However, it is wonder that the modern computer gameengines are lack fo การแปล - However, it is wonder that the modern computer gameengines are lack fo ไทย วิธีการพูด

However, it is wonder that the mode

However, it is wonder that the modern computer game
engines are lack for research literature as described in
Anderson et. al. 2008 [1]. The overview of the computer
game engine architecture is described in Bishop et. al. 1998
[2]. More details on the game engine design are described in
Eberly 2006 [3]. There are many famous cross-platform
engine for examples: CryENGINE (www.crytek.com), Unity
(unity3d.com).
Bindubaih et.al. 2007 [4] presented that game portability
and can divide into 4 categories:
1. Game Engines-Independent Game, a game required
to make portability to the engine and the engine portability –
this will gain most portability but using lots of power to
maintain each engine compatibility. It is difficult to manage
when developers try to maintain portability through many
engines.
2. Game Engines-dependent Game, a game required to
make compatibility to the specific engine and the engine will
solve a cross-platform portability problem – portability only
the platform that engine was supported. With no support
from the game engine, the game developer can't make their
game run on the unsupported platform.
3. Hardcoded Games (software based) a game
software required a specific hardware – no portability.
4. Hardwire Games (hardware based) a game is
hardware and their circuit connected with the platform – no
portability.
Presently, some of game engines can port (2.GameIndependent
Game Engine). For examples, Unity3D Engine
[5] and Unreal Engine [6] can quickly and easily develop a
great cross platform game on both PC and MAC. However,
in the case of source code dependencies bind tightly to the
engine, and a future work in Bindubaih and Maddock 2008
[7] on moving to another engines need the software adapter
layer for matching in every engine or at worse cases all
event-driven scripts are useless and need to write a new set
on another engines.
Our work is fully framework portability. Users can
develop and test on the PC/MAC platform by copy all folder
of the project including source codes and resources. The recompilation
before run a program is needed as binarydependent,
but no need to change the code or resource. The
problem of portability game will solve with our own engine's
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
อย่างไรก็ตาม ก็สงสัยที่เกมคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยเครื่องยนต์จะขาดการวิจัยวรรณกรรมตามที่อธิบายไว้ในแอนเดอร์สัน et al. 2008 [1] ภาพรวมของคอมพิวเตอร์สถาปัตยกรรมเครื่องยนต์เกมอธิบายไว้ในอธิการ et al. 1998[2] อธิบายไว้ในรายละเอียดเพิ่มเติมในการออกแบบเครื่องยนต์เกมEberly 2006 [3] มีข้ามแพลตฟอร์มมีชื่อเสียงมากมายสำหรับตัวอย่าง:™ (www.crytek.com) ความสามัคคี(unity3d.com)Bindubaih et.al ที่พกพาเกมแสดง 2007 [4]และสามารถแบ่งออกเป็น 4 ประเภท:1. เกมอิสระเครื่องยนต์เกม เกมจำเป็นเพื่อให้การพกพาเครื่องยนต์และพกพาเครื่องยนต์ –นี้จะได้รับส่วนใหญ่พกพาสะดวก แต่การใช้พลังงานในการรักษาความเข้ากันได้ของแต่ละโปรแกรม ยากที่จะจัดการเมื่อนักพัฒนาพยายามรักษาพกพาผ่านหลายเครื่องยนต์2. เครื่องยนต์ขึ้นอยู่กับเกม เกมจำเป็นในการจะทำให้ความเข้ากันได้กับเฉพาะเครื่องยนต์และเครื่องยนต์แก้ปัญหาการพกพาข้ามแพลตฟอร์ม – พกพาเท่านั้นแพลตฟอร์มที่เครื่องยนต์ได้รับการสนับสนุน ด้วยการไม่สนับสนุนจากโปรแกรมเกม พัฒนาเกมไม่สามารถทำของพวกเขาเกมที่รันบนแพลตฟอร์มที่ไม่สนับสนุน3. Hardcoded เกม (ซอฟต์แวร์คะแนน) เกมซอฟต์แวร์จำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์เฉพาะ – ไม่มีการพกพา4. ต่อสายตรงขาเกม (ฮาร์ดแวร์) เกมฮาร์ดแวร์และวงจรการเชื่อมต่อกับแพลตฟอร์ – ไม่พกพาปัจจุบัน บางส่วนของเครื่องมือเกมสามารถพอร์ต (2.GameIndependentเครื่องยนต์เกม) สำหรับตัวอย่าง เครื่องยนต์ Unity3D[5] และ Unreal Engine [6] และพัฒนาเป็นดีข้ามแพลตฟอร์มเกมบน PC และ mac อย่างไรก็ตามในกรณีที่รหัสแหล่งที่มา อ้างอิงที่ผูกแน่นกับการเครื่องยนต์ และอนาคตทำงานใน Bindubaih และ Maddock 2008ใน [7] ที่ย้ายไปเครื่องอื่นต้องอะแดปเตอร์ของซอฟต์แวร์กรณีชั้นสำหรับการจับคู่ ในทุกเครื่องยนต์ หรือ ที่เลวทั้งหมดควบคุมเหตุการณ์สคริปต์มีประโยชน์ และจำเป็นต้องเขียนชุดใหม่ในเครื่องยนต์อีกด้วยงานของเราเป็นเต็มกรอบพกพา ผู้ใช้สามารถพัฒนา และทดสอบบนแพลตฟอร์ม PC/MAC โดยการคัดลอกโฟลเดอร์ทั้งหมดของโครงการรวมทั้งรหัสต้นทางและทรัพยากร การ recompilationก่อนที่จะเรียกใช้ โปรแกรมที่จำเป็นต้องเป็น binarydependentแต่ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนรหัสหรือทรัพยากร การจะแก้ปัญหาของเกมพกพากับเครื่องยนต์ของเราเอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
แต่ก็เป็นที่น่าแปลกใจที่ในปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์
เครื่องมือขาดวรรณกรรมวิจัยที่อธิบายไว้ใน
แอนเดอเอต อัล 2008 [1] ภาพรวมของคอมพิวเตอร์
สถาปัตยกรรมเครื่องยนต์เกมอธิบายไว้ในบิชอป et อัล 1998
[2] รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบเครื่องยนต์เกมที่อธิบายไว้ใน
Eberly 2006 [3] มีข้ามแพลตฟอร์มที่มีชื่อเสียงมากเป็น
เครื่องมือสำหรับตัวอย่าง: CryEngine (www.crytek.com) สามัคคี
(unity3d.com)
Bindubaih et.al. 2007 [4] นำเสนอว่าเกมพกพา
และสามารถแบ่งออกเป็น 4 ประเภท ได้แก่
1. เครื่องยนต์อิสระเกมเกมที่จำเป็น
เพื่อให้พกพาเครื่องยนต์และพกพาเครื่องยนต์ -
นี้จะได้รับส่วนใหญ่พกพา แต่ใช้จำนวนมากของการใช้พลังงานในการ
รักษาแต่ละ ความเข้ากันได้ของเครื่องยนต์ มันเป็นเรื่องยากที่จะจัดการ
เมื่อนักพัฒนาพยายามที่จะรักษาพกพาผ่านหลาย
เครื่องยนต์
2. เกมเครื่องยนต์ขึ้นอยู่กับเกมเกมที่จำเป็นในการ
ให้ความเข้ากันได้กับเครื่องยนต์ที่เฉพาะเจาะจงและเครื่องยนต์จะ
แก้พกพาข้ามแพลตฟอร์มปัญหา - พกพาเพียง
แพลตฟอร์มที่เครื่องยนต์ได้รับการสนับสนุน ด้วยการสนับสนุน
จากเครื่องยนต์เกมนักพัฒนาซอฟต์แวร์เกมไม่สามารถทำให้พวกเขา
เกมวิ่งบนแพลตฟอร์มที่ไม่สนับสนุน
3 เกม Hardcoded (ซอฟต์แวร์ based) เกม
ซอฟต์แวร์ที่จำเป็นฮาร์ดแวร์โดยเฉพาะ - พกพาไม่มี
4. เกมส์ Hardwire (Hardware based) เกมเป็น
ฮาร์ดแวร์และวงจรของพวกเขาเชื่อมต่อกับแพลตฟอร์ม - ไม่มี
การพกพา
ปัจจุบันบางส่วนของเครื่องเกมสามารถพอร์ต (2.GameIndependent
เกมเครื่องยนต์) สำหรับตัวอย่าง Unity3D เครื่องยนต์
[5] และ Unreal Engine [6] อย่างรวดเร็วและง่ายดายสามารถพัฒนา
เกมข้ามแพลตฟอร์มที่ดีทั้งบน PC และ Mac อย่างไรก็ตาม
ในกรณีของการอ้างอิงรหัสที่มาผูกแน่นกับ
เครื่องยนต์และการทำงานในอนาคตใน Bindubaih และ Maddock 2008
[7] เกี่ยวกับการย้ายไปยังเครื่องมืออื่นต้องอะแดปเตอร์ซอฟแวร์
ชั้นสำหรับการจับคู่ในทุกเครื่องยนต์หรือในกรณีที่เลวร้ายยิ่งทุก
เหตุการณ์ที่ขับเคลื่อนด้วย สคริปต์จะไร้ประโยชน์และจำเป็นต้องเขียนชุดใหม่
ในเครื่องมืออื่น
การทำงานของเราเป็นอย่างกรอบการพกพา ผู้ใช้สามารถ
พัฒนาและทดสอบบนเครื่องพีซีแพลตฟอร์มโดยคัดลอก / MAC โฟลเดอร์ทั้งหมด
ของโครงการรวมถึงรหัสแหล่งที่มาและทรัพยากร recompilation
ก่อนที่จะเรียกใช้โปรแกรมเป็นสิ่งจำเป็นเช่น binarydependent,
แต่ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนรหัสหรือทรัพยากร
ปัญหาในการพกพาเกมจะแก้ปัญหากับเครื่องยนต์ของเราเองของ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
แต่ก็สงสัยว่าเกม คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยเครื่องยนต์ขาดการวิจัยตามที่อธิบายไว้ในวรรณกรรมAnderson et al . 2008 [ 1 ] ภาพรวมของเครื่องคอมพิวเตอร์สถาปัตยกรรมเกมเครื่องมือที่อธิบายไว้ใน บิชอป et al . 1998[ 2 ] รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องยนต์เกมอธิบายไว้ในการออกแบบเอเบอร์ลี่ 2006 [ 3 ] มันเป็นแพลตฟอร์มข้ามที่มีชื่อเสียงมากเครื่องยนต์สำหรับตัวอย่าง : CryENGINE ( www.crytek . com ) เอกภาพ( unity3d . com )bindubaih ผู้ร่วมงาน 2007 [ 4 ] นำเสนอเกมที่พกพาสะดวกและสามารถแบ่งเป็น 4 ประเภท1 . เครื่องยนต์เกมอิสระเกม เกมที่ต้องการเพื่อให้สะดวกกับเครื่องยนต์และเครื่องยนต์ และพกพาสะดวกนี้จะได้รับการพกพามากที่สุด แต่ใช้พลังไปมากมายรักษาแต่ละเครื่องมือที่เข้ากันได้ . มันเป็นเรื่องยากที่จะจัดการเมื่อนักพัฒนาพยายามที่จะรักษา ผ่าน มาก พกพาสะดวกเครื่องยนต์2 . เครื่องยนต์เกมขึ้นอยู่กับเกม เกมต้องทำให้เข้ากันได้กับโปรแกรมเฉพาะและเครื่องยนต์จะแก้ไขปัญหาและข้ามแพลตฟอร์มพกพาพกพาเพียงแพลตฟอร์มที่เครื่องยนต์ได้รับการสนับสนุน ไม่สนับสนุนจากเครื่องยนต์เกม , เกมนักพัฒนาไม่สามารถทำให้พวกเขาเกมวิ่งบนแพลตฟอร์มที่ได้รับการสนับสนุน .3 . hardcoded เกม ( ที่ใช้ซอฟต์แวร์ ) เกมซอฟต์แวร์ที่จำเป็นและไม่เฉพาะอุปกรณ์พกพา4 . เกมบริการทั้งระบบธรรมดา ( ฮาร์ดแวร์ฐานเกมคืออุปกรณ์และวงจรของพวกเขาที่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์ม และไม่พกพาปัจจุบัน บางส่วนของเครื่องเกมสามารถพอร์ต ( 2.gameindependentเกมเครื่องยนต์ สำหรับตัวอย่าง , unity3d เครื่องยนต์[ 5 ] และ [ 6 ] ลวงตาเครื่องยนต์อย่างรวดเร็วและง่ายดายสามารถพัฒนาเกมแพลตฟอร์มที่ดีข้ามบนทั้ง PC และ Mac อย่างไรก็ตามในกรณีของรหัสที่มาพึ่งพามัดไว้แน่นกับเครื่องยนต์และการทำงานในอนาคตใน bindubaih แมดด็อก 2008 และ[ 7 ] ย้ายไปอีกเครื่องต้องใช้ซอฟต์แวร์อะแดปเตอร์ชั้นสำหรับการจับคู่ทุกเครื่องยนต์ หรือกรณีเลวร้ายทั้งหมดเหตุการณ์ขับเคลื่อนสคริปต์ที่ไร้ประโยชน์ และต้องเขียนชุดใหม่อื่นๆเครื่องยนต์งานของเราจะเต็มกรอบ พกพา ผู้ใช้สามารถพัฒนาและทดสอบบน PC / Mac แพลตฟอร์ม โดยคัดลอกโฟลเดอร์ทั้งหมดของโครงการรวมถึงรหัสแหล่งที่มาและแหล่งข้อมูล การ recompilationก่อนที่จะเรียกใช้โปรแกรมเท่าที่ binarydependent เป็น ,แต่ไม่ต้องเปลี่ยนรหัส หรือทรัพยากร ที่ปัญหาของตัวเกมจะแก้ปัญหากับเครื่องยนต์ของเราเอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: