3.4.2. Experimental procedureAccording to the teaching scheme, groups  การแปล - 3.4.2. Experimental procedureAccording to the teaching scheme, groups  ไทย วิธีการพูด

3.4.2. Experimental procedureAccord

3.4.2. Experimental procedure
According to the teaching scheme, groups of 4e5 students worked together, so that four designs were produced by each class. In order to
keep the equivalence of the experiment, all students in these two classes study the 3D modelling software that is needed for a creative
design course, relevant knowledge of interior layout, and experience the complete creative design process based on the arrangement of
general technology in the creative design course (including discovery and definition, developing the design, modelling, evaluation, and
optimization) (http://www.rbloc.cn/). The design process is implemented in six steps: (1) Design case: Analyse the creative design cases of
interior layout, learn the assessment method of creativity and establish their own design planning. (2) 3D modelling study: Learn the 3D
modelling software and relevant creative skills. (3) Research-based learning: Study the furniture and interior decoration layout cases using
self-directed study, and then collect their own creative design materials. (4) Discussion and design: Make use of brainstorm to discuss design
planning. (5) Design implementation: Complete the final creative design output. (6) Expression and communication: Express and exchange
creative thinking, optimizing and improving the final creative output. Thus, “discovery and definition” falls under steps (1), (2), and (3), and
“developing the design” and “modelling” come under steps (4) and (5), respectively. Step (6) is the “evaluation and optimization” phase.
Students in T1 were taught the creative design process in the traditional manner, namely using PPT to explain the relevant knowledge and
skills in steps (1) and (2), and applying 3D modelling software to complete steps (3)e(6). The students in T2 adopted the newly developed
teaching scheme using AR technology, as shown in Fig. 1. A questionnaire examined whether the students had used or learnt the 3D
modelling software and game engine to ensure the consistency of knowledge before entering the curriculum. After the scheme, both groups
were tested on their creative design learning motivation, teaching effects, and creativity of the output.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
3.4.2 การทดลองตามขั้นตอนตามแผนการสอน นักเรียน 4e5 กลุ่มทำงานร่วมกัน เพื่อให้ผลิต 4 แบบ โดยแต่ละชั้น เพื่อเป็นการให้เทียบเท่าของการทดสอบ นักเรียนในระดับชั้นสองเหล่านี้ศึกษา 3 มิติสร้างแบบจำลองซอฟต์แวร์ที่จำเป็นสำหรับการสร้างสรรค์แน่นอน ความรู้ที่เกี่ยวข้องของรูปแบบภายใน ออกแบบ และประสบการณ์การออกแบบสร้างสรรค์สมบูรณ์อิงการจัดเรียงของเทคโนโลยีทั่วไปในหลักสูตรออกแบบสร้างสรรค์ (รวมทั้งค้นหาและความหมาย ออกแบบ การสร้างแบบจำลอง การ ประเมิน การพัฒนา และเพิ่มประสิทธิภาพ) (http://www.rbloc.cn/) ออกแบบกระบวนการจะดำเนินการในขั้นตอนที่หก: กรณีออกแบบ (1): วิเคราะห์กรณีออกแบบสร้างสรรค์ของรูปแบบภายใน วิธีการประเมินความคิดสร้างสรรค์การเรียนรู้ และสร้างตนเองการวางแผนออกแบบ (2) ศึกษาการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ: เรียนรู้ 3Dสร้างแบบจำลองซอฟต์แวร์และทักษะความคิดสร้างสรรค์ที่เกี่ยวข้อง (3) วิจัยเรียน: ศึกษาเฟอร์นิเจอร์และตกแต่งภายในกรณีรูปที่ใช้กำกับตนเองศึกษา แล้ว เก็บวัสดุการออกแบบสร้างสรรค์ของตนเอง (4) การสนทนาและการออกแบบ: ใช้ประโยชน์จากการระดมสมองเพื่อหารือเกี่ยวกับการออกแบบการวางแผน (5) การออกแบบการใช้งาน: ทำการแสดงผลของการออกแบบสร้างสรรค์ (6) การแสดงออกและการสื่อสาร: Express และแลกเปลี่ยนสร้างสรรค์คิด เพิ่มประสิทธิภาพ และปรับปรุงสร้างสรรค์ผลลัพธ์สุดท้าย "การค้นพบและนิยาม" ตกอยู่ภายใต้ขั้นตอนที่ (1), (2), และ (3), และ"พัฒนารูปแบบ" และ "แบบจำลอง" มาภายใต้ขั้นตอนที่ (4) และ (5), ตามลำดับ ขั้นตอนที่ (6) เป็นขั้นตอน "การประเมินผลและการเพิ่มประสิทธิภาพ"นักเรียนใน T1 ได้รับการสอนการออกแบบสร้างสรรค์ในลักษณะแบบดั้งเดิม PPT ที่ใช้คือ การอธิบายความรู้ที่เกี่ยวข้อง และทักษะในขั้นตอน (1) และ (2), และใช้ซอฟต์แวร์ในการทำขั้นตอน (3)e(6) การสร้างแบบจำลอง 3D นักเรียนใน T2 มาพัฒนาขึ้นใหม่การสอนโดยใช้เทคโนโลยี AR โครงร่างดังแสดงในรูปที่ 1 แบบสอบถามที่ตรวจสอบว่านักเรียนมีใช้ หรือเรียนรู้ 3Dสร้างแบบจำลองซอฟต์แวร์และโปรแกรมเกมเพื่อความสอดคล้องของความรู้ก่อนเข้าหลักสูตร หลังจากโครงร่าง ทั้งสองกลุ่มรับการทดสอบในการออกแบบสร้างสรรค์การเรียนรู้แรงจูงใจ การเรียนการสอนผลกระทบ และความคิดสร้างสรรค์ของผลลัพธ์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
3.4.2 ขั้นตอนการทดลอง
ตามโครงการการเรียนการสอนกลุ่มนักเรียน 4e5 ทำงานร่วมกันเพื่อให้สี่การออกแบบที่ถูกผลิตโดยแต่ละชั้นเรียน เพื่อที่จะ
รักษาความสมดุลของการทดสอบนักเรียนทุกคนในทั้งสองเรียนศึกษาซอฟแวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่จำเป็นสำหรับการสร้างสรรค์
หลักสูตรการออกแบบ, ความรู้ที่เกี่ยวข้องของรูปแบบการตกแต่งภายในและพบกับขั้นตอนการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ที่สมบูรณ์ขึ้นอยู่กับการจัดเรียงของ
เทคโนโลยีทั่วไป ในหลักสูตรการออกแบบสร้างสรรค์ (รวมถึงการค้นพบและความหมายการพัฒนาการออกแบบการสร้างแบบจำลองการประเมินผลและ
การเพิ่มประสิทธิภาพ) (http://www.rbloc.cn/) ขั้นตอนการออกแบบจะดำเนินการในขั้นตอนที่หก: (1) กรณีการออกแบบ: วิเคราะห์กรณีการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ของ
รูปแบบการตกแต่งภายใน, เรียนรู้วิธีการประเมินผลของความคิดสร้างสรรค์และสร้างการวางแผนการออกแบบของพวกเขาเอง (2) การศึกษาแบบจำลอง 3 มิติ: เรียนรู้ 3 มิติ
ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลองและทักษะความคิดสร้างสรรค์ที่เกี่ยวข้อง (3) การเรียนรู้การวิจัยตาม: กรณีศึกษารูปแบบเฟอร์นิเจอร์และตกแต่งภายในโดยใช้
การศึกษาด้วยตนเองกำกับและจากนั้นเก็บรวบรวมวัสดุที่ออกแบบความคิดสร้างสรรค์ของตัวเอง (4) การอภิปรายและการออกแบบ: ใช้ประโยชน์จากการระดมความคิดเพื่อหารือเกี่ยวกับการออกแบบ
การวางแผน (5) การดำเนินการออกแบบ: สมบูรณ์ผลผลิตสร้างสรรค์การออกแบบขั้นสุดท้าย (6) การแสดงออกและการสื่อสาร: Express และแลกเปลี่ยน
ความคิดสร้างสรรค์และการปรับปรุงการเพิ่มประสิทธิภาพผลผลิตสร้างสรรค์สุดท้าย ดังนั้น "การค้นพบและความหมาย" ตกอยู่ภายใต้ขั้นตอน (1) (2) และ (3) และ
"การพัฒนาการออกแบบ" และ "การสร้างแบบจำลอง" มาภายใต้ขั้นตอน (4) และ (5) ตามลำดับ ขั้นตอนที่ (6) คือ "การประเมินผลและการเพิ่มประสิทธิภาพ" เฟส.
นักเรียน T1 ได้รับการสอนขั้นตอนการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ในลักษณะดั้งเดิมคือใช้ PPT เพื่ออธิบายถึงความรู้ที่เกี่ยวข้องและ
ทักษะในขั้นตอนที่ (1) และ (2) และการประยุกต์ใช้ 3D ซอฟแวร์การสร้างแบบจำลองการทำตามขั้นตอน (3) E (6) นักเรียนใน T2 นำที่พัฒนาขึ้นใหม่
โครงการการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยี AR, ดังแสดงในรูป 1. แบบสอบถามตรวจสอบว่านักเรียนได้ใช้หรือได้เรียนรู้ 3D
ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลองและเครื่องยนต์เกมเพื่อให้สอดคล้องของความรู้ก่อนที่จะเข้าหลักสูตร หลังจากที่โครงการที่ทั้งสองกลุ่ม
ได้รับการทดสอบเกี่ยวกับการออกแบบสร้างสรรค์ของพวกเขาเรียนรู้แรงจูงใจในการเรียนการสอนผลกระทบและความคิดสร้างสรรค์ของการส่งออก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: