1.1. Related WorkWe will only include a quick survey of recent related การแปล - 1.1. Related WorkWe will only include a quick survey of recent related ไทย วิธีการพูด

1.1. Related WorkWe will only inclu

1.1. Related Work
We will only include a quick survey of recent related techniques here. See the references for more comprehensive surveys of older related work. In this paper we are specifically building on the render cache approach10, but researchers have also proposed a number of related techniques. Indeed the idea of layering interactive display processes over high quality but slow renderers is becoming increasingly popular.
Much of the recent work has concentrated on display representations that can be directly displayed using standard graphics hardware. This allows for very high frame rates and image resolutions by taking advantage of the considerable amount of specialized graphics hardware that is easily and cheaply available. For example, both the Holodeck11 and Tapestry4 systems construct a display mesh by projecting rendering results onto the sphere of directions surrounding the current viewpoint. These points are then triangulated to create a Gouraud-shaded mesh for hardware display.
Corrective texturing6 starts with a conventional hardware rendering of the scene and then constructs view-dependent projective textures to "correct" the appearance of objects when the hardware does not match that produced by the underlying renderer (e.g., on reflective or refractive objects).
Another approach7 constructs a Gouraud-shaded display mesh by refining the input geometry mesh in a prioritized, view-dependent, and lazy manner as rendering results become available. It also provides automatic de-refinement of the mesh when shading changes are detected.
Each of these approaches has its strengths. Using a Gouraud-shaded display mesh allows the output image to be generated at any resolution and provides better interpolation when the samples are very sparse. However inserting new results into such meshes is expensive compared to the render cache, thus they work best at very low sampling rates (e.g., when the underlying renderer would take several minutes or longer to produce an image on its own). Corrective texturing works best when the hardware shading matches the true shading for most surfaces.
Another approach to achieve interactivity is to create a highly optimized ray tracing engine9, but while this certainly helps, it is not currently sufficient for interactive performance on complex models with complex shading models. The optimized ray engine can accelerate the underlying renderer while still using a separate interactive display process such as the render cache.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
1.1. ที่เกี่ยวข้องกับงานเราจะรวมเฉพาะการสำรวจด่วนเทคนิคการที่เกี่ยวข้องล่าสุดที่นี่ ดูข้อมูลอ้างอิงสำหรับงานเก่าที่เกี่ยวข้องสำรวจครอบคลุมมากขึ้น ในเอกสารนี้ เราเป็นอาคารโดยเฉพาะในการสร้างภาพแค approach10 แต่นักวิจัยยังได้เสนอจำนวนเทคนิคที่เกี่ยวข้อง แน่นอนความคิดของกลุ่มกระบวนการแสดงโต้ตอบมากกว่าคุณภาพแต่ช้า renderers เป็นนิยมมากขึ้น มากของการทำงานล่าสุดได้เข้มข้นในการนำเสนอการแสดงที่สามารถตรงแสดงใช้ฮาร์ดแวร์กราฟิกมาตรฐาน นี้ได้อัตราเฟรมที่สูงมากและความละเอียดของภาพ โดยประโยชน์จำนวนฮาร์ดแวร์กราฟิกเฉพาะที่พร้อมใช้งานได้ง่าย และเทปมาก ตัวอย่าง Holodeck11 และ Tapestry4 ระบบสร้างตาข่ายแสดง โดยประเมินแสดงผลลัพธ์บนทรงกลมล้อมรอบจุดปัจจุบันทิศทาง จุดเหล่านี้โดยทั่วไปแล้วรับสร้างตาข่ายสีเทา Gouraud สำหรับการแสดงผลของฮาร์ดแวร์ Texturing6 แก้ไขเริ่มต้น ด้วยภาพฮาร์ดแวร์ทั่วไปของฉากแล้ว สร้างพื้นผิว projective ขึ้นอยู่กับมุมมองการ "แก้ไข" ลักษณะที่ปรากฏของวัตถุเมื่อฮาร์ดแวร์ตรงกับที่ผลิต โดยตัวต้นแบบ (เช่น ในวัตถุการสะท้อน หรือหักเห) Approach7 อื่นสร้างตาข่ายสีเทา Gouraud แสดง โดยกลั่นตาข่ายเข้าเรขาคณิตในลักษณะจัดระดับความสำคัญ ขึ้นอยู่ กับมุมมอง และขี้เกียจเป็นการแสดงผลที่พร้อมใช้งาน นอกจากนี้ยังให้ละเอียดลออชื่นอัตโนมัติของตาข่ายเมื่อตรวจพบการเปลี่ยนแปลงการแรเงา แต่ละวิธีเหล่านี้มีจุดแข็งของ ใช้ตาข่ายสีเทา Gouraud แสดงช่วยให้ภาพออกจะสร้างที่มีความละเอียด และมีสอดแทรกขึ้นเมื่อตัวอย่างเบาบางมาก แต่แทรกผลลัพธ์ใหม่ลงในตาข่ายดังกล่าวมีราคาแพงเมื่อเทียบกับแค render ดังนั้นพวกเขาทำงานส่วนที่อัตราการสุ่มตัวอย่างมาก (เช่น เมื่อตัวต้นแบบจะใช้เวลาหลายนาที หรือนานกว่าเพื่อผลิตรูปนั้น) พื้นผิวแก้ไขได้ผลดีที่สุดเมื่อการแรเงาฮาร์ดแวร์ตรงกับการแรเงาสำหรับพื้นผิวส่วนใหญ่เป็นจริง วิธีการอื่นเพื่อให้โต้ตอบคือการ สร้างการ engine9 ติดตามเรย์เพิ่มประสิทธิภาพสูง แต่ในขณะนี้แน่นอนช่วย ไม่เพียงพอสำหรับประสิทธิภาพการทำงานแบบโต้ตอบในรูปแบบที่ซับซ้อนด้วยรูปแบบการแรเงาที่ซับซ้อนในปัจจุบัน เรย์เพิ่มประสิทธิภาพเครื่องยนต์สามารถเร่งสร้างภาพต้นแบบในขณะที่ยังคง ใช้กระบวนการแสดงผลแบบโต้ตอบที่แยกต่างหากเช่นแค render
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
1.1 การทำงานที่เกี่ยวข้อง
เราจะรวมถึงการสำรวจอย่างรวดเร็วของเทคนิคที่เกี่ยวข้องเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่นี่ ดูการอ้างอิงสำหรับการสำรวจที่ครอบคลุมมากขึ้นของการทำงานที่เกี่ยวข้องเก่า ในบทความนี้เราจะมาโดยเฉพาะการสร้างทำให้ approach10 แคช แต่นักวิจัยยังได้นำเสนอเทคนิคที่เกี่ยวข้อง อันที่จริงความคิดของ layering กระบวนการการแสดงผลแบบโต้ตอบที่มีคุณภาพสูงกว่า แต่ renderers ช้าจะกลายเป็นที่นิยมมากขึ้น.
มากจากการทำงานที่ผ่านมาได้จดจ่ออยู่กับการแสดงการแสดงผลที่สามารถแสดงผลได้โดยตรงโดยใช้ฮาร์ดแวร์กราฟิกมาตรฐาน นี้จะช่วยให้สูงมากอัตราเฟรมและความละเอียดของภาพโดยการใช้ประโยชน์ของจำนวนมากของฮาร์ดแวร์กราฟิกเฉพาะที่เป็นได้อย่างง่ายดายและสามารถใช้ได้อย่างถูก ยกตัวอย่างเช่นทั้ง Holodeck11 และระบบ Tapestry4 สร้างตาข่ายจอแสดงผลโดยการฉายผลการแสดงผลบนทรงกลมของรอบทิศทางมุมมองปัจจุบัน จุดเหล่านี้แล้วดักเพื่อสร้างตาข่าย Gouraud สีเทาสำหรับการแสดงผลฮาร์ดแวร์.
แก้ไข texturing6 เริ่มต้นด้วยการแสดงผลฮาร์ดแวร์ธรรมดาของฉากแล้วสร้างมุมมองขึ้นอยู่กับพื้นผิว projective จะ "ถูกต้อง" ลักษณะของวัตถุเมื่อฮาร์ดแวร์ไม่ตรงกับที่ ผลิตโดย renderer พื้นฐาน (เช่นบนวัตถุสะท้อนแสงหรือการหักเหของแสง).
approach7 อีกสร้างการแสดงผล Gouraud ตาข่ายสีเทาโดยการปรับแต่งรูปทรงเรขาคณิตตาข่ายป้อนข้อมูลในจัดลำดับความสำคัญขึ้นอยู่กับมุมมองและลักษณะขี้เกียจเป็นผลการแสดงผลเป็นใช้ได้ นอกจากนี้ยังให้อัตโนมัติ de-การปรับแต่งของตาข่ายเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงการแรเงามีการตรวจพบ.
แต่ละวิธีการเหล่านี้มีจุดแข็ง ใช้ตาข่าย Gouraud จอแสดงผลสีเทาช่วยให้ภาพออกที่จะสร้างที่ความละเอียดใด ๆ และการแก้ไขให้ดีขึ้นเมื่อกลุ่มตัวอย่างมีความเบาบางมาก อย่างไรก็ตามการใส่ผลใหม่เข้าสู่ตาข่ายดังกล่าวมีราคาแพงเมื่อเทียบกับแคชทำให้ทำให้พวกเขาทำงานได้ดีที่สุดที่อัตราการสุ่มตัวอย่างที่ต่ำมาก (เช่นเมื่อ renderer พื้นฐานจะใช้เวลาหลายนาทีหรือนานกว่าในการผลิตภาพในตัวเอง) แก้ไขพื้นผิวทำงานได้ดีที่สุดเมื่อแรเงาฮาร์ดแวร์ตรงกับความจริงสำหรับการแรเงาพื้นผิวมากที่สุด.
วิธีการเพื่อให้บรรลุการติดต่อสื่อสารก็คือการสร้าง ray เพิ่มประสิทธิภาพสูงการติดตาม engine9 แต่ในขณะนี้อย่างแน่นอนจะช่วยให้มันไม่ได้ในขณะนี้เพียงพอสำหรับผลการดำเนินงานการโต้ตอบในรูปแบบที่ซับซ้อนที่มีความซับซ้อน รูปแบบการแรเงา เครื่องมือที่ดีที่สุด ray สามารถเร่งการแสดงผลขณะที่ยังคงอยู่ภายใต้การใช้กระบวนการแยกจอแสดงผลแบบโต้ตอบเช่นแคชทำให้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
1.1 . ที่เกี่ยวข้อง
เราจะรวมถึงการสำรวจล่าสุดที่รวดเร็วของเทคนิคนี้ ดูการอ้างอิงสำหรับการสำรวจที่ครอบคลุมมากขึ้นของเก่าที่เกี่ยวข้องงาน ในกระดาษนี้เราโดยเฉพาะอาคารที่ให้แคช approach10 แต่นักวิจัยได้นำเสนอตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับเทคนิคแน่นอนความคิดของ layering จอแสดงผลแบบโต้ตอบกระบวนการมากกว่าคุณภาพสูงแต่ Renderers ช้าก็กลายเป็นที่นิยมมากขึ้น .
มากของงานล่าสุดได้เน้นการแสดงการแสดงผลที่สามารถโดยตรงแสดงการใช้ฮาร์ดแวร์กราฟิกมาตรฐานนี้จะช่วยให้ภาพความละเอียดอัตราเฟรมที่สูงมาก และโดยการใช้ประโยชน์จากจำนวนมากของผู้เชี่ยวชาญกราฟิกฮาร์ดแวร์ที่ง่ายและราคาถูก พร้อมใช้งาน ตัวอย่างเช่น ทั้ง holodeck11 และระบบ tapestry4 สร้างแสดงผลลงบนตาข่ายโดยการเรนเดอร์ทรงกลมของเส้นทางโดยรอบ มุมมองปัจจุบันจุดเหล่านี้จะสำรวจเพื่อสร้าง gouraud สีเทาตาข่ายสำหรับการแสดงผลของฮาร์ดแวร์
แก้ไข texturing6 เริ่มด้วยฮาร์ดแวร์การแสดงผลปกติของฉากแล้วสร้างมุมมองพื้นผิวการฉายภาพขึ้นอยู่กับ " ถูกต้อง " การปรากฏของวัตถุเมื่อฮาร์ดแวร์ไม่ตรงกับต้นแบบที่ผลิตโดยแสดงภาพ ( เช่น บนวัตถุที่สะท้อนหรือหักเห )
approach7 อื่นสร้าง gouraud สีเทาแสดงตาข่าย โดยการปรับข้อมูลเรขาคณิตตาข่ายในความมุมมองขึ้นอยู่กับลักษณะการแสดงผลและขี้เกียจที่กลายเป็นใช้ได้ นอกจากนี้ยังมีการปรับแต่งอัตโนมัติ เดอ ตาข่ายบังแดด การเปลี่ยนแปลงเมื่อมีการตรวจพบ .
แต่ละวิธีเหล่านี้มีจุดแข็งของมันใช้ gouraud สีเทาแสดงตาข่ายช่วยให้ภาพออกเพื่อสร้างขึ้นที่ความละเอียดใด ๆและให้บริการดีกว่าเมื่อเปรียบเทียบเบาบางมาก อย่างไรก็ตามการใส่ผลลัพธ์ใหม่เป็นตาข่ายที่มีราคาแพงเมื่อเทียบกับการแสดงแคชดังนั้นพวกเขาทำงานที่ดีที่สุดในอัตราต่ำมาก ตัวอย่าง เช่นเมื่อถึงการแสดงจะใช้เวลาหลายนาทีหรือนานกว่าที่จะผลิตภาพในตัวของมันเอง ) แก้ไขพื้นผิวทำงานที่ดีที่สุดเมื่อแรเงาแรเงาฮาร์ดแวร์ตรงกับจริงสำหรับพื้นผิวมากที่สุด
วิธีอื่นคือการสร้างเพื่อให้เกิดการติดตาม engine9 เหมาะอย่างมาก แต่ขณะนี้อย่างแน่นอนช่วยมันไม่ได้ในขณะนี้เพียงพอสำหรับประสิทธิภาพการทำงานแบบโต้ตอบในรูปแบบซับซ้อน ด้วยรูปแบบการแรเงาที่ซับซ้อน การเพิ่มประสิทธิภาพเครื่องยนต์สามารถเร่งเรย์ต้นแบบการแสดงในขณะที่ยังคงใช้กระบวนการแยกแบบโต้ตอบแสดง เช่น ทำให้แคช
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: