At this point, I was getting worried. How were developers supposed to  การแปล - At this point, I was getting worried. How were developers supposed to  ไทย วิธีการพูด

At this point, I was getting worrie

At this point, I was getting worried. How were developers supposed to support all these different headsets and controllers? Will multi-platform VR development be overwhelming for small teams new to VR development? Will the end result be a messy platform war, burned out displays and trampled controller husks littering the battlefield, where the majority of games work on Oculus or SteamVR but not on both? With so much happening around VR so fast, these seemed like legitimate concerns to me. But after spending a couple days at Oculus Connect 2 and talking to developers, I’m not so worried anymore.

VR development is going to be just fine.

All of the devs I talked to were predictably bullish on working with Oculus’ hardware. But I also tried to talk to some of them about cross-platform development, particularly with SteamVR. What I heard was good news.

“We want people to focus on making great content, great interactions, and deploy it anywhere. It just works out of the box,” said Nick Whiting, Epic Games’ lead VR engineer. Whiting and I discussed the new Bullet Train demo, but we also talked about how Epic’s been tailoring Unreal Engine 4 to suit the needs of VR developers. “For instance, [our previous demo] Showdown, we’ve shown it on the Vive, we’ve shown it on the Oculus, we’ve shown it on the Morpheus with no content modifications. It works on all of them out of the box with no content modifications, other than for the Vive, for the standing experience it assumes zero is on the ground, and on Oculus it assumes it’s in the head position. So you basically just change one number to set your camera position and everything else works. Very little modification to get it to work on different systems.”
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
At this point, I was getting worried. How were developers supposed to support all these different headsets and controllers? Will multi-platform VR development be overwhelming for small teams new to VR development? Will the end result be a messy platform war, burned out displays and trampled controller husks littering the battlefield, where the majority of games work on Oculus or SteamVR but not on both? With so much happening around VR so fast, these seemed like legitimate concerns to me. But after spending a couple days at Oculus Connect 2 and talking to developers, I’m not so worried anymore.VR development is going to be just fine.All of the devs I talked to were predictably bullish on working with Oculus’ hardware. But I also tried to talk to some of them about cross-platform development, particularly with SteamVR. What I heard was good news.“We want people to focus on making great content, great interactions, and deploy it anywhere. It just works out of the box,” said Nick Whiting, Epic Games’ lead VR engineer. Whiting and I discussed the new Bullet Train demo, but we also talked about how Epic’s been tailoring Unreal Engine 4 to suit the needs of VR developers. “For instance, [our previous demo] Showdown, we’ve shown it on the Vive, we’ve shown it on the Oculus, we’ve shown it on the Morpheus with no content modifications. It works on all of them out of the box with no content modifications, other than for the Vive, for the standing experience it assumes zero is on the ground, and on Oculus it assumes it’s in the head position. So you basically just change one number to set your camera position and everything else works. Very little modification to get it to work on different systems.”
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ณ จุดนี้ผมได้รับความกังวลใจ วิธีที่ถูกนักพัฒนาควรจะสนับสนุนทุกชุดหูฟังที่แตกต่างกันเหล่านี้และควบคุม? จะหลายแพลตฟอร์มการพัฒนา VR ครอบงำสำหรับทีมเล็ก ๆ ใหม่เพื่อพัฒนา VR? จะสิ้นผลจะเป็นสงครามแพลตฟอร์มยุ่งเผาออกแสดงและเหยียบเปลือกควบคุมเกลื่อนสนามรบซึ่งส่วนใหญ่ของเกมที่ทำงานบนกลมหรือ SteamVR แต่ไม่ได้อยู่ในทั้งสอง? มีมากที่เกิดขึ้นรอบ VR อย่างรวดเร็วเหล่านี้ดูเหมือนจะเป็นความกังวลที่ถูกต้องให้ฉัน แต่หลังจากใช้เวลาสองสามวันที่กลมเชื่อมต่อ 2 และพูดคุยกับนักพัฒนาฉันไม่ได้กังวลอีกต่อไป. การพัฒนา VR เป็นไปได้เพียงแค่ปรับ. ทุก devs ที่ผมได้พูดคุยกับรั้นคาดการณ์เกี่ยวกับการทำงานกับฮาร์ดแวร์กลม ' แต่ผมก็ยังพยายามที่จะพูดคุยกับบางคนเกี่ยวกับการพัฒนาข้ามแพลตฟอร์มโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ SteamVR สิ่งที่ฉันได้ยินเป็นข่าวที่ดี. "เราต้องการคนที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำเนื้อหาที่ดีมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีและใช้งานได้ทุกที่ เป็นเพียงการทำงานออกจากกล่อง "นิคไวทิงนำมหากาพย์เกมส์ 'VR วิศวกรกล่าวว่า ดินสอพองและฉันกล่าวถึงการสาธิตรถไฟหัวกระสุนใหม่ แต่เรายังพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการที่มหากาพย์ที่ได้รับการตัดเย็บลวงตาเครื่องยนต์ 4 เพื่อให้เหมาะกับความต้องการของนักพัฒนา VR "ยกตัวอย่างเช่น [สาธิตของเราก่อนหน้า] แบไต๋เราได้แสดงให้เห็นบน Vive เราได้แสดงให้เห็นว่ามันบนกลมที่เราได้แสดงไว้ใน Morpheus มีการปรับเปลี่ยนเนื้อหา มันทำงานทั้งหมดของพวกเขาออกมาจากกล่องที่ไม่มีการปรับเปลี่ยนเนื้อหาอื่น ๆ กว่าสำหรับ Vive สำหรับประสบการณ์ที่ยืนจะอนุมานว่าศูนย์อยู่บนพื้นดินและบนกลมจะอนุมานว่ามันอยู่ในตำแหน่งหัว ดังนั้นคุณพื้นเพียงแค่เปลี่ยนหมายเลขหนึ่งที่จะตั้งตำแหน่งกล้องของคุณและทุกอย่างงานอื่น การปรับเปลี่ยนน้อยมากที่จะทำให้การทำงานในระบบที่แตกต่างกัน. "





การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ณจุดนี้ ผมเป็นห่วงคุณมาก แล้วนักพัฒนาควรจะสนับสนุนทั้งหมดที่แตกต่างกันเหล่านี้หูฟังและตัวควบคุม ? การพัฒนาแพลตฟอร์มหลาย VR ยุ่งยากสำหรับทีมใหม่เพื่อการพัฒนา VR ขนาดเล็ก ? จะได้ผลลัพธ์เป็นสงครามแพลตฟอร์มเละเทะ เขียนออกแสดง และกระทืบควบคุมเปลือกทิ้งสนามรบที่ส่วนใหญ่ทำงานในเกมส์ โอ หรือ steamvr แต่ไม่ทั้งสอง มีมากที่เกิดขึ้นรอบ ๆตัว VR อย่างรวดเร็วเหล่านี้ดูเหมือนว่าความกังวลถูกต้องตามกฎหมายเพื่อฉัน แต่หลังจากใช้เวลาสองสามวันในช่องตาเชื่อมต่อ 2 และพูดคุยกับนักพัฒนา ฉันจะไม่กังวลอีกต่อไป การพัฒนา
VR จะไม่เป็นอะไร

ทั้งหมด devs ผมคุยกับถูกคาดการณ์รั้นในการทำงานกับโอ ' ฮาร์ดแวร์แต่ผมก็พยายามที่จะพูดคุยกับบางส่วนของพวกเขาเกี่ยวกับการพัฒนาข้ามแพลตฟอร์ม , โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ steamvr . สิ่งที่ฉันได้ยินข่าวดี

" เราต้องการคนที่จะมุ่งเน้นการสร้างเนื้อหาที่ดี การสื่อสารที่ดี และใช้งานได้ทุกที่ มันเพิ่งออกมาจากกล่อง , " นิคกล่าวว่าปลามหากาพย์เกมนำ VR วิศวกร ปลาผมกล่าวถึงใหม่รถไฟหัวกระสุนสาธิตแต่เราคุยกันแล้ว มหากาพย์ของเครื่องยนต์ลวงตา 4 ถูกตัดเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของนักพัฒนาของน้ำอัดลม " ตัวอย่างเช่น [ ประลองสาธิต ] ก่อนหน้านี้ของเรา เราแสดงบน Vive ที่เราได้แสดงไว้ในช่องตา เราแสดงบนมอร์เฟียสกับไม่มีการปรับเปลี่ยนเนื้อหา มันทำงานบนทั้งหมดของพวกเขา ออกจากกล่องที่ไม่มีการปรับเปลี่ยนเนื้อหา นอกจากสำหรับ Vive ,สำหรับยืนสัมผัสมันถือว่าศูนย์คือ บนพื้นดิน และโอ มันถือว่ามันอยู่ในตำแหน่งหัวหน้า . ดังนั้นคุณแค่เปลี่ยนเลขตั้งตำแหน่งกล้องของคุณและทุกอย่างอื่นทำงาน การเปลี่ยนแปลงน้อยมากที่จะได้รับมันทำงานบนระบบที่แตกต่างกัน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: