Think of it like this: there are two versions of Counter-Strike being  การแปล - Think of it like this: there are two versions of Counter-Strike being  ไทย วิธีการพูด

Think of it like this: there are tw

Think of it like this: there are two versions of Counter-Strike being played, yours and the server's. The client version is (default) 100 milliseconds in the past of the "real" (server) version of the game world. The more updates you have, the less interpolation (prediction) is required by your PC to accurately figure out what the server world looks like. If the server and your client compare data, and the server overrides your hit, then what you think is a hit will be a miss. There may be times when you'll shoot someone and see blood, for example, but then the client reports 0 damage. This occurs because blood decals are client-side. Your client believes you scored a hit, draws the blood, and sends the packets to the server to be checked. If the server rules a miss, then the player takes 0 damage. This is why you want your client's perception of the world to be as close to the server's perception as possible.
Decreasing interpolation runs the moderate risk of experiencing laggy players' models jittering. It is beneficial to lose smoothness to gain accuracy. The goal for competitive play is to always have the lowest possible amount of client side interpolation and gain the most accurate representation of the game world. So we set our cl_interp value to 0.
By setting it to 0 the game will automatically set the interp to the lowest possible value allowed by the server.
Next we want as many updates per second as the server will possibly give us. A 66 tic Valve matchmaking server defaults rates to 66. In case you ever play on a higher tic rate server we want to set our cl_updaterate to “128” and our cl_cmdrate to “128.” You can use higher values, but it won't matter. With these settings, any time you connect to a higher value server, it will default you to the highest values allowed. The same goes with rate, which is the size of the packets. You want as much information as possible so we set this to “128000.” Again, this will default to the highest amount a server will allow. You can never have too much of a good thing!
"Now," you might ask, "my monitor's refresh rate is 60hz and thus those extra frames are not drawn, do I still benefit?" The answer is yes.
There are other variables to consider, such as input lag, mouse polling, and a general overall smoothness. If you have a high framerate, your input lag will be infinitely lower, and your mouse will feel smoother, even if your monitor is not actually drawing those frames. The physics, the tics, all the send/receive commands are still triggering themselves at a more rapid pace, and thus your representation of the game world is better, even if the frames are not technically being projected into your eyeballs.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
คิดว่าดังนี้: มีสองเวอร์ชันของการนัดหยุดงานเคาน์เตอร์ที่กำลังเล่น ของคุณและของเซิร์ฟเวอร์ รุ่นไคลเอ็นต์เป็น 100 มิลลิวินาที (ค่าเริ่มต้น) ในอดีตของโลกเกมรุ่น "จริง" (เซิร์ฟเวอร์) คุณมีการปรับปรุงเพิ่มเติม ที่น้อยแทรกแทรง (คาดเดา) จะต้อง โดยพีซีของคุณได้อย่างถูกต้องเข้าใจโลกเซิร์ฟเวอร์ลักษณะ เซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ของคุณเปรียบเทียบข้อมูล และเซิร์ฟเวอร์แทนตีของคุณ แล้วสิ่งที่คุณคิดว่า จะตีจะเป็นนางสาว อาจมีบางครั้งเมื่อคุณจะยิงคน และเห็นเลือด ตัวอย่าง แต่แล้ว ลูกค้ารายงานความเสียหาย 0 นี้เกิดขึ้นเนื่องจากเลือด decals ฝั่งไคลเอ็นต์ ลูกค้าของคุณเชื่อว่า คุณทำคะแนนตี วาดเลือด และส่งแพ็กเก็ตไปยังเซิร์ฟเวอร์การตรวจสอบ ถ้าเซิร์ฟเวอร์กฎการท่อง แล้วผู้เล่นจะเสีย 0 นี่คือเหตุผลที่คุณต้องการของลูกค้ารับรู้โลกให้ใกล้เคียงกับการรับรู้ของเซิร์ฟเวอร์เป็นไปได้ลดการแทรกแทรงทำความเสี่ยงปานกลางประสบอาการรุ่น laggy เล่น ประโยชน์ราบรื่นได้รับความสูญเสียได้ เป้าหมายสำหรับการแข่งขันเล่นได้มีจำนวนไคลเอนต์สอดแทรกด้านต่ำที่สุด และสามารถแสดงความถูกต้องมากที่สุดในโลกเกมเสมอ ดังนั้น เราตั้งค่า cl_interp ของเราเป็น 0โดยการตั้งค่าเป็น 0 เกมจะกำหนดโดยอัตโนมัติ interp ค่าต่ำสุดได้ โดยเซิร์ฟเวอร์ต่อไป เราต้องปรุงมากต่อวินาทีเป็นเซิร์ฟเวอร์อาจจะให้เรา รับผลิตกระป๋อง 66 วาล์วจับคู่เซิร์ฟเวอร์เริ่มต้นพิเศษ 66 ในกรณีที่คุณเคยเล่นบนเซิร์ฟเวอร์อัตรารับผลิตกระป๋องสูง เราต้องตั้งค่า cl_updaterate ของเราไป "128" และ cl_cmdrate ของเราไป "128" คุณสามารถใช้ค่าสูง แต่มันไม่สำคัญ การตั้งค่าเหล่านี้ ตลอดเวลาที่คุณเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ค่าสูง มันจะเริ่มต้นคุณค่าสูงสุดที่อนุญาตให้ใช้ เช่นเดียวกับอัตรา ซึ่งเป็นขนาดของแพ็กเก็ต คุณต้องการข้อมูลมากที่สุดเพื่อให้เราตั้งค่านี้เพื่อ "128000" อีก นี้จะเริ่มต้นเซิร์ฟเวอร์จะช่วยให้ยอดสูงสุด คุณไม่มีมากเกินไปของสิ่งดี"ตอนนี้ คุณอาจถาม, "อัตราการรีเฟรชของจอเป็น 60hz และดังนั้นเฟรมเสริมเหล่านั้นจะไม่ออก ทำฉันยังคงได้ประโยชน์" คำตอบคือ ใช่มีตัวแปรอื่น ๆ ในการพิจารณา เช่นความล่าช้าสำหรับการป้อนค่า เมาส์สำรวจ และความราบรื่นโดยรวมทั่วไป ถ้าคุณมี framerate สูง ความล่าช้าของสัญญาณจะต่ำเพียง และเมาส์จะรู้สึกนุ่มนวล แม้ว่าจอจะไม่จริงวาดเฟรมเหล่านั้น ฟิสิกส์ tics การส่ง/รับคำสั่งทั้งหมดจะยังคงเรียกตัวเองที่รวดเร็วอย่างก้าว และตัวแทนของโลกเกมจึงดีขึ้น แม้ว่าเฟรมไม่เทคนิคการคาดว่าในตาของคุณ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
คิดว่ามันเช่นนี้มีสองรุ่นของ Counter-Strike กำลังเล่นของคุณและเซิร์ฟเวอร์ ไคลเอ็นต์รุ่นคือ (เริ่มต้น) 100 มิลลิวินาทีในอดีตของ "ของจริง" (เซิร์ฟเวอร์) รุ่นของเกมโลก การปรับปรุงเพิ่มเติมที่คุณมีการแก้ไขน้อย (คาดการณ์) เป็นสิ่งจำเป็นโดยเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณที่จะต้องคิดออกว่าโลกเซิร์ฟเวอร์ดูเหมือนว่า ถ้าเซิร์ฟเวอร์และไคลเอ็นต์ของคุณเปรียบเทียบข้อมูลและเซิร์ฟเวอร์แทนที่ตีของคุณแล้วสิ่งที่คุณคิดว่าเป็นตีจะพลาด อาจมีบางครั้งเมื่อคุณจะยิงใครสักคนและเห็นเลือดเช่น แต่แล้วลูกค้ารายงานความเสียหาย 0 นี้เกิดขึ้นเนื่องจากสติ๊กเกอร์เลือดฝั่งไคลเอ็นต์ ลูกค้าของคุณเชื่อว่าคุณทำแต้มตีดึงเลือดและส่งแพ็กเก็ตไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่จะตรวจสอบ ถ้าเซิร์ฟเวอร์กฎพลาดแล้วผู้เล่นจะใช้เวลา 0 ความเสียหาย นี่คือเหตุผลที่คุณต้องการการรับรู้ของลูกค้าของคุณของโลกที่จะใกล้เคียงกับการรับรู้ของเซิร์ฟเวอร์ที่เป็นไปได้.
ลดลงสอดแทรกทำงานที่มีความเสี่ยงในระดับปานกลางของการประสบรุ่นเล่น laggy 'แนะกระแหน เป็นประโยชน์ต่อการสูญเสียความเรียบเนียนที่จะได้รับความถูกต้อง เป้าหมายสำหรับการเล่นในการแข่งขันคือการมักจะมีจำนวนเงินที่เป็นไปได้ต่ำสุดของการแก้ไขด้านลูกค้าและได้รับการเป็นตัวแทนที่ถูกต้องที่สุดของโลกของเกม ดังนั้นเราจึงกำหนดค่า cl_interp ของเราเพื่อ 0.
โดยการตั้งค่ามันถึง 0 เกมโดยอัตโนมัติจะตั้ง interp เป็นค่าที่ต่ำที่สุดที่ได้รับอนุญาตโดยเซิร์ฟเวอร์.
ต่อไปเราต้องการปรับปรุงเป็นจำนวนมากต่อวินาทีเป็นเซิร์ฟเวอร์อาจจะทำให้เรา 66 วาล์วกระตุกราคาเริ่มต้นจับคู่เซิร์ฟเวอร์ 66. ในกรณีที่คุณเคยเล่นบนเซิร์ฟเวอร์กระตุกอัตราที่สูงกว่าที่เราต้องการที่จะตั้ง cl_updaterate ของเราที่จะ "128" และ cl_cmdrate ของเราที่จะ "128" คุณสามารถใช้ค่าที่สูงขึ้น แต่มันได้รับรางวัล ' ทีเรื่อง ด้วยการตั้งค่าเหล่านี้ทุกครั้งที่คุณเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ค่าที่สูงขึ้นก็จะเริ่มต้นคุณค่าสูงสุดที่ได้รับอนุญาต เดียวกันจะไปมีอัตราซึ่งเป็นขนาดของแพ็คเก็ต คุณต้องการข้อมูลมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้เพื่อให้เราตั้งค่านี้เป็น "128000. " อีกครั้งนี้จะเริ่มต้นกับจำนวนเงินสูงสุดที่เซิร์ฟเวอร์จะช่วยให้ คุณไม่สามารถมีมากเกินไปในสิ่งที่ดี!
"ตอนนี้" คุณอาจจะถามว่า "อัตราการรีเฟรชจอภาพของฉันคือ 60Hz และทำให้เฟรมพิเศษที่ยังไม่ได้เบิก, ฉันจะยังคงได้รับประโยชน์?" คำตอบคือใช่.
มีตัวแปรอื่น ๆ ที่จะต้องพิจารณาเช่นความล่าช้าการป้อนข้อมูลการสำรวจเมาส์และเรียบเนียนโดยรวมทั่วไป หากคุณมี framerate สูงล่าช้าใส่ของคุณจะลดลงอย่างมากมายและเมาส์ของคุณจะรู้สึกนุ่มนวลแม้หากมอนิเตอร์ของคุณไม่จริงวาดภาพเหล่านั้น ฟิสิกส์สำบัดสำนวนทั้งหมดส่ง / รับคำสั่งยังคงเรียกตัวเองที่ก้าวอย่างรวดเร็วมากขึ้นและทำให้การเป็นตัวแทนของโลกเป็นเกมที่ดีขึ้นแม้ว่าภาพจะไม่ได้ในทางเทคนิคถูกฉายลงไปในดวงตาของคุณ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
คิดแบบนี้ก็ได้ มีอยู่สองรุ่นของ Counter Strike ถูกเล่นคุณและเซิร์ฟเวอร์ . รุ่นไคลเอ็นต์ ( ค่าปริยาย ) 100 มิลลิวินาทีในอดีตของ " จริง " ( Server ) รุ่นของโลกเกม การปรับปรุงเพิ่มเติมที่คุณมี น้อยกว่าการแก้ไข ( ทำนาย ) ต้องการ โดยเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณที่ถูกต้องคิดออกสิ่งที่โลกเซิร์ฟเวอร์ดูเหมือนว่า .ถ้าเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ของคุณ เปรียบเทียบข้อมูล และเซิร์ฟเวอร์แทนที่ตีของคุณ แล้วคุณคิดว่า จะตี จะพลาด อาจจะมีครั้งเมื่อคุณจะยิงคนและเห็นเลือด , ตัวอย่างเช่น แต่ลูกค้ารายงาน 0 ความเสียหาย ปัญหานี้เกิดขึ้นเนื่องจากเลือด decals เป็นทีม . ลูกค้าของคุณเชื่อว่าคุณ คะแนนตี เหลือเลือดและส่งแพ็กเก็ตไปยังเซิร์ฟเวอร์จะถูกตรวจสอบถ้าเซิร์ฟเวอร์กฎคุณแล้วผู้เล่นจะ 0 ความเสียหาย นี่คือเหตุผลที่คุณต้องการการรับรู้ของลูกค้าของโลกได้ใกล้เคียงกับของเซิร์ฟเวอร์การรับรู้มากที่สุด ลดการเสี่ยงต่อ
ปานกลางพบผู้เล่น laggy รุ่น jittering . มันเป็นประโยชน์ที่จะสูญเสียความเนียนเพื่อเพิ่มความแม่นยำเป้าหมายสำหรับการแข่งขันเล่นอยู่เสมอ มีปริมาณต่ำสุดที่เป็นไปได้ในฝั่งไคลเอ็นต์และได้รับการเป็นตัวแทนที่ถูกต้องที่สุดของโลกเกม เราตั้งค่า cl_interp ของเรา 0
โดยการตั้งค่าเป็น 0 เกมโดยอัตโนมัติจะตั้งค่า interp เพื่อที่สุดที่เป็นไปได้ค่าอนุญาตโดยเซิร์ฟเวอร์ .
ต่อไปเราต้องการเป็นจำนวนมากการปรับปรุงต่อวินาทีเป็นเซิร์ฟเวอร์อาจจะให้เรา66 เมารถดูตัวเซิร์ฟเวอร์เริ่มต้นอัตรา 66 ในกรณีที่คุณเคยเล่นบนเซิร์ฟเวอร์ อัตรา TIC สูงกว่าเราต้องการตั้งค่า cl_updaterate ของเรา " 128 " และ cl_cmdrate ของเรา " 128 " คุณสามารถใช้ค่าสูงกว่า แต่มันไม่สำคัญหรอก ด้วยการตั้งค่าเหล่านี้เวลาใด ๆคุณสามารถเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์มูลค่าสูงกว่าก็จะเริ่มต้นให้คุณค่าสูงสุดที่อนุญาตให้ เดียวกันจะไปกับอัตราซึ่งเป็นขนาดของแพ็กเก็ต คุณต้องการข้อมูลมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อให้เราตั้งค่านี้เพื่อ " ลง " อีกครั้งนี้จะเริ่มต้นที่จำนวนเงินสูงสุดของเซิร์ฟเวอร์จะช่วยให้ คุณไม่สามารถมีมากเกินไปในสิ่งที่ดี
" ตอนนี้ " คุณอาจถาม " ของอัตราการรีเฟรชจอภาพของฉันเป็น 60Hz ดังนั้นเฟรมพิเศษที่ไม่ได้วาด ฉันยังได้รับประโยชน์ ? คำตอบคือใช่ .
มีตัวแปรอื่น ๆที่ควรพิจารณาเช่น ข้อมูลล่าช้า โพลล์ของเมาส์และโดยรวมทั่วไปเรียบ ถ้าคุณมีเฟรมเรทสูง ร่างกายของท่านจะยิ่งลดลง และเมาส์ของคุณจะรู้สึกเรียบเนียน ถ้าจอภาพของคุณได้จริง วาดกรอบเหล่านั้น ฟิสิกส์ , เกร็ง , ส่ง / รับคำสั่งยังเรียกตนเองที่ก้าวอย่างรวดเร็วมากและดังนั้นของคุณเป็นตัวแทนของโลกเกมจะดีกว่าถึงเฟรมจะไม่ได้ในทางเทคนิคที่ถูกฉายในดวงตาของคุณ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: