แทนที่จะตรวจสอบวัตถุหนึ่งครั้งเพื่อดูว่าพวกเขาจะมองเห็นได้จากมุมมองที่เฉพาะเจาะจง เนื้อหาทั้งหมดของเมืองสามารถข้าม การออกแบบเกมที่ดีสามารถทำให้การคัดที่เป็นไปได้และช่วยเพิ่มอัตราเฟรม คู่มือการคัด สามารถทำได้โดยการจัดวัตถุในกลุ่ม หรือ เครื่องหมายแท็ก เมื่อผู้เล่นข้าม ใน หรือ นอก พื้นที่ วัตถุทั้งหมดจะมอง ไม่ เห็น สามารถเปิด หรือปิด . ไฟ : ใน 3 มิติขั้นพื้นฐาน , ไม่กี ( แสงสว่างของโลก ) จะดำเนินการต่อเพื่อพื้นฐาน แต่ละยอดมีสิ่งที่เรียกว่า Venullian , เวกเตอร์ที่กำหนดว่า หน้าตา หรือ สามเหลี่ยมจะเป็นจุด ( รูปที่ 1-13 ) แสงไปจากแสง ยอด และมุมระหว่างสอง มุมตกกระทบ ถูกใช้เพื่อคำนวณค่าร้อยละของแสงที่ได้รับ โดยที่จุดสุดยอด แสงที่ได้รับ โดยแต่ละจุดยอดจะอยู่ระหว่างแต่ละ มีมุม ยิ่งอ่อน ยอดที่ได้รับ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: