Most adolescents like to spend at least part of their free time playin การแปล - Most adolescents like to spend at least part of their free time playin ไทย วิธีการพูด

Most adolescents like to spend at l

Most adolescents like to spend at least part of their free time playing video games. But for some, what starts out as innocent recreation can become an addiction. Soon, friends, family, school, and even personal hygiene are neglected as nearly every spare moment is spent playing the game.

But what makes a game addictive? Are there certain characteristics that make some games more addictive than others? Why are some teens more susceptible than others to this kind of addiction?

Having a hard time getting your child away from the TV or computer? Read "Why Won't My Child Stop Playing Video Games?" for help on weaning your child from games and the Internet.
As with any addiction, video game or "gaming" addiction is usually a multi-faceted issue. For starters, video games are designed to be addictive. Not "addictive" in the clinical sense of the word, but game designers are always looking for ways to make their games more interesting and increase the amount of time people will spend playing them. There are Web sites devoted to gaming design where gamers try to answer the question, "What makes a video game addictive?" They want you - once you log in or pick up that controller - to never want to stop playing.

Consequently, games are designed to be just difficult enough to be truly challenging, while allowing players to achieve small accomplishments that compel them to keep playing. In that respect, the design of video games is similar to the design of gambling casinos, which will allow players to have small "wins" that keep them playing. There are several "hooks" that are built into games with the intent of making them "addictive":

The High Score
Whether you've tried out the latest edition of Grand Theft Auto or haven't played a video game since PacMan, the high score is one of the most easily recognizable hooks. Trying to beat the high score (even if the player is trying to beat his own score) can keep a player playing for hours.
Beating the Game
This "hook" isn't used in online role-playing games, but is found in nearly every gaming system. The desire to beat the game is fed as a player "levels up," or finds the next hidden clue.
Role-Playing
Role-playing games allow players to do more than just play - they get to actually create the characters in the game and embark on an adventure that's somewhat unique to that character. Consequently, there's an emotional attachment to the character, and the story makes it much harder to stop playing.
Discovery
The exploration or discovery tactic is most often used in role-playing games. One of the most popular online games currently is World of Warcraft, and a good portion of the game is spent exploring imaginary worlds. This thrill of discovery (even of places that don't really exist) can be extremely compelling.
Relationships
Again, this is primarily an online "hook." Online role-playing games allow people to build relationships with other players. For some kids, this online community becomes the place where they're most accepted, which draws them back again and again.
Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) can be especially addictive because there's no ending. Unlike standard games like Super Mario Brothers, where you win when you save the princess, you can't rescue the princess in an MMORPG.

Another consideration is that some people are more prone to addiction of any kind than others, gaming or otherwise. Kids who are easily bored, have poor relationships with family members, feel like outcasts at school, or tend toward sensation-seeking are more easily drawn into video game addiction because it fills a void and satisfies needs that aren't met elsewhere.

In addition to the psychological addiction, it's now believed that there may be a physiological element to addictive game playing. Researchers at Hammersmith Hospital in London conducted a study in 2005 which found that dopamine levels in players' brains doubled while they were playing. Dopamine is a mood-regulating hormone associated with feelings of pleasure. The findings of this study indicate that gaming could actually be chemically addictive.

Though the debate rages on as to whether gaming addiction is a diagnosable disorder, the behavior undeniably exists. The combination of intentional programming by designers and the predisposition some teens have to addictive behavior means this is a real issue that parents, teachers, and friends should be aware of and take action to prevent.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วัยรุ่นส่วนใหญ่ต้องใช้เวลาส่วนน้อยของตนเวลาว่างเล่นเกมวิดีโอ แต่สำหรับบางคน ที่เริ่มออกเป็นที่พักผ่อนหย่อนใจที่บริสุทธิ์สามารถกลายเป็น การติดยาเสพติด เร็ว ๆ นี้ เพื่อน ครอบครัว โรงเรียน และสุขอนามัยส่วนบุคคลแม้มีที่ไม่มีกิจกรรมเป็นช่วงเกือบทุกอะไหล่ที่ใช้เล่นเกมแต่สิ่งที่ทำให้เกมที่เสพติด มีลักษณะบางอย่างที่ทำให้บางเกมเสพติดมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ เหตุที่มีวัยรุ่นบางอื่น ๆ ชนิดของยาเสพติดเดือดร้อนรับลูกจากทีวีหรือคอมพิวเตอร์ของคุณหรือไม่ อ่าน "ทำไมไม่ฉันเด็กหยุดเล่นวิดีโอเกม" สำหรับความช่วยเหลือในการ weaning ลูกจากเกมและอินเทอร์เน็ตเช่นเดียวกับการติดยาเสพติด วิดีโอเกมหรือติดยาเสพติด "เกม" นั้นมักจะออกเป็นหลายนคร การเริ่ม วิดีโอเกมออกแบบมาให้เสพติด ไม่ "เสพติด" ในแง่ทางคลินิกของ word แต่นักออกแบบเกมเสมอกำลังมองหาวิธีที่จะทำให้เกมของพวกเขาน่าสนใจมากขึ้นและเพิ่มจำนวนคนเวลาจะใช้จ่ายกัน มีเว็บไซต์เพื่อรองรับการออกแบบเกมที่เล่นเกมพยายามที่จะตอบคำถาม "สิ่งที่ทำให้วิดีโอเกมเสพติด" พวกเขาต้องการเมื่อคุณเข้าสู่ระบบ หรือรับที่ควบคุม - เพื่อไม่ต้องการหยุดเล่นดัง เกมออกแบบมาเพียงยากที่พอจะเป็นอย่างแท้จริงสิ่งที่ท้าทาย ในขณะที่ให้ผู้เล่นบรรลุสำเร็จเล็ก ๆ ที่ดันให้เล่นต่อไป พฤติกรรม การออกแบบของวิดีโอเกมเป็นคล้ายการพนันคาสิโน ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นจะมีขนาดเล็ก "ชนะ" ที่ทำให้พวกเขา เล่น มีหลาย "ตะขอ" ที่อยู่ในเกมที่มีจุดประสงค์ของการ "เสพติด":คะแนนสูงได้พยายามออกรุ่นล่าสุดของออโต้แกรนด์ขโมย หรือไม่เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่ PacMan คะแนนสูงเป็นตะขอรู้จักมากที่สุดได้อย่างง่ายดายอย่างใดอย่างหนึ่ง พยายามที่จะชนะคะแนนสูง (แม้ว่าโปรแกรมเล่นจะพยายามที่จะชนะคะแนนเอง) สามารถให้ผู้เล่นเป็นชั่วโมงการตีเกม"เบ็ด" นี้ไม่ได้ใช้ในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ แต่พบในเกือบทุกระบบการเล่นเกม ความปรารถนาที่จะชนะเกมถูกป้อนเป็นเครื่องเล่น "ระดับค่า" หรือค้นหาปมที่ซ่อนถัดไปเล่นตามบทบาทบทบาทการเล่นเกมให้เล่นให้เล่นมากกว่า - พวกเขาได้สร้างตัวละครในเกม และเริ่มดำเนินการในการผจญภัยที่ค่อนข้างเฉพาะอักขระที่ ดังนั้น มีสิ่งที่แนบไปยังอักขระทางอารมณ์ และเรื่องราวทำให้ยากมากที่จะหยุดเล่นการค้นพบสำรวจหรือค้นพบแทมักใช้ในเกมเล่นตามบทบาท หนึ่งในเกมออนไลน์ยอดนิยมในปัจจุบันเป็นโลกของ Warcraft และส่วนดีของเกมที่ใช้การสำรวจโลกจินตภาพ นี้ความตื่นเต้นของการค้นพบ (แม้แต่สถานที่ไม่มีอยู่จริง) ได้น่าสนใจมากความสัมพันธ์อีกครั้ง เป็นหลักเป็นออนไลน์ "เบ็ด" เกมบทบาทการเล่นออนไลน์ให้ผู้ใช้สามารถสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ๆ สำหรับเด็กบาง ชุมชนออนไลน์นี้กลายเป็น สถานที่ที่พวกเขากำลังมากที่สุดยอมรับ รางวัลที่พวกเขากลับมาอีกขนาดใหญ่หลายบทบาทการเล่นเกมออนไลน์ (MMORPGs) สามารถเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากมีไม่สิ้นสุด ซึ่งแตกต่างจากเกมมาตรฐานเช่น Super Mario Brothers ที่คุณชนะเมื่อคุณบันทึกเจ้าหญิง คุณไม่สามารถช่วยเหลือเจ้าหญิงใน MMORPGพิจารณาอีกคือ ว่า บางคนมีแนวโน้มมากที่ติดยาเสพติดใด ๆ อื่น ๆ แน้ หรืออื่นใด สำหรับเด็กที่เบื่อง่าย มีความสัมพันธ์ที่ดีกับสมาชิกในครอบครัว รู้สึกเหมือน outcasts โรงเรียน หรือมีแนวโน้มไปทางไม่รู้สึกจะมากกว่าเดินออกไปติดเกมเนื่องจากกรอกเป็นโมฆะ และตรงตามความต้องที่ไม่พบที่อื่น ๆนอกจากยาเสพติดทางจิตใจ ขณะนี้เชื่อว่า อาจมีองค์ประกอบสรีรวิทยาเล่นเกมเสพติด นักวิจัยโรงพยาบาลแฮมเมอร์สมิธในลอนดอนดำเนินการศึกษาในปี 2548 ซึ่งพบว่า ระดับของโดปามีนในสมองของผู้เล่นสองเท่าในขณะที่พวกเขาได้เล่น โดพามีนเป็นฮอร์โมนควบคุมอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับความรู้สึกของความสุข ผลการวิจัยของการศึกษานี้บ่งชี้ว่า เกมจริงอาจเสพติดสารเคมีแม้ว่า การอภิปราย rages บนเป็นว่าติดเกมเป็นโรค diagnosable ลักษณะการทำงานดี ๆ มีอยู่ ทั้งโดยตั้งใจเขียนโดยนักออกแบบและ predisposition บางวัยรุ่นต้องหมายถึงพฤติกรรมเสพติดที่เป็นปัญหาจริงที่ผู้ปกครอง ครู และเพื่อนควรตระหนัก และดำเนินการเพื่อป้องกัน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วัยรุ่นส่วนใหญ่ชอบที่จะใช้เวลาอย่างน้อยส่วนหนึ่งของเวลาว่างของพวกเขาเล่นวิดีโอเกม แต่สำหรับบางสิ่งที่เริ่มต้นจากการเป็นผู้บริสุทธิ์ที่พักผ่อนหย่อนใจจะกลายเป็นติดยาเสพติด ในไม่ช้าเพื่อน, ครอบครัว, โรงเรียน, และแม้กระทั่งสุขอนามัยส่วนบุคคลจะถูกทอดทิ้งเป็นเกือบทุกช่วงเวลาว่างที่ใช้เล่นเกม. แต่สิ่งที่ทำให้เกมเสพติด? มีลักษณะบางอย่างที่ทำให้บางเกมเสพติดมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ ? ทำไมวัยรุ่นบางอ่อนแอมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ ชนิดของยาเสพติดนี้หรือไม่? มีช่วงเวลาที่ยากลำบากได้รับบุตรหลานของคุณออกไปจากทีวีหรือคอมพิวเตอร์? อ่าน "ทำไมจะไม่เด็กของฉันหยุดเล่นวิดีโอเกม?" เพื่อขอความช่วยเหลือในการหย่านมลูกของคุณจากเกมและอินเทอร์เน็ต. เช่นเดียวกับการติดยาเสพติดใด ๆ วิดีโอเกมหรือ "เล่นเกม" ติดยาเสพติดมักจะมีปัญหาหลายเหลี่ยมเพชรพลอย สำหรับ starters, วิดีโอเกมถูกออกแบบมาให้เสพติด ไม่ได้ "เสพติด" ในความหมายของคำว่าคลินิก แต่ออกแบบเกมมักจะมองหาวิธีที่จะทำให้เกมของพวกเขาน่าสนใจมากขึ้นและการเพิ่มจำนวนของคนที่เวลาจะใช้จ่ายพวกเขาเล่น มีเว็บไซต์ที่ทุ่มเทให้กับการออกแบบการเล่นเกมที่เกมเมอร์พยายามที่จะตอบคำถามที่มี "สิ่งที่ทำให้วิดีโอเกมเสพติด" พวกเขาต้องการให้คุณ - เมื่อคุณเข้าสู่ระบบหรือรับว่าตัวควบคุม -. จะไม่ต้องการที่จะหยุดเล่นดังนั้นเกมที่ถูกออกแบบมาให้ยากเพียงพอที่จะเป็นสิ่งที่ท้าทายอย่างแท้จริงขณะที่ช่วยให้ผู้เล่นที่จะบรรลุความสำเร็จเล็ก ๆ ที่บังคับให้พวกเขาให้เล่น ในส่วนที่การออกแบบของวิดีโอเกมจะคล้ายกับการออกแบบของการเล่นการพนันคาสิโนซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นที่จะมีขนาดเล็ก "ชนะ" ที่ให้พวกเขาเล่น มีหลาย "ตะขอ" ที่ถูกสร้างขึ้นในเกมที่มีความตั้งใจที่จะทำให้พวกเขา "เสพติด" เป็น: คะแนนสูงไม่ว่าคุณจะพยายามออกรุ่นล่าสุดของ Grand Theft Auto หรือไม่ได้เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่ PacMan ที่สูง คะแนนเป็นหนึ่งในตะขอที่รู้จักมากที่สุดได้อย่างง่ายดาย พยายามที่จะชนะคะแนนสูง (แม้ว่าผู้เล่นจะพยายามที่จะชนะคะแนนของตัวเอง) สามารถให้ผู้เล่นเล่นสำหรับชั่วโมง. ตีเกมนี้ "เบ็ด" ไม่ได้นำมาใช้ในเกมการเล่นบทบาทออนไลน์ แต่จะพบได้ในเกือบ ระบบการเล่นเกมทุก ความปรารถนาที่จะชนะเกมจะถูกป้อนเป็นผู้เล่น "ระดับขึ้น" หรือพบเบาะแสที่ซ่อนอยู่ต่อไป. บทบาทการเล่นเกมเล่นตามบทบาทช่วยให้ผู้เล่นที่จะทำมากกว่าเพียงแค่เล่น - พวกเขาได้รับจริงสร้างตัวละครในเกมและ เริ่มดำเนินการในการผจญภัยที่ค่อนข้างที่ไม่ซ้ำกับตัวละครที่ ดังนั้นมีสิ่งที่แนบมาทางอารมณ์ให้กับตัวละครและเรื่องราวที่จะทำให้มันยากมากที่จะหยุดเล่น. ค้นพบกลยุทธ์การสำรวจหรือการค้นพบส่วนใหญ่มักจะใช้ในเกมเล่นตามบทบาท หนึ่งในเกมออนไลน์ที่นิยมมากที่สุดในปัจจุบันคือ World of Warcraft และส่วนที่ดีของเกมคือการใช้จ่ายในการสำรวจโลกจินตนาการ ความตื่นเต้นของการค้นพบนี้ (แม้ในสถานที่ที่ไม่ได้จริงๆอยู่) สามารถเป็นที่น่าสนใจมาก. ความสัมพันธ์อีกครั้งนี้เป็นหลักออนไลน์ "เบ็ด." เกมการเล่นบทบาทออนไลน์ให้คนที่จะสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ๆ สำหรับเด็กบางชุมชนออนไลน์นี้จะกลายเป็นสถานที่ที่พวกเขากำลังได้รับการยอมรับมากที่สุดซึ่งจับพวกเขากลับมาอีกครั้งและอีกครั้ง. Massive Multiplayer ออนไลน์เกมเล่นตามบทบาท (MMORPGs) สามารถเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะมีตอนจบที่ไม่มี แตกต่างจากเกมมาตรฐานเช่นซูเปอร์มาริโอบราเธอร์สที่คุณจะชนะเมื่อคุณบันทึกเจ้าหญิงคุณจะไม่สามารถช่วยเหลือเจ้าหญิงในเกม MMORPG. พิจารณาก็คือว่าบางคนมีแนวโน้มที่จะติดยาเสพติดชนิดกว่าคนอื่น ๆ ใด ๆ ในการเล่นเกมหรืออื่น ๆ เด็กที่มีความเบื่อง่าย, มีความสัมพันธ์ที่ไม่ดีกับสมาชิกในครอบครัวรู้สึกเหมือนพวกจัณฑาลที่โรงเรียนหรือมีแนวโน้มไปแสวงหาความรู้สึกจะวาดได้ง่ายขึ้นไปติดวิดีโอเกมเพราะมันเติมช่องว่างและตอบสนองความต้องการที่ไม่ได้พบกันที่อื่น ๆ . นอกจากนี้ การติดยาเสพติดทางจิตวิทยาก็เชื่อว่าตอนนี้อาจจะมีองค์ประกอบทางสรีรวิทยาการเล่นเกมเสพติด นักวิจัยที่โรงพยาบาลในกรุงลอนดอนแฮมเมดำเนินการศึกษาในปี 2005 ซึ่งพบว่าระดับโดพามีนในสมองของผู้เล่นเป็นสองเท่าในขณะที่พวกเขากำลังเล่น โดพามีนเป็นฮอร์โมนที่ควบคุมอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับความรู้สึกของความสุข ผลการศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมจริงอาจจะเสพติดสารเคมี. แม้ว่าการอภิปรายเมื่อ rages เป็นไปได้ว่าติดยาเสพติดการเล่นเกมที่เป็นโรค diagnosable พฤติกรรมอย่างปฏิเสธไม่ได้อยู่แล้ว การรวมกันของการเขียนโปรแกรมโดยเจตนาโดยนักออกแบบและจูงใจวัยรุ่นบางคนมีพฤติกรรมเสพติดหมายถึงนี้เป็นปัญหาจริงที่พ่อแม่ครูอาจารย์และเพื่อน ๆ ควรจะตระหนักถึงและดำเนินการเพื่อป้องกันไม่ให้
























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
วัยรุ่นส่วนใหญ่ชอบที่จะใช้จ่ายอย่างน้อยส่วนหนึ่งของเวลาว่างของพวกเขาการเล่นวิดีโอเกม แต่สำหรับบางคน ที่เริ่มจากการพักผ่อนหย่อนใจที่บริสุทธิ์สามารถกลายเป็นเสพติด เร็ว ๆ นี้ เพื่อน ครอบครัว โรงเรียน และสุขอนามัยส่วนบุคคล แม้จะหลงเป็นเกือบทุกช่วงเวลาว่างจะใช้เวลาเล่นเกม

แต่สิ่งที่ทำให้เกมเสพติด ?มีลักษณะบางอย่างที่ทำให้เกมบางเกมเสพติดมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ ? ทำไมวัยรุ่นบางคนอ่อนแอมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ ชนิดนี้ของติดยาเสพติด ?

มีเวลาที่ยากได้รับเด็กของคุณออกไปจากหน้าจอทีวีหรือคอมพิวเตอร์ อ่าน " ทำไมไม่ลูกหยุดเล่นวิดีโอเกม ? ขอความช่วยเหลือเกี่ยวกับหย่านมลูกของคุณจากเกมและอินเทอร์เน็ต .
ด้วยการติดเกมวิดีโอ หรือ " การเล่นเกม " ติดยาเสพติดมักจะเป็นปัญหาวันนี้ . สำหรับ starters , วิดีโอเกมได้รับการออกแบบเป็นเสพติด ไม่ใช่ " เสพติด " ในความหมายทางคำ แต่นักออกแบบเกมมักจะมองหาวิธีที่จะทำให้เกมน่าสนใจมากขึ้นและเพิ่มปริมาณของเวลาที่ผู้คนจะใช้เล่นเกมส์มีเว็บไซต์ที่อุทิศให้กับการเล่นเกมออกแบบเกมที่พยายามที่จะตอบคำถามว่า " อะไรที่ทำให้เกมเสพติด ? พวกเขาต้องการให้คุณเมื่อคุณเข้าสู่ระบบหรือรับว่าควบคุม - ไม่เคยอยากเลิกเล่น

จากนั้น เกมถูกออกแบบมาให้ก็ยากพอที่จะเป็นความท้าทายอย่างแท้จริง ในขณะที่ให้ผู้เล่นที่จะบรรลุความสำเร็จเล็ก ๆที่บังคับให้พวกเขาที่จะเล่นต่อไปในที่เคารพ การออกแบบของเกมจะคล้ายกับการออกแบบของคาสิโนการพนันซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นที่จะมีขนาดเล็ก " ชนะ " ที่ให้เล่น มีหลาย " ตะขอ " ที่ถูกสร้างขึ้นในเกมกับเจตนาของการ " เสพติด " :

คะแนนสูง
ไม่ว่าคุณได้พยายามออกรุ่นล่าสุดของหัวขโมยหรือว่าไม่ได้เล่นเกมตั้งแต่ Pacman ,คะแนนสูงเป็นหนึ่งในที่ง่ายที่สุดรู้จัก ตะขอ พยายามที่จะชนะคะแนนสูง ( ถ้าผู้เล่นพยายามที่จะชนะคะแนนของเขาเอง ) สามารถให้ผู้เล่นเล่นสำหรับชั่วโมง .
เต้นเกม
" ตะขอ " ไม่ได้ใช้ในเกมการเล่นออนไลน์ แต่ที่พบในเกือบทุกระบบของเกม ความปรารถนาที่จะชนะเกมจะถูกป้อนเป็นผู้เล่นระดับขึ้น " หรือพบเบาะแสที่ซ่อน
ต่อไป .บทบาทของการเล่นบทบาทเล่นเกมช่วยให้ผู้เล่นที่จะทำมากกว่าเพียงแค่การเล่น พวกเขาได้สร้างอักขระในเกมและเริ่มดำเนินการในการผจญภัยที่ค่อนข้างเป็นเอกลักษณ์ของตัวละครที่ จึงมีความผูกพันทางอารมณ์กับตัวละคร และ เรื่องราวที่ทำให้มันยากมากที่จะหยุดเล่น การค้นพบ

การสำรวจหรือการค้นพบกลยุทธ์นี้จะใช้บ่อยที่สุดในการเล่นเกม หนึ่งในความนิยมมากที่สุดเกมออนไลน์ในปัจจุบันเป็นโลกของเกมวอร์คราฟต์ และส่วนที่ดีของเกมที่ใช้เวลาท่องโลกในจินตนาการ นี้ความตื่นเต้นของการค้นพบ ( แม้ในสถานที่ที่ไม่มีอยู่จริง ) จะน่าสนใจมาก ความสัมพันธ์

อีก นี้คือหลักออนไลน์ " ตะขอ" เกมการเล่นบทบาทออนไลน์ช่วยให้ผู้คนเพื่อสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ๆ สำหรับเด็กออนไลน์ของชุมชนนี้กลายเป็นสถานที่ที่พวกเขาจะยอมรับมากที่สุด ซึ่งจะดึงเขากลับมา อีกครั้ง และอีกครั้ง
ขนาดใหญ่หลายบทบาทการเล่นเกมออนไลน์ ( MMORPGs ) สามารถเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะมันไม่มีสิ้นสุด ซึ่งแตกต่างจากมาตรฐาน เช่น เกมซูเปอร์มาริโอพี่น้องที่คุณชนะเมื่อคุณบันทึกเจ้าหญิง คุณไม่สามารถช่วยเหลือเจ้าหญิงในเกม MMORPG

อีกปัจจัยคือบางคนมีแนวโน้มที่จะติดยาเสพติดของชนิดใด ๆ กว่าคนอื่น ๆ , การเล่นเกมหรืออื่น ๆ เด็กที่เบื่อง่าย มีความสัมพันธ์ที่ไม่ดีกับสมาชิกในครอบครัว รู้สึกเหมือนผู้ที่โรงเรียนหรือมีแนวโน้มต่อความรู้สึกแสวงหาสิ่งตื่นเต้นเร้าใจมากขึ้นได้อย่างง่ายดายดึงเข้าไปในการติดเกม เพราะมันเติมโมฆะและตอบสนองความต้องการที่ไม่พบที่อื่น ๆ .

นอกจากการติดจิต ตอนนี้เชื่อว่าอาจมีองค์ประกอบทางสรีรวิทยาการเสพติดการเล่นเกมนักวิจัยที่ Hammersmith โรงพยาบาลในลอนดอน ศึกษาพบว่า ในปี 2548 ที่ระดับโดปามีนในสมองของผู้เล่นเป็นสองเท่าในขณะที่พวกเขากำลังเล่น โดพามีน เป็นอารมณ์ที่ควบคุมฮอร์โมนที่เกี่ยวข้องกับความรู้สึกของความสุข ผลจากการศึกษาพบว่า การเล่นเกมอาจจะเสพติด

ทางเคมีแม้ว่า rages อภิปรายเป็นว่าติดการเล่นเกมคือ โรค diagnosable พฤติกรรมอย่างปฏิเสธไม่ได้อยู่แล้ว การรวมกันของเจตนาการเขียนโปรแกรมโดยนักออกแบบและจูงใจวัยรุ่นบางคนมีพฤติกรรมเสพติดหมายถึงนี้เป็นปัญหาที่แท้จริงที่พ่อแม่ ครู และเพื่อน ๆที่ควรทราบและดำเนินการเพื่อป้องกัน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: