Computer games are the most popular entertainments in modern societies and they target a variety of people in different ages. The addiction to the rivalry and excitements of the games make them the most common recreational programs for today's teenagers, so that they do anything to reach a higher level of the game, they immerse in the game so much that they completely separate from their surroundings. Challenging with the obstacles and reaching a higher level in the game, make the players excited and losing the game make them anxious.1
Computer games started in 1972 with Pang, a computer tennis game, and then developed in hardware and software systems. Improvement of quality and variety of games increasingly spread it in the society especially adolescences.2 It is believed that computer games like watching TV provides opportunities for visual learning. Especially because these games are more active compared to watching TV, they are considered more effective.3 Since these games are known as the second entertainment after TV, opponents of these games emphasize on their negative effects such as stimulating anger and violence, costing a lot of money and having negative effects of physical and mental health, which are much higher than the positive effects of the games such as increasing the coordination of eyes and hands.4 As Klein and Keepers mentioned in their research reports in 1990, students who prefer computer games to other entertainments have more behavioral problems that other students (cited from Patton).5
Currently in Iran, a great part of students' leisure time out of school is spent on computer games.6 The reasons for adolescents' attraction to these games include being excited and easily accessible while authorities and families do not have any proper plan for students' leisure time and there is not many options for their entertainments. Playing computer games to some extent can be useful, but long-term playing leads to various physical and mental complications.7 Long term involvement with these games means the players long term tension, restlessness and worrisome and during the game, physical tensions and real physical stimulations are experiences. By sympathetic nervous system stimulation, this can gradually make this system sensitive and ready for response to limited stimulants, while causes anxiety symptoms in the player. A study by Sherry et al (2001) investigating the reasons for playing video and computer games by adolescents and their game priorities on 535 adolescents in age 15-20 in the West USA found that 68% of adolescents had these games as their weekly entertainment. The reasons for playing these games among boys were excitements and challenges and they insisted to win. Moreover, sport and violent games were more attractive for boys.8
Development of electronic and computer games are a great threat for youth and adolescents and can lead to psychological disorders and depression in these groups. In previous times, kids were involved playing with other children, but children of today spend most of their time on computer games as soon as they understand and acquainted with them, while these games cannot create any emotional and human relationship.9
Children's and adolescents attractions to the computer games cause many mental, physical and social problems for them. These effects are stimulating anger and violence, obesity, epilepsy due to games, social isolation, and other physical and mental damages. Many psychologists and mental health professionals have paid attention to the effects of these games.10
The increasing prevalence of computer games among children and adolescents have made many researchers to determine the effects of these games on players. In Iran, there are few and limited studies on the effects of addiction to computer games on players. Considering the increasing rate of addiction to computer games among Iranian adolescents and youth, the present study was conducted to investigate the effects of addiction to computer games on physical and mental health including physical health, anxiety, and depression and impaired social functioning.
เกมคอมพิวเตอร์คือความบันเทิงที่เป็นที่นิยมมากที่สุดในสังคมสมัยใหม่และพวกเขาเป้าหมายต่าง ๆ ของคน ในวัยที่แตกต่างกัน ติดเพื่อการแข่งขันและ Soft ของเกมส์ให้บ่อยที่สุดโปรแกรมนันทนาการสําหรับวัยรุ่นในปัจจุบันเพื่อให้พวกเขาทำอะไรที่จะเข้าถึงระดับที่สูงขึ้นของเกมพวกเขาแช่ในเกมมากเพื่อให้พวกเขาแยกออกจากสภาพแวดล้อมของพวกเขา ท้าทายกับอุปสรรคและการเข้าถึงระดับที่สูงขึ้นในเกม ให้ผู้เล่นได้ตื่นเต้น และเสียเกมให้พวกเขากังวล 1
เกมคอมพิวเตอร์เริ่มต้นในปี 1972 ด้วยปาง เกมเทนนิสคอมพิวเตอร์และพัฒนาระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์การปรับปรุงคุณภาพและเพิ่มความหลากหลายของเกมมากขึ้นกระจายในสังคม โดยเฉพาะวัยรุ่น มันคือเชื่อว่า เกมส์ คอมพิวเตอร์ เช่น ดูทีวี เปิดโอกาสให้ภาพการเรียนรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะเกมเหล่านี้ถูกใช้งานมากขึ้นเมื่อเทียบกับการดูทีวี ก็จะถือว่าเป็นงานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น 3 ตั้งแต่เกมเหล่านี้เป็นที่รู้จักกันเป็นครั้งที่ 2 หลังจากบันเทิงทีวีคู่แข่งของเกมเหล่านี้เน้นผลกระทบเชิงลบของพวกเขาเช่นการกระตุ้นความโกรธและความรุนแรง , การคิดต้นทุนเงินเป็นจำนวนมาก และมีลักษณะพิเศษที่เป็นค่าลบของสุขภาพกายและสุขภาพจิต ซึ่งจะสูงกว่าผลบวกของเกมส์เช่นการประสานงานของตาและมือ และ 4 เป็นไคลน์เฝ้ากล่าวถึงในรายงานวิจัยในปี 1990 ,นักเรียนที่ชอบเกมคอมพิวเตอร์เพื่อความบันเทิงอื่น ๆ มีปัญหาพฤติกรรมมากว่านักเรียนคนอื่น ๆ ( อ้างจาก Patton ) 5
อยู่ในอิหร่านซึ่งเป็นส่วนที่ยอดเยี่ยมของการใช้เวลาว่างของนักเรียนออกจากโรงเรียนใช้ในเกมคอมพิวเตอร์6 เหตุผลที่วัยรุ่นสนใจ เกมเหล่านี้รวมถึงการตื่นเต้นและเข้าถึงได้อย่างง่ายดาย ในขณะที่เจ้าหน้าที่และครอบครัวไม่ได้มีการวางแผนใด ๆที่เหมาะสมสำหรับเวลาพักผ่อนของนักเรียน และมีตัวเลือกมากมายสำหรับความบันเทิงของพวกเขา เล่นเกมคอมพิวเตอร์บ้างจะเป็นประโยชน์ แต่ระยะยาวจะนำไปสู่ภาวะแทรกซ้อนต่าง ๆ การเล่นทางกายและจิตการมีส่วนร่วมในระยะยาว 7 กับเกมเหล่านี้หมายถึงการเล่นระยะยาวและความตึงเครียด ความกระวนกระวายที่น่าเป็นห่วงและในระหว่างเกม , ความตึงเครียดทางกายภาพและตัวกระตุ้นทางกายภาพจริง เป็นประสบการณ์ โดยการกระตุ้นระบบประสาทอัตโนมัตินี้ค่อย ๆให้ระบบนี้มีความละเอียดอ่อนและพร้อมสำหรับการตอบสนองต่อสารกระตุ้นให้เกิดอาการ จำกัด ขณะที่ความกังวลในการเล่นการศึกษาโดย Sherry et al ( 2001 ) สอบสวน เหตุผลสำหรับการเล่นวิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์โดยวัยรุ่นและลำดับความสำคัญของเกมบนคือวัยรุ่นอายุ 15-20 ในสหรัฐอเมริกาตะวันตกพบว่า 68% ของวัยรุ่นมีเกมเหล่านี้เป็นบันเทิงรายสัปดาห์ของพวกเขา เหตุผลสำหรับการเล่นเกมเหล่านี้ในหมู่เด็ก Soft และความท้าทายและพวกเขายืนยันที่จะชนะ นอกจากนี้กีฬาและเกมที่รุนแรงและมีเสน่ห์มากขึ้นสำหรับเด็ก พัฒนา 8
เกมอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์เป็นภัยคุกคามที่ยิ่งใหญ่สำหรับเยาวชนและวัยรุ่น และสามารถนำไปสู่ความผิดปกติทางจิตและภาวะซึมเศร้าในกลุ่มเหล่านี้ ในก่อนหน้านี้ เด็กกับการเล่นกับเด็กอื่น ๆแต่เด็กในวันนี้ใช้จ่ายส่วนใหญ่ของเวลาของพวกเขาในเกมคอมพิวเตอร์ทันทีที่พวกเขาเข้าใจและคุ้นเคยกับพวกเขา ในขณะที่เกมเหล่านี้ไม่สามารถสร้างอารมณ์ และความสัมพันธ์ของมนุษย์ 9
เด็กเยาวชน และแหล่งท่องเที่ยวในเกมคอมพิวเตอร์มีสาเหตุทางจิตใจ ปัญหาทางกายภาพและสังคมของพวกเขา ผลเหล่านี้จะกระตุ้นความโกรธและความรุนแรง , โรคอ้วน , โรคลมชัก เนื่องจากเกมความโดดเดี่ยวทางสังคม และความเสียหายทางกายภาพและทางจิตอื่น ๆ นักจิตวิทยาและผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตได้ให้ความสนใจกับผลของเกมเหล่านี้ 10
เพิ่มความชุกของเกมคอมพิวเตอร์ของเด็กและวัยรุ่นที่ทำให้นักวิจัยหลาย เพื่อศึกษาผลของเกมเหล่านี้ผู้เล่น ในอิหร่านมีเพียงไม่กี่ และศึกษาผลของการ จำกัด คอมพิวเตอร์ เกม เกี่ยวกับผู้เล่น เมื่อพิจารณาจากอัตราการเพิ่มของการเกมคอมพิวเตอร์ของวัยรุ่นชาวอิหร่าน และ เยาวชน การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในสุขภาพกายและสุขภาพจิต รวมทั้งสุขภาพ , ความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าและการทำหน้าที่ทางสังคม ร่างกายบกพร่อง
การแปล กรุณารอสักครู่..
