Execution Order of Event FunctionsIn Unity scripting, there are a numb การแปล - Execution Order of Event FunctionsIn Unity scripting, there are a numb ไทย วิธีการพูด

Execution Order of Event FunctionsI

Execution Order of Event Functions
In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below:

Editor

Reset: Reset is called to initialize the script’s properties when it is first attached to the object and also when the Reset command is used.
First Scene Load

These functions get called when a scene starts (once for each object in the scene).

Awake: This function is always called before any Start functions and also just after a prefab is instantiated. (If a GameObject is inactive during start up Awake is not called until it is made active.)
OnEnable: (only called if the Object is active): This function is called just after the object is enabled. This happens when a MonoBehaviour instance is created, such as when a level is loaded or a GameObject with the script component is instantiated.
OnLevelWasLoaded: This function is executed to inform the game that a new level has been loaded.
Note that for objects added to the scene, the Awake and OnEnable functions for all scripts will be called before Start, Update, etc are called for any of them. Naturally, this cannot be enforced when an object is instantiated during gameplay.

Before the first frame update

Start: Start is called before the first frame update only if the script instance is enabled.
For objects added to the scene, the Start function will be called on all scripts before Update, etc are called for any of them. Naturally, this cannot be enforced when an object is instantiated during gameplay.

In between frames

OnApplicationPause: This is called at the end of the frame where the pause is detected, effectively between the normal frame updates. One extra frame will be issued after OnApplicationPause is called to allow the game to show graphics that indicate the paused state.
Update Order

When you’re keeping track of game logic and interactions, animations, camera positions, etc., there are a few different events you can use. The common pattern is to perform most tasks inside the Update function, but there are also other functions you can use.

FixedUpdate: FixedUpdate is often called more frequently than Update. It can be called multiple times per frame, if the frame rate is low and it may not be called between frames at all if the frame rate is high. All physics calculations and updates occur immediately after FixedUpdate. When applying movement calculations inside FixedUpdate, you do not need to multiply your values by Time.deltaTime. This is because FixedUpdate is called on a reliable timer, independent of the frame rate.
Update: Update is called once per frame. It is the main workhorse function for frame updates.
LateUpdate: LateUpdate is called once per frame, after Update has finished. Any calculations that are performed in Update will have completed when LateUpdate begins. A common use for LateUpdate would be a following third-person camera. If you make your character move and turn inside Update, you can perform all camera movement and rotation calculations in LateUpdate. This will ensure that the character has moved completely before the camera tracks its position.
Rendering

OnPreCull: Called before the camera culls the scene. Culling determines which objects are visible to the camera. OnPreCull is called just before culling takes place.
OnBecameVisible/OnBecameInvisible: Called when an object becomes visible/invisible to any camera.
OnWillRenderObject: Called once for each camera if the object is visible.
OnPreRender: Called before the camera starts rendering the scene.
OnRenderObject: Called after all regular scene rendering is done. You can use GL class or Graphics.DrawMeshNow to draw custom geometry at this point.
OnPostRender: Called after a camera finishes rendering the scene.
OnRenderImage: Called after scene rendering is complete to allow postprocessing of the image, see ImageEffects.
OnGUI: Called multiple times per frame in response to GUI events. The Layout and Repaint events are processed first, followed by a Layout and keyboard/mouse event for each input event.
OnDrawGizmos Used for drawing Gizmos in the scene view for visualisation purposes.
Coroutines

Normal coroutine updates are run after the Update function returns. A coroutine is a function that can suspend its execution (yield) until the given YieldInstruction finishes. Different uses of Coroutines:

yield The coroutine will continue after all Update functions have been called on the next frame.
yield WaitForSeconds Continue after a specified time delay, after all Update functions have been called for the frame
yield WaitForFixedUpdate Continue after all FixedUpdate has been called on all scripts
yield WWW Continue after a WWW download has completed.
yield StartCoroutine Chains the coroutine, and will wait for the MyFunc coroutine to complete first.
When the Object is Destroyed

OnDestroy: This function is called after all frame updates for the last frame of the ob
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ลำดับของเหตุการณ์ในการเขียนสคริปต์สามัคคี มีหมายเลขของเหตุการณ์ที่ดำเนินการในใบสั่งที่กำหนด ตามสคริปต์ดำเนิน ลำดับการดำเนินการนี้จะอธิบายไว้ด้านล่าง:แก้ไขใหม่: ใหม่เรียกว่าการเตรียมใช้งานคุณสมบัติของสคริปต์เมื่อแรกมีการเชื่อมต่อกับวัตถุ และเมื่อใช้คำสั่งรีเซ็ตโหลดฉากแรกได้รับการเรียกฟังก์ชันเหล่านี้เมื่อฉากเริ่มต้น (หนึ่งครั้งสำหรับแต่ละวัตถุในฉาก)ทำงาน: ฟังก์ชันนี้ได้เสมอเรียกว่าก่อนเริ่มงานต่าง ๆ และนอกจากนี้เพียงหลังจากที่มีรูปแบบสำเร็จรูปจะสร้างอินสแตนซ์ (ถ้าเป็น GameObject ไม่ได้ใช้งานในช่วงเริ่มต้นตื่น จะไม่เรียกว่าจนกว่ามันจะทำงาน)OnEnable: (เฉพาะเรียกว่าถ้าวัตถุอยู่): เรียกฟังก์ชันนี้หลังจากเปิดใช้งานวัตถุ นี้เกิดขึ้นเมื่อมีสร้างอินสแตนซ์ MonoBehaviour เช่นเมื่อโหลดระดับหรือ GameObject กับสคริปต์ สร้างอินสแตนซ์คอมโพเนนต์OnLevelWasLoaded: ฟังก์ชันนี้จะดำเนินการแจ้งให้ทราบเกมที่ ระดับใหม่ได้ถูกโหลดหมายเหตุว่า สำหรับวัตถุเพิ่มฉาก การตื่นและ OnEnable ฟังก์ชันสำหรับสคริปต์ทั้งหมดจะถูกเรียกก่อนเริ่มต้น ปรับปรุง ฯลฯ เรียกว่าสำหรับใด ๆ ของพวกเขา ธรรมชาติ นี้ไม่บังคับเมื่อวัตถุถูกสร้างอินสแตนซ์ระหว่างการเล่นก่อนปรับปรุงเฟรมแรกเริ่มต้น: เริ่มต้นถูกเรียกก่อนเฟรมแรกปรับปรุงเฉพาะอินสแตนซ์สคริปต์ถูกเปิดใช้งานสำหรับวัตถุที่เพิ่มฉาก เริ่มที่จะเรียกฟังก์ชันในสคริปต์ทั้งหมดก่อนการปรับปรุง ฯลฯ เรียกว่าสำหรับใด ๆ ของพวกเขา ธรรมชาติ นี้ไม่บังคับเมื่อวัตถุถูกสร้างอินสแตนซ์ระหว่างการเล่นระหว่างเฟรมOnApplicationPause: เรียกว่าเมื่อสิ้นสุดของเฟรมที่หยุดการตรวจพบ ได้อย่างมีประสิทธิภาพระหว่างการปรับปรุงปกติเฟรม จะออกเฟรมเพิ่มเติมหลังจากที่เรียกว่า OnApplicationPause เพื่อให้เกมแสดงภาพกราฟิกที่บ่งชี้สถานะหยุดชั่วคราวสั่งปรับปรุงเมื่อคุณกำลังติดตามของเกมตรรกะและการโต้ตอบ ภาพเคลื่อนไหว ตำแหน่งกล้อง ฯลฯ มีกี่เหตุการณ์ต่าง ๆ ที่คุณสามารถใช้ รูปแบบทั่วไปคือการ ทำงานมากที่สุดภายในฟังก์ชัน แต่ยังมีฟังก์ชันอื่น ๆ คุณสามารถใช้FixedUpdate: FixedUpdate มักเรียกว่าบ่อยครั้งการปรับปรุง มันสามารถเรียกหลายครั้งต่อเฟรม ถ้าอัตราเฟรมต่ำ และมันอาจไม่เรียกระหว่างเฟรมทั้งหมดถ้าอัตราเฟรมสูง ฟิสิกส์คำนวณและปรับปรุงทั้งหมดที่เกิดขึ้นทันทีหลังจาก FixedUpdate เมื่อใช้การคำนวณการเคลื่อนไหวภายใน FixedUpdate คุณไม่จำเป็นต้องคูณค่าของคุณ โดย Time.deltaTime ทั้งนี้เนื่องจากที่ FixedUpdate ถูกเรียกบนจับเวลาที่เชื่อถือได้ อิสระของอัตราเฟรมปรับปรุง: ปรับปรุงถูกเรียกหนึ่งครั้งต่อเฟรม มันเป็นแหล่งพลังหลักฟังก์ชันสำหรับการปรับปรุงโครงLateUpdate: LateUpdate เรียกว่าครั้งเดียวต่อเฟรม หลังจากปรับปรุงเสร็จเรียบร้อยแล้ว การคำนวณที่ดำเนินการในการปรับปรุงจะได้เสร็จสิ้นเมื่อ LateUpdate ใช้แบบทั่วไปสำหรับ LateUpdate จะกล้องบุคคลที่สามต่อไปนี้ หากคุณทำตัวคุณย้าย และเปิดภายในปรับปรุง คุณสามารถทำการคำนวณทั้งหมดกล้องเคลื่อนที่และการหมุนใน LateUpdate นี้จะให้แน่ใจว่า อักขระมีย้ายสมบูรณ์ก่อนกล้องติดตามตำแหน่งแสดงผลOnPreCull: เรียกก่อนกล้อง culls ฉาก Culling กำหนดวัตถุใดจะมองเห็นกล้อง เรียกว่า OnPreCull ก่อน culling เกิดOnBecameVisible/OnBecameInvisible: เรียกว่าวัตถุเมื่อมองเห็นมองไม่เห็น/กล้องใด ๆOnWillRenderObject: เรียกหนึ่งครั้งสำหรับกล้องแต่ละตัวถ้าวัตถุมองเห็นOnPreRender: เรียกก่อนกล้องเริ่มแสดงฉากOnRenderObject: เรียกว่าหลังจากเสร็จสิ้นการแสดงฉากปกติทั้งหมด คุณสามารถใช้คลา GL หรือ Graphics.DrawMeshNow การวาดรูปทรงเรขาคณิตที่กำหนดเองนี้OnPostRender: เรียกว่าหลังกล้องเสร็จสิ้นแสดงฉากOnRenderImage: เรียกว่าหลังจากเรนเดอร์ฉากเสร็จให้ postprocessing ภาพ ดู ImageEffectsOnGUI: เรียกหลายครั้งต่อเฟรมในการตอบสนองเหตุการณ์ GUI เค้าโครงและ Repaint เหตุการณ์การประมวลผลก่อน ตาม ด้วยเหตุการณ์เค้าและแป้นพิมพ์/เมาส์สำหรับแต่ละเหตุการณ์สำหรับการป้อนค่าOnDrawGizmos ใช้สำหรับการวาดภาพอาศัยในมุมฉากสำหรับการแสดงภาพCoroutinesปรับปรุง coroutine ปกติจะเรียกใช้หลังจากการปรับปรุงฟังก์ชันส่งกลับ Coroutine ที่เป็นฟังก์ชันที่สามารถระงับการดำเนินการ (ผลผลิต) จนเสร็จสิ้นการ YieldInstruction กำหนด ใช้ของ Coroutines:ผลผลิต coroutine ที่จะดำเนินต่อหลังจากที่มีการเรียกฟังก์ชันการปรับปรุงทั้งหมดในเฟรมถัดไปผลผลิต WaitForSeconds ดำเนินการต่อหลังจากการหน่วงเวลา หลังจากที่มีการเรียกฟังก์ชันการปรับปรุงทั้งหมดสำหรับเฟรมผลผลิต WaitForFixedUpdate ดำเนินการต่อหลังจากที่มีการเรียก FixedUpdate ทั้งหมดในสคริปต์ทั้งหมดผลผลิตต่อ WWW หลังจากเสร็จสิ้นการดาวน์โหลด WWWผลผลิตโซ่ StartCoroutine การ coroutine และจะรอ coroutine MyFunc การทำครั้งแรกเมื่อวัตถุถูกทำลายOnDestroy: ฟังก์ชันนี้เรียกว่าหลังจากที่ทั้งหมดกรอบการปรับปรุงสำหรับเฟรมสุดท้ายของการ ob
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การดำเนินการสั่งซื้อของฟังก์ชั่นที่จัดกิจกรรม
สามัคคีสคริปต์มีจำนวนของฟังก์ชั่นที่ได้รับการจัดกิจกรรมที่ดำเนินการในการสั่งซื้อที่กำหนดไว้เป็นสคริปต์รัน เพื่อการดำเนินการนี้จะอธิบายไว้ด้านล่าง: บรรณาธิการรีเซ็ต: รีเซ็ตเรียกว่าการเริ่มต้นคุณสมบัติของสคริปต์เมื่อมีการแนบแรกที่วัตถุและเมื่อคำสั่งตั้งค่าใหม่ถูกนำมาใช้. ฉากแรกโหลดฟังก์ชั่นเหล่านี้ได้รับการเรียกเมื่อเป็นฉากเริ่มต้น (แต่ละครั้ง วัตถุในฉาก). ตื่น: ฟังก์ชั่นนี้อยู่เสมอก่อนที่จะเรียกว่าฟังก์ชั่นเริ่มต้นใด ๆ และก็เป็นเพียงแค่หลังจากสำเร็จรูปเป็นอินสแตนซ์ (ถ้า GameObject ไม่ได้ใช้งานในช่วงเริ่มต้นขึ้นตื่นไม่ได้เรียกว่าจนกว่าจะมีการใช้งานทำ.) OnEnable: (เรียกว่าเฉพาะในกรณีที่วัตถุมีการใช้งาน): ฟังก์ชั่นนี้จะเรียกว่าหลังจากที่วัตถุถูกเปิดใช้งาน นี้เกิดขึ้นเมื่ออินสแตนซ์ MonoBehaviour ถูกสร้างขึ้นเช่นเมื่อระดับการโหลดหรือ GameObject กับองค์ประกอบสคริปต์ instantiated. OnLevelWasLoaded: ฟังก์ชันนี้จะถูกดำเนินการที่จะแจ้งให้เกมที่ระดับใหม่ได้รับการโหลด. โปรดทราบว่าสำหรับวัตถุเพิ่มไปยัง ฉากที่ฟังก์ชั่นตื่นตัวและ OnEnable สคริปต์ทั้งหมดจะถูกเรียกว่าก่อนที่จะเริ่มการปรับปรุง ฯลฯ จะเรียกว่าสำหรับคนใดคนหนึ่ง ธรรมชาตินี้ไม่สามารถมีผลบังคับใช้เมื่อวัตถุถูก instantiated ระหว่างการเล่นเกม. ก่อนที่จะมีการปรับปรุงเฟรมแรกเริ่มต้น:. เริ่มต้นที่เรียกว่าก่อนที่จะมีการปรับปรุงกรอบแรกเท่านั้นถ้าเช่นสคริปต์ที่ถูกเปิดใช้งานสำหรับวัตถุที่เพิ่มเข้ามาในฉากที่ฟังก์ชั่นเริ่มต้นจะถูกเรียกว่า กับสคริปต์ทั้งหมดก่อนที่จะปรับปรุง ฯลฯ จะเรียกว่าสำหรับคนใดคนหนึ่ง ธรรมชาตินี้ไม่สามารถมีผลบังคับใช้เมื่อวัตถุถูก instantiated ระหว่างการเล่นเกม. ในระหว่างเฟรมOnApplicationPause: นี้เรียกว่าในตอนท้ายของกรอบที่หยุดจะถูกตรวจจับได้อย่างมีประสิทธิภาพระหว่างการปรับปรุงกรอบปกติ หนึ่งเฟรมพิเศษจะออกหลังจาก OnApplicationPause เรียกว่าจะอนุญาตให้เกมที่จะแสดงภาพกราฟิกที่แสดงสถานะหยุดชั่วคราว. ปรับปรุงการสั่งซื้อเมื่อคุณกำลังติดตามความเคลื่อนไหวของเกมตรรกะและการมีปฏิสัมพันธ์ภาพเคลื่อนไหวตำแหน่งกล้องและอื่น ๆ มีไม่กี่ที่แตกต่างกัน กิจกรรมที่คุณสามารถใช้ รูปแบบที่พบบ่อยคือการดำเนินงานมากที่สุดภายในฟังก์ชันการปรับปรุง แต่ยังมีฟังก์ชั่นอื่น ๆ ที่คุณสามารถใช้. FixedUpdate: FixedUpdate มักจะเรียกว่าบ่อยกว่าการปรับปรุง จะสามารถเรียกว่าหลายครั้งต่อกรอบถ้าอัตราเฟรมที่อยู่ในระดับต่ำและมันอาจจะไม่ถูกเรียกระหว่างเฟรมที่ทุกคนถ้าอัตราเฟรมที่สูง การคำนวณทางฟิสิกส์ทั้งหมดและการปรับปรุงเกิดขึ้นทันทีหลังจากที่ FixedUpdate เมื่อใช้การคำนวณการเคลื่อนไหวภายใน FixedUpdate คุณไม่ต้องคูณค่าของคุณโดย Time.deltaTime เพราะนี่คือ FixedUpdate ถูกเรียกบนจับเวลาน่าเชื่อถือและเป็นอิสระจากอัตราเฟรม. UPDATE: Update จะเรียกว่าหนึ่งครั้งต่อเฟรม มันเป็นฟังก์ชั่นหลักเทียมสำหรับการปรับปรุงกรอบ. LateUpdate: LateUpdate เรียกว่าหนึ่งครั้งต่อกรอบหลังจากการปรับปรุงเสร็จเรียบร้อยแล้ว การคำนวณใด ๆ ที่จะดำเนินการในการปรับปรุงจะได้เสร็จสิ้นเมื่อ LateUpdate เริ่มต้น ใช้งานทั่วไปสำหรับ LateUpdate จะเป็นกล้องสามคนต่อไป ถ้าคุณให้ย้ายตัวละครของคุณและเปิดภายใน Update คุณสามารถดำเนินการเคลื่อนไหวของกล้องถ่ายรูปและการคำนวณการหมุนใน LateUpdate นี้จะให้แน่ใจว่าตัวละครที่มีการย้ายสมบูรณ์ก่อนที่กล้องจะติดตามตำแหน่ง. Rendering OnPreCull: เรียกว่าก่อนที่กล้องสรรที่เกิดเหตุ คัดกำหนดวัตถุที่สามารถมองเห็นได้กับกล้อง OnPreCull เรียกว่าเพียงแค่ก่อนการเลือกสรรที่จะเกิดขึ้น. OnBecameVisible / OnBecameInvisible: เรียกว่าเมื่อวัตถุกลายเป็นมองเห็น / มองไม่เห็นกล้อง. OnWillRenderObject: เรียกว่าครั้งสำหรับกล้องแต่ละตัวถ้าวัตถุจะมองเห็น. OnPreRender:. เรียกว่าก่อนที่กล้องจะเริ่มแสดงผลที่เกิดเหตุOnRenderObject : เรียกว่าหลังจากที่ทุกการแสดงผลที่เกิดเหตุปกติจะทำ คุณสามารถใช้คลาส GL หรือ Graphics.DrawMeshNow การวาดรูปทรงเรขาคณิตที่กำหนดเองที่จุดนี้. OnPostRender: เรียกว่าหลังจากกล้องเสร็จสิ้นการแสดงผลที่เกิดเหตุ. OnRenderImage: เรียกว่าหลังจากการแสดงผลที่เกิดเหตุเป็นที่สมบูรณ์เพื่อช่วยให้ postprocessing ของภาพดู ImageEffects. OnGUI: หลายที่เรียกว่า ครั้งต่อกรอบในการตอบสนองต่อเหตุการณ์ GUI รูปแบบและทาสีเหตุการณ์มีการประมวลผลก่อนตามด้วยเค้าโครงและเหตุการณ์คีย์บอร์ด / เมาส์สำหรับเหตุการณ์การป้อนข้อมูลแต่ละ. OnDrawGizmos ใช้สำหรับการวาดภาพในมุมมอง Gizmos ฉากสำหรับวัตถุประสงค์ในการสร้างภาพ. Coroutines การปรับปรุง coroutine ปกติจะดำเนินการหลังจากที่กลับมาทำงานปรับปรุง coroutine เป็นฟังก์ชันที่สามารถระงับการดำเนินการ (ผลผลิต) จนกระทั่งได้รับ YieldInstruction เสร็จสิ้น การใช้งานที่แตกต่างกันของ Coroutines: ผลผลิต coroutine จะยังคงหลังจากที่ทุกฟังก์ชั่นการปรับปรุงได้รับการเรียกในเฟรมถัดไป. WaitForSeconds อัตราผลตอบแทนต่อเนื่องหลังจากที่ล่าช้าเวลาที่กำหนดหลังจากที่ทุกฟังก์ชั่นการปรับปรุงได้รับการเรียกร้องให้มีกรอบอัตราผลตอบแทน WaitForFixedUpdate ดำเนินการต่อหลังจากที่ทุก FixedUpdate ได้รับการเรียก กับสคริปต์ทั้งหมดผลผลิต WWW ดำเนินการต่อหลังจากที่มีการดาวน์โหลดรายละเอียดได้เสร็จสิ้น. ผลผลิตโซ่ StartCoroutine coroutine และจะรอให้ coroutine MyFunc ให้เสร็จสมบูรณ์เป็นครั้งแรก. เมื่อวัตถุถูกทำลายOnDestroy: ฟังก์ชั่นนี้จะเรียกว่าหลังจากการปรับปรุงกรอบทั้งหมดสำหรับเฟรมสุดท้ายของ ผูกมัด


















































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การปฏิบัติเพื่อการทำงานของเหตุการณ์ในความสามัคคี สคริปต์ มีหมายเลขของเหตุการณ์ที่ได้รับการกำหนดไว้ในฟังก์ชันเพื่อเป็นสคริปต์รัน . นี้การปฏิบัติเพื่อจะอธิบายไว้ด้านล่าง :บรรณาธิการการตั้งค่า : ตั้งค่าเรียกว่าเริ่มต้นคุณสมบัติของสคริปต์เมื่อมันเป็นครั้งแรกที่แนบมากับวัตถุ และเมื่อเซ็ตคำสั่งที่ใช้คือฉากแรกที่โหลดฟังก์ชันเหล่านี้ถูกเรียกว่า ตอนฉากเริ่ม ( ครั้งเดียวสำหรับแต่ละวัตถุในฉาก )ตื่น : ฟังก์ชันนี้จะเรียกว่าก่อนที่จะเริ่มต้นใด ๆ ฟังก์ชั่น และยัง หลัง รูป เป็น instantiated . ( ถ้า gameobject ไม่ได้ใช้งานในช่วงเริ่มตื่นตัวไม่เรียกจนกว่าจะได้ใช้งาน )onenable : ( เรียกถ้าวัตถุอยู่ ) : ฟังก์ชันนี้เรียกว่าหลังจากเปิดใช้งานวัตถุ นี้เกิดขึ้นเมื่อ monobehaviour ตัวอย่างถูกสร้างขึ้น เช่น เมื่อระดับโหลด หรือ gameobject กับสคริปต์เป็นองค์ประกอบ instantiated .onlevelwasloaded : ฟังก์ชันนี้จะดำเนินการแจ้งว่าเกมระดับใหม่ที่ได้รับการโหลดหมายเหตุ สำหรับวัตถุที่เพิ่มฉากหน้าที่ตื่นตัวและ onenable ทั้งหมดสคริปต์จะถูกเรียกว่าก่อนที่จะเริ่มปรับปรุง ฯลฯ เรียกว่าสำหรับใด ๆของพวกเขา ตามธรรมชาติ นี้ไม่สามารถถูกบังคับใช้เมื่อวัตถุ instantiated ระหว่างการเล่นเกมก่อนการปรับปรุงกรอบแรกเริ่มต้น : เริ่มเรียกว่ากรอบก่อนปรับปรุงเท่านั้นหากมีการใช้งานสคริปต์ตัวอย่างสำหรับวัตถุที่เพิ่มฉากหน้าที่เริ่มจะเรียกสคริปทั้งหมดก่อนปรับปรุง ฯลฯ เรียกว่าสำหรับใด ๆของพวกเขา ตามธรรมชาติ นี้ไม่สามารถถูกบังคับใช้เมื่อวัตถุ instantiated ระหว่างการเล่นเกมระหว่างเฟรมonapplicationpause : นี้เรียกว่าที่ส่วนท้ายของเฟรมที่หยุดตรวจพบได้อย่างมีประสิทธิภาพระหว่างการปรับปรุงกรอบปกติ หนึ่งเฟรมพิเศษจะออกหลังจาก onapplicationpause เรียกว่าอนุญาตให้เกมแสดงภาพกราฟิกที่แสดง , รัฐปรับปรุงเพื่อเมื่อคุณกำลังติดตามความเคลื่อนไหวของเกมตรรกะและการโต้ตอบภาพเคลื่อนไหวกล้องตำแหน่ง ฯลฯ มีบางเหตุการณ์ที่แตกต่างกันคุณสามารถใช้ รูปแบบทั่วไปคือการ ปฏิบัติงานมากที่สุดภายในฟังก์ชั่นการปรับปรุง แต่ยังมีฟังก์ชั่นอื่น ๆที่คุณสามารถใช้fixedupdate : fixedupdate มักจะเรียกว่าบ่อยมากขึ้นกว่าการปรับปรุง มันสามารถเรียกหลายครั้งต่อกรอบ ถ้ากรอบอัตราต่ำและมันอาจจะไม่เรียกว่าระหว่างเฟรมเลย ถ้ากรอบอัตรากำลังสูง การคำนวณทั้งหมดฟิสิกส์และปรับปรุงเกิดขึ้นทันทีหลังจาก fixedupdate . เมื่อใช้คำนวณการเคลื่อนไหวภายใน fixedupdate คุณไม่ต้องคูณค่าของคุณโดย time.deltatime . นี้เป็นเพราะ fixedupdate เรียกว่าเป็นตัวจับเวลาที่เชื่อถือได้ อิสระของกรอบอัตราปรับปรุง : ปรับปรุงเรียกว่าครั้งต่อเฟรม มันคือฟังก์ชัน workhorse หลักกรอบการปรับปรุงlateupdate : lateupdate เรียกว่าครั้งต่อเฟรม หลังจากปรับปรุงเสร็จเรียบร้อยแล้ว การคำนวณใด ๆที่ดำเนินการในการปรับปรุงจะเสร็จเมื่อ lateupdate เริ่มต้น ใช้ทั่วไปสำหรับ lateupdate จะตามกล้อง คนที่สาม ถ้าคุณย้ายตัวละครของคุณและเปิดในการปรับปรุงคุณสามารถดำเนินการทุกการเคลื่อนไหวกล้องและการคำนวณการหมุนใน lateupdate . นี้จะให้แน่ใจว่าตัวละครได้ย้ายหมดก่อนกล้องติดตามตำแหน่งของการแสดงผลonprecull : เรียกว่าก่อนกล้องเหมือนกันค่ะ คัดกำหนดวัตถุที่สามารถมองเห็นได้กับกล้อง onprecull เรียกว่าก่อนคัดใช้สถานที่onbecamevisible / onbecameinvisible : เรียกเมื่อวัตถุกลายเป็นมองเห็นได้ / มองไม่เห็นกล้องใด ๆ .onwillrenderobject : เรียกครั้งเดียวสำหรับแต่ละกล้อง ถ้าเป็นวัตถุที่มองเห็นได้onprerender : เรียกก่อนที่กล้อง เริ่มแสดงฉากonrenderobject : โทรมาหลังจากแสดงฉากทั้งหมดปกติเสร็จแล้ว คุณสามารถใช้ GL ชั้นเรียนหรือ graphics.drawmeshnow วาดเองเรขาคณิตที่จุดนี้onpostrender : โทรมาหลังจากกล้องเสร็จการแสดงฉากonrenderimage : โทรมาหลังจากเรนเดอร์เสร็จจะให้ฉากข้างหลังของภาพดู imageeffects .ongui : เรียกหลายครั้งต่อเฟรมในการตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่ GUI รูปแบบและแก้ไขเหตุการณ์ที่ถูกประมวลผลก่อน ตามด้วยรูปแบบและเหตุการณ์เมาส์แป้นพิมพ์สำหรับแต่ละข้อมูลเหตุการณ์ใช้สำหรับวาด ondrawgizmos Gizmos ในฉากเพื่อดูภาพ .coroutinesการปรับปรุงปกติจะวิ่งตามฟังก์ชันโครูทีนของเรากลับมา เป็นฟังก์ชั่นที่สามารถระงับโครูทีน คือ การปฏิบัติของตน ( ผลผลิต ) จนกว่าจะได้รับ yieldinstruction เสร็จสิ้น ใช้แตกต่างกันของ coroutines :โครูทีนจะยังคงให้ผลผลิตหลังจากการทำงานปรับปรุงทั้งหมดได้รับการเรียกในเฟรมถัดไปwaitforseconds ผลผลิตต่อหลังจากกำหนดเวลาล่าช้าหลังจากการทำงานปรับปรุงทั้งหมดได้รับการเรียกสำหรับกรอบผลผลิต waitforfixedupdate ต่อไปหลังจาก fixedupdate ทั้งหมดได้รับการเรียกสคริปต์ทั้งหมดผลผลิต www www ต่อไปหลังจากดาวน์โหลดเสร็จเรียบร้อยแล้วผลผลิตจากการ startcoroutine โครูทีน และจะรอ myfunc โครูทีนให้เสร็จก่อนเมื่อวัตถุถูกทำลายondestroy : ฟังก์ชันนี้เรียกว่าหลังจากการปรับปรุงกรอบเฟรมสุดท้ายของ .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: