ANDERSON AND DILLGame Excitement as a covariate. Results yielded the p การแปล - ANDERSON AND DILLGame Excitement as a covariate. Results yielded the p ไทย วิธีการพูด

ANDERSON AND DILLGame Excitement as

ANDERSON AND DILL
Game Excitement as a covariate. Results yielded the predicted
main effect of game type, F(, 198) = 31.35, p < .0001 , MSE =
246.05. Aggression Accessibility scores were higher for those who
had played the violent video game (M = 5.54) than for those who
had played the nonviolent video game (M = —6.69). In other
words, the violent video game primed aggressive thoughts. This
result suggests one potential way in which playing violent video
games might increase aggressive behavior—by priming aggressive knowledge structures.
There was also a main effect of gender, F(, 198) = 13.47, p<
.001 , MSE = 246.05, such that Aggression Accessibility scores
were higher for men (Af - 3.45) than for women (M = -4.60).
The Tl effect, as well as the two- and three-way interactions were
all nonsignificant (ps > .05). The R2 for this model was .20.
The lack of a TI effect on aggression accessibility scores is
puzzling. It has been found in several previous studies, with the
same task as well as with a different lexical decision task (e.g.,
Anderson, 1997; Bushman, 1995; Lindsay & Anderson, in press).
One possibility is that playing a highly violent versus a very
mellow and nonviolent game for two 15-min periods of time was
sufficient to temporarily override the usual differences between
people high and low in irritability in relative accessibility of
aggressive thoughts.
Aggressive Behavior
Prior to each trial in the competitive reaction time task, participants set the noise duration and intensity levels that supposedly
would be delivered to their opponents if the participant won the
trial. Data from three participants were lost because of computer
failure. Eleven additional participants from Session 1 failed to
show for this second session, leaving a total of 196 participants.
Data preparation. As is common with latency data, the duration settings were positively skewed and there was a systematic
relation between group means and standard deviations. A log
transformation was therefore applied to the duration data (Tukey,
1977).
Four aggression measures were constructed on the basis of the
noise settings (duration or intensity) after both win and lose trials.
We reasoned that retaliatory motives would be heightened after
losing a trial (and therefore after receiving a noise blast from one's
opponent), whereas winning a trial should reduce (at least temporarily) such motives. In other words, it may take both the cognitive
priming of aggressive thoughts by violent video games and an
immediate provocation (noise blast) by an opponent to trigger
higher levels of aggression. Similarly, the emphasis placed in the
instructions on how to control noise duration settings was expected
to increase participants' use of this aggressive behavior, compared
with what we've seen in previous work in our lab.
Both of these expectations were borne out. Indeed, our emphasis
on the noise duration controls apparently interfered with participants' ability or willingness to use the intensity control. There
were no statistically significant effects of any of the independent
variables—gender, TI, video game type—on either the win or lose
noise intensity settings. Therefore they will not be discussed
further.
Duration: Aggression after "win" trials. For the trials after
participants had just won and had not received but had supposedly
delivered a noise blast, the only significant effect was a main effect
of gender, F(, 187) = 8.17, p < .01 , MSE - .28. Women
(M = 6.89) delivered longer noise blasts than men (Af = 6.65).
The J?2 for this model is .08.
Duration: Aggression after "lose" trials. Duration of noise
settings after lose trials yielded significant main effects of gender,
TI, and game type. Just as on win trials, women delivered longer
noise blasts after loss trials than did men, Afs = 6.86 and 6.59,
respectively, F(l, 187) = 12.84, p < .001 , MSE = .27. High
irritability participants delivered longer noise blasts than did low
irritability participants, Afs = 6.84 and 6.65, respectively, F(l,
187) = 4.43, p < .05, MSE = .27.
Most importantly, participants who had played Wolfenstein 3D
delivered significantly longer noise blasts after lose trials than
those who had played the nonviolent game Myst (Afs = 6,81
and 6.65), F(l, 187) = 4.82, p < .05, MSE = .27. In other words,
playing a violent video game increased the aggressiveness of
participants after they had been provoked by their opponent's
noise blast. In Figure 6 we illustrate both the irritability and the
video game main effects. As can be seen, these two effects were
about the same size, both were in the small to medium range.
There was also an Irritability X Gender interaction, F(l,
187) = 7.04, p < .01 , MSE = .27, such that high trait irritability
increased aggression by men (Ms - 6.75 and 6.47 for men high
and low in irritability) but not by women (Afs = 6.84 and 6.85 for
women high and low in irritability). The R2 for this model is .14.
Because this unexpected finding has not been reported previously
in the literature we eschew speculation until it reappears in future
studies.
Mediational Analyses
Playing the violent video game increased accessibility of aggressive thoughts and aggressive behavior but did not reliably
increase state hostility. These findings suggest that VGV takes a
cognitive and not an affective path to increasing aggressive behavior in short-term settings. To further test this idea we entered
State Hostility as a covariate in the overall model relating video
game violence to noise duration settings after the loss trials. The
presence of State Hostility in the model did not eliminate the
1 3
•c
Ho
Nonviolent Violent
Video Game
Low High
Trait Irritability
Main Effect Comparison
Figure 6. Main effects of video game and trait irritability on aggression
(log duration) after "Lose" trials, Study 2.
VIDEO GAME VIOLENCE AND TRAIT AGGRESSIVENESS 787
significance of the video game effect, F(l, 186) = 4.43, p < .05,
MSE = .26, R2 = .15. We performed the same covariance analysis
with Aggression Accessibility as the covariate instead of State
Hostility. Consistent with a mediation hypothesis, the video game
effect was reduced to marginal significance, F(l, 186) = 3.08, p <
.08, MSE = .26, 7^ = .15. 2
GENERAL DISCUSSION
Aggressive Behavior Effects
The present research demonstrated that in both a correlational
investigation using self-reports of real-world aggressive behaviors
and an experimental investigation using a standard, objective laboratory measure of aggression, violent video game play was positively related to increases in aggressive behavior. In the laboratory, college students who played a violent video game behaved
more aggressively toward an opponent than did students who had
played a nonviolent video game. Outside the laboratory, students
who reported playing more violent video games over a period of
years also engaged in more aggressive behavior in their own lives.
Both types of studies—correlational-real delinquent behaviors
and experimental-laboratory aggressive behaviors have their
strengths and weaknesses. The convergence of findings across
such disparate methods lends considerable strength to the main
hypothesis that exposure to violent video games can increase
aggressive behavior.
Though the existence of a violent video game effect cannot be
unequivocally established on the basis of one pair of studies, this
particular pair adds considerable support to prior work, both empirical and theoretical. When combined with what is known about
other types of media violence effects, most notably TV violence
(e.g., Eron et al., 1987; Huesmann & Miller, 1994), we believe that
the present results confirm that parents, educators, and society in
general should be concerned about the prevalence of violent video
games in modern society, especially given recent advances in the
realism of video game violence.
Trait Aggressiveness
One interesting difference between the results of the present two
studies concerns the moderating effects of individual difference
variables. The violent video game effect on aggressive behavior in
Study 1 was moderated by individual differences in aggression
such that the violent video game effect was stronger for those high
in trait aggressiveness than for those low in trait aggressiveness.
This moderating effect did not emerge in Study 2, though similar
moderating effects have been found in other laboratory studies of
media violence (e.g., Bushman, 1995). There are always several
possible explanations for such discrepancies. One obvious possibility is that Study 1 used a composite of the CIS and the BussPerry AQ as the individual difference measure of aggressive
personality, whereas Study 2 used only the CIS. To check on this
possibility, we reanalyzed the Study 1 data using only the CIS, and
found essentially the same results. For example, the Violent Video
Game X CIS Score interaction in Study 1 was still highly significant, F(l, 219) = 130.58, p < .001 , MSE = .145. It is also
interesting to note that Irwin and Gross (1995) found no moderating effect of trait impulsivity on the violent video game effect
they observed in their study of 7- and 8-year-old boys.
The fact that in Study 2 the video game effect and the trait
irritability effect were of similar magnitude argues against the
possibility that the video game manipulation simply overwhelmed
individual differences in this setting. This suggests a third possibility: The AP X VGV interaction in Study 1 may reflect a
long-term bidirectional causality effect in which frequent playing
of violent video games increases aggressiveness, which in turn
increases the desire and actual playing of even more violent video
games. Such a cycle is not only plausible, but fits well with
Huesmann's (1986) theorizing and data on TV violence effects.
Sex Differences
One additional behavioral result of Study 2 warrants comment:
specifically, the finding that women displayed higher levels of
state h
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
แอนเดอร์สันและผักชีฝรั่งนี่เกมเป็นเป็น covariate ผลผลการคาดการณ์ผลหลักชนิดเกม F(, 198) = 31.35, p < .0001, MSE =246.05 รุกรานถึงคะแนนสูงขึ้นสำหรับผู้ที่มีเล่นวิดีโอเกมรุนแรง (M = 5.54) มากกว่าผู้ที่มีเล่นวิดีโอเกมรุนแรง (M =-6.69) ในที่อื่น ๆคำ วิดีโอเกมรุนแรงงเยียความคิดก้าวร้าว นี้ผลการแนะนำวิธีเป็นหนึ่งในวิดีโอที่รุนแรงเล่นเกมอาจเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าว — โดยปั๊มโครงสร้างความรู้เชิงรุกได้นอกจากนี้ยังมีผลกระทบหลักของเพศ F(, 198) = 13.47, p <.001, MSE = 246.05 ให้คะแนนเข้ารุกรานสูงกว่าสำหรับผู้ชาย (Af - 3.45) มากกว่าผู้หญิง (M =-4.60)ผล Tl ตลอดจนการโต้ตอบที่สอง และสามทางถูกทั้งหมด nonsignificant (ps > .05). .20 R2 สำหรับรูปแบบนี้ได้เป็นการขาดผลตี้การรุกรานถึงคะแนนทำให้งง ได้พบในการศึกษาก่อนหน้านี้หลาย มีการเหมือนงาน ตลอดจน มีการตัดสินใจเกี่ยวกับคำศัพท์ต่าง ๆ งาน (เช่นแอนเดอร์สัน 1997 Bushman, 1995 ลินด์เซย์และ ในข่าว)ความเป็นไปได้ที่หนึ่งเป็นการเล่นที่รุนแรงมากเมื่อเทียบกับตัวมากเกมเมลโลว์ และรุนแรงสำหรับสองรอบระยะเวลา 15 นาทีของเวลาได้เพียงพอที่จะแทนชั่วคราวปกติแตกคนสูงต่ำ irritability ในความสัมพันธ์ของความคิดที่ก้าวร้าวพฤติกรรมก้าวร้าวก่อนทดลองในงานแข่งขันปฏิกิริยาเวลา ผู้เรียนตั้งเสียงระยะเวลา และความรุนแรงระดับที่คาดคะเนจะจัดส่งให้ฝ่ายตรงข้ามหากผู้เรียนได้รับรางวัลทดลองใช้ ข้อมูลจากผู้เข้าร่วมทั้งสามสูญหายเนื่องจากคอมพิวเตอร์ความล้มเหลว ผู้เข้าร่วมเพิ่มเติม 11 1 เซสชันไม่สามารถแสดงสำหรับเซสชันนี้สอง ออกจากทั้งหมด 196 คนจัดเตรียมข้อมูล เป็นปกติแฝงข้อมูล การตั้งค่าระยะเวลาได้บวกเบ้ และมีระบบความสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มหมายถึงส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ล็อกดังนั้นจึงใช้การแปลงข้อมูลระยะเวลา (Tukey1977)มาตรการรุกรานสี่ถูกสร้างบนพื้นฐานของการค่าเสียง (ระยะเวลาหรือความเข้ม) หลังจากทั้งชนะ และแพ้การทดลองเรา reasoned ว่า จะ heightened ท้นไม่สนคำครหาหลังการทดลองการสูญเสีย (และดังนั้น หลังจากได้รับระเบิดเสียงจากคน ๆ หนึ่งคู่แข่ง), ในขณะที่ชนะคดีควรลดไม่สนคำครหาดังกล่าว (ที่ชั่ว) ในคำอื่น ๆ มันอาจใช้เวลาทั้งการรับรู้ปั๊มความคิดก้าวร้าว โดยวิดีโอเกมมีความรุนแรงและทันที provocation (เสียงระเบิด) โดยคู่ต่อสู้จะเรียกระดับสูงของการรุกราน ในทำนองเดียวกัน เน้นไว้ในคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการควบคุมเสียงตั้งค่าระยะเวลาคาดว่าเพิ่มคนนี้พฤติกรรมก้าวร้าว การเปรียบเทียบการใช้มีอะไรเราเคยเห็นในงานก่อนหน้านี้ในห้องปฏิบัติการของเราความคาดหวังเหล่านี้ทั้งสองได้แบกรับออก แน่นอน ความสำคัญของเราในช่วงเวลาเสียงควบคุมเห็นได้ชัดว่าติดกับความสามารถของผู้เข้าร่วมหรือยินดีที่จะใช้ความเข้ม มีก็ไม่มีผลอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติของอิสระตัวแปรคือเพศ ตี้ วิดีโอเกมชนิด — ในการชนะ หรือสูญเสียการตั้งค่าความเข้มเสียง ดังนั้น พวกเขาจะไม่ได้กล่าวถึงเพิ่มเติมระยะเวลา: การรุกรานหลังจากทดลอง "ชนะ" สำหรับทดลองหลังผู้เข้าร่วมเพียงชนะ และได้รับแต่ได้คาดคะเนส่งระเบิดเสียง ลักษณะเฉพาะสำคัญผลหลักเพศ F(, 187) = 8.17, p < .01, MSE - .28 ผู้หญิง(M = 6.89) ส่ง blasts เสียงยาวมากกว่าผู้ชาย (Af = 6.65)J ? .08 มี 2 รุ่นนี้ระยะเวลา: การรุกรานหลังจากทดลอง "สูญเสีย" ระยะเวลาของเสียงการตั้งค่าหลังจากสูญเสียการทดลองหาผลกระทบหลักที่สำคัญของเพศตี้ และชนิดของเกม เพียงเป็นการชนะการทดลอง ผู้หญิงส่งอีกต่อไปเสียง blasts หลังจากทดลองขาดทุนมากกว่าได้ผู้ชาย ไปศึกษา = 6.86 และ 6.59ตามลำดับ F (l, 187) = 12.84, p < .001, MSE =.27 สูงirritability ร่วมส่ง blasts เสียงยาวมากกว่าไม่ต่ำirritability ร่วม ไปศึกษา = 6.84 และ 6.65 ตามลำดับ F (l187) = 4.43, p < .05, MSE =.27ที่สุดสำคัญ คนที่ได้เล่น Wolfenstein 3Dblasts จัดส่งนานกว่าเสียงหลังจากสูญเสียมากกว่าการทดลองผู้ที่ได้เล่น Myst เกมรุนแรง (ไปศึกษา = 6,81และ 6.65), F (l, 187) = 4.82, p < .05, MSE =.27 ในคำอื่น ๆเล่นเกมวิดีโอรุนแรงเพิ่ม aggressiveness ของผู้เข้าร่วมหลังจากที่พวกเขาได้ถูกท่าน โดยฝ่ายตรงข้ามของพวกเขาเสียงระเบิด ในรูปที่ 6 เราแสดงทั้ง irritability และวิดีโอเกมหลักผล สามารถมองเห็น ได้ผลเหล่านี้สองเกี่ยวกับขนาดเดียวกัน ทั้งสองได้ในขนาดเล็กช่วงกลางนอกจากนี้ยังมีการโต้ตอบเพศ Irritability X, F (l187) = 7.04, p < .01, MSE =.27 ให้ติดสูง irritabilityรุกรานขึ้น โดยมนุษย์ (Ms - 6.75 และ 6.47 สำหรับผู้ชายสูงและต่ำใน irritability) แต่ไม่ใช่ โดยผู้หญิง (ไปศึกษา = 6.84 และ 6.85 สำหรับผู้หญิงสูงและต่ำใน irritability) R2 สำหรับรุ่นนี้คือ .14เนื่องจากค้นพบที่ไม่คาดคิดนี้ไม่มีการรายงานก่อนหน้านี้ในวรรณคดี เรา eschew เก็งกำไรจนกว่าจะ reappears ในอนาคตการศึกษาMediational วิเคราะห์เล่นวิดีโอเกมมีความรุนแรงเพิ่มขึ้นถึงความคิดที่ก้าวร้าวและพฤติกรรมก้าวร้าว แต่ไม่ได้เพิ่มสถานะศัตรู ผลการวิจัยเหล่านี้แนะนำว่า VGV จะเป็นรับรู้ และไม่มีเส้นทางผลการเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวในการตั้งค่าระยะสั้น การทดสอบความคิดนี้เราป้อนเพิ่มเติมต้านรัฐเป็น covariate ในแบบโดยรวมที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอความรุนแรงที่เกมการตั้งค่าระยะเวลาเสียงหลังจากการทดลองการสูญเสีย ที่ไม่ได้กำจัดสถานะของรัฐศัตรูในรูปแบบ1 3•cโฮรุนแรงรุนแรงวิดีโอเกมสูงต่ำติด Irritabilityเปรียบเทียบผลหลักรูปที่ 6 ผลหลักของวิดีโอเกมและติด irritability รุกราน(ระยะเวลาการเข้าสู่ระบบ) หลังการทดลอง "ผลแพ้" ศึกษา 2วิดีโอเกมรุนแรงและติด AGGRESSIVENESS 787 ดรีมความสำคัญของผลวิดีโอเกม F (l, 186) = 4.43, p < .05MSE =.26, R2 =.15 เราทำการวิเคราะห์ความแปรปรวนร่วมเดียวกันมีเข้ารุกรานเป็น covariate แทนรัฐศัตรู สอดคล้องกับสมมติฐานการกาชาด วิดีโอเกมผลถูกลดความสำคัญกำไร F (l, 186) = 3.08, p <.08, MSE =.26, 7 ^ =.15 2สนทนาทั่วไปผลกระทบของพฤติกรรมก้าวร้าวการวิจัยปัจจุบันแสดงที่ในทั้งสองการ correlationalใช้ตรวจสอบรายงานตนเองของจริงพฤติกรรมก้าวร้าวและการสอบสวนทดลองใช้วัดห้องปฏิบัติการมาตรฐาน วัตถุประสงค์ของการรุกราน เล่นวิดีโอเกมรุนแรงถูกบวกกับพฤติกรรมก้าวร้าวเพิ่มขึ้น ในห้องปฏิบัติการ นักเรียนที่เล่นวิดีโอเกมรุนแรงทำงานอุกอาจมากไปทางคู่ต่อสู้มากกว่าไม่ได้นักเรียนที่มีเล่นวิดีโอเกมรุนแรง นอกห้องปฏิบัติการ นักเรียนเล่นเกมวิดีโอรุนแรงขึ้นช่วงระยะเวลาของรายงานที่ปียัง ร่วมในการทำงานเชิงรุกมากขึ้นในชีวิตของตนเองทั้งสองชนิดของการศึกษาแบบพฤติกรรมพ่อ correlational จริงและมีพฤติกรรมก้าวร้าวการทดลองในห้องปฏิบัติการของพวกเขาจุดแข็งและจุดอ่อน การบรรจบกันของผลการวิจัยในวิธีการแตกต่างกันเช่นยืดหลักกำลังมากสมมติฐานที่สัมผัสกับวิดีโอเกมรุนแรงสามารถเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวแต่ ต้องไม่มีผลรุนแรงวิดีโอเกมunequivocally ก่อตั้งขึ้น โดยศึกษา หนึ่งคู่นี้เฉพาะคู่เพิ่มการสนับสนุนจำนวนมากก่อนงาน รวม ทั้งทฤษฎี เมื่อรวมกับสิ่งที่เรียกว่าเกี่ยวกับสื่อความรุนแรงผลกระทบ ความรุนแรงส่วนใหญ่ทีวีชนิดอื่น ๆ(เช่น Eron et al., 1987 Huesmann & มิลเลอร์ 1994), เราเชื่อว่ายืนยันผลการนำเสนอที่ผู้ปกครอง นักการศึกษา สังคมและในทั่วไปควรจะกังวลส่วนวิดีโอรุนแรงในสังคมสมัยใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งได้รับความก้าวหน้าล่าสุดในเกมนี้ความสมจริงของเกมรุนแรงติด Aggressivenessความแตกต่างน่าสนใจหนึ่งระหว่างผลลัพธ์ของทั้งสองอยู่ศึกษาเกี่ยวกับผลของความแตกต่างแต่ละ moderatingตัวแปร ผลวิดีโอเกมรุนแรงพฤติกรรมก้าวร้าวในศึกษา 1 มีควบคุม โดยความแตกต่างของแต่ละรุกรานให้ผลรุนแรงวิดีโอเกมแข็งแกร่งสำหรับผู้สูงใน aggressiveness ติดมากกว่าที่ต่ำติด aggressivenessผล moderating นี้ไม่ไม่ออกในการศึกษา 2 ว่าคล้ายผลการดูแลพบในศึกษาห้องปฏิบัติการอื่น ๆสื่อความรุนแรง (เช่น Bushman, 1995) มีเสมอหลายคำอธิบายที่เป็นไปได้สำหรับความขัดแย้งดังกล่าว ความชัดเจนหนึ่งคือ ว่า ศึกษา 1 ใช้เป็นส่วนประกอบของ CIS และ BussPerry AQ เป็นวัดแต่ละความแตกต่างของก้าวร้าวบุคลิกภาพ ในขณะที่ศึกษา 2 ใช้เฉพาะ CIS การตรวจสอบนี้ความเป็นไปได้ เรา reanalyzed 1 ศึกษาข้อมูลใช้เฉพาะ CIS และเป็นผลลัพธ์เดียวกัน ตัวอย่าง วิดีโอรุนแรงเกม X CIS คะแนนการโต้ตอบในการศึกษา 1 ยังคงสูงอย่างมีนัยสำคัญ F (l, 219) = 130.58, p < .001, MSE =.145 ก็ยังน่าสนใจที่จะทราบว่า หนุ่มไม่พบ (1995) รวมดูแลผลของ impulsivity ติดผลวิดีโอเกมรุนแรงพวกเขาพบในการศึกษา 7 และ 8-ปีชายความจริงที่ว่า ในการศึกษา 2 ผลวิดีโอเกมและการติดผล irritability ได้จนขนาดคล้ายกับการความเป็นไปได้ที่การจัดการวิดีโอเกมก็จมความแตกต่างแต่ละในการตั้งค่านี้ นี้แนะนำไปได้สาม: โต้ตอบ AP X VGV ใน 1 ศึกษาอาจสะท้อนถึงการผล causality แบบสองทิศทางระยะยาวในการเล่นบ่อย ๆของวิดีโอเกมรุนแรงเพิ่ม aggressiveness ซึ่งในการเปิดเพิ่มความปรารถนาและการเล่นจริงของวิดีโอที่มีความรุนแรงมากยิ่งขึ้นเกมส์ รอบดังกล่าวเท่านั้นไม่สามารถเป็นไปได้ แต่พอดีของ Huesmann (1986) เก่าและข้อมูลบนทีวีความรุนแรงผลกระทบความแตกต่างทางเพศหนึ่งผลพฤติกรรมเพิ่มเติมศึกษา 2 วอร์แรนต์คิด:พบว่าผู้หญิงแสดงระดับสูงโดยเฉพาะh รัฐ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
แอนเดอ DILL
เกมตื่นเต้นเป็นตัวแปรร่วม ผลให้ผลการทำนาย
ผลกระทบหลักของประเภทเกม, F (, 198) = 31.35, p <0.0001, MSE =
246.05 การรุกรานคะแนนการเข้าถึงสูงสำหรับผู้ที่
เคยเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง (M = 5.54) สูงกว่าสำหรับผู้ที่
เคยเล่นวิดีโอเกมรุนแรง (M = -6.69) ในอื่น ๆ
คำวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงทำสีพื้นความคิดในเชิงรุก นี้
แสดงให้เห็นผลวิธีหนึ่งที่มีศักยภาพในการที่เล่นวิดีโอความรุนแรง
เกมอาจเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวโดยรองพื้นโครงสร้างความรู้เชิงรุก.
นอกจากนี้ยังมีผลกระทบหลักของเพศ, F (, 198) = 13.47, p <
0.001, MSE = 246.05, เช่นที่รุกรานคะแนนการเข้าถึง
สูงสำหรับผู้ชาย (AF - 3.45). กว่าสำหรับผู้หญิง (M = -4.60)
ผลกระทบ Tl รวมทั้งสองและการมีปฏิสัมพันธ์สามทางมี
นัยสำคัญทั้งหมด (PS> 0.05) R2 สำหรับรุ่นนี้เป็น 0.20.
ขาดการมีผล TI คะแนนการเข้าถึงการรุกรานจะ
ทำให้งง มันถูกพบในการศึกษาหลายครั้งก่อนหน้ากับ
งานเดียวกันเช่นเดียวกับที่แตกต่างกันงานตัดสินใจศัพท์ (เช่น
เดอร์สัน, 1997; ป่า 1995; Lindsay & เดอร์สันในข่าว).
หนึ่งเป็นไปได้คือการเล่นที่มีความรุนแรงอย่างมากเมื่อเทียบกับ มาก
เกมกลมกล่อมและรุนแรงสำหรับสองช่วงเวลา 15 นาทีของเวลาก็
เพียงพอที่จะชั่วคราวแทนที่ความแตกต่างระหว่างปกติ
คนสูงและต่ำในความหงุดหงิดในการเข้าถึงญาติของ
ความคิดเชิงรุก.
ก้าวร้าวพฤติกรรม
ก่อนที่จะมีการพิจารณาคดีในปฏิกิริยาการแข่งขันงานแต่ละครั้งผู้เข้าร่วม กำหนดระยะเวลาการตัดเสียงรบกวนและระดับความรุนแรงที่คาดคะเน
จะถูกส่งไปยังฝ่ายตรงข้ามของพวกเขาหากผู้เข้าร่วมได้รับรางวัล
การพิจารณาคดี ข้อมูลจากสามผู้เข้าร่วมถูกกลืนหายไปเพราะของเครื่องคอมพิวเตอร์ของ
ความล้มเหลว Eleven ผู้เข้าร่วมที่เพิ่มขึ้นจากช่วงที่ 1 ล้มเหลวในการ
แสดงช่วงที่สองนี้ออกรวมของผู้เข้าร่วม 196.
เตรียมข้อมูล ราวกับเป็นเรื่องธรรมดาที่มีข้อมูลแฝงการตั้งค่าระยะเวลาที่ถูกบิดเบือนในทางบวกและมีระบบ
ความสัมพันธ์ระหว่างวิธีการของกลุ่มและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน บันทึกการ
เปลี่ยนแปลงจึงถูกนำมาใช้กับข้อมูลระยะเวลา (Tukey,
1977).
สี่มาตรการรุกรานถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของ
การตั้งค่าเสียง (ระยะเวลาหรือความเข้ม) หลังจากที่ทั้งชนะและสูญเสียการทดลอง.
เราให้เหตุผลว่าแรงจูงใจตอบโต้จะต้องมีความคิดริเริ่มหลังจาก
การสูญเสีย ทดลองใช้ (และหลังจากที่ได้รับการระเบิดเสียงจากที่หนึ่งของ
ฝ่ายตรงข้าม) ในขณะที่การชนะการทดลองควรลด (อย่างน้อยก็ชั่วคราว) แรงจูงใจดังกล่าว ในคำอื่น ๆ มันอาจจะใช้ทั้งความรู้ความเข้าใจ
รองพื้นของความคิดเชิงรุกโดยวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและ
การยั่วยุทันที (เสียงระเบิด) โดยฝ่ายตรงข้ามที่จะเรียก
ระดับที่สูงขึ้นของการรุกราน ในทำนองเดียวกันการเน้นวางไว้ใน
คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการควบคุมการตั้งค่าเสียงระยะเวลาที่คาดว่า
จะเพิ่มการใช้เข้าร่วมของพฤติกรรมก้าวร้าวนี้เมื่อเทียบ
กับสิ่งที่เราได้เห็นในการทำงานก่อนหน้านี้ในห้องปฏิบัติการของเรา.
ทั้งสองของความคาดหวังเหล่านี้ถูกพัดพาออก อันที่จริงความสำคัญของเรา
อยู่กับระยะเวลาการตัดเสียงรบกวนควบคุมแทรกแซงเห็นได้ชัดว่ามีความสามารถเข้าร่วมหรือความตั้งใจที่จะใช้การควบคุมความเข้ม มี
ไม่มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติอิสระใด ๆ
ตัวแปรเพศ, TI, วิดีโอเกมชนิดทั้งชนะหรือแพ้
การตั้งค่าความเข้มของเสียง ดังนั้นพวกเขาจะไม่ถูกกล่าวถึง
ต่อไป.
ระยะเวลา: Aggression หลังจาก "ชนะ" การทดลอง สำหรับการทดลองหลังจากที่
ผู้เข้าร่วมได้รับรางวัลเพียงและไม่เคยได้รับ แต่ก็คาดคะเน
ส่งระเบิดเสียงเพียงผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญเป็นผลกระทบหลัก
ของเพศ, F (, 187) = 8.17, p <0.01, MSE - 0.28 ผู้หญิง
(M = 6.89) การส่งมอบนานอื้อเสียงมากกว่าผู้ชาย (AF = 6.65).
J 2 สำหรับรุ่นนี้เป็น 0.08?.
ระยะเวลา: Aggression หลังจาก "สูญเสีย" การทดลอง ระยะเวลาของเสียง
การตั้งค่าหลังจากที่สูญเสียการทดลองให้ผลผลกระทบหลักที่สำคัญของเพศ
TI และประเภทเกม เช่นเดียวกับในการทดลองชนะผู้หญิงส่งอีกต่อไป
อื้อเสียงหลังจากการทดลองการสูญเสียกว่าผู้ชาย Afs = 6.86 และ 6.59,
ตามลำดับ, F (ลิตร 187) = 12.84, p <0.001, MSE = 0.27 สูง
เข้าร่วมหงุดหงิดส่งอื้อเสียงนานกว่าไม่ต่ำ
เข้าร่วมหงุดหงิด Afs = 6.84 และ 6.65 ตามลำดับ F (ลิตร
187) = 4.43, p <0.05, MSE = 0.27.
ที่สำคัญที่สุดคือผู้เข้าร่วมที่เคยเล่น Wolfenstein 3D
ส่ง อย่างมีนัยสำคัญอื้อเสียงอีกต่อไปหลังจากการทดลองสูญเสียกว่า
ผู้ที่เคยเล่นเกมรุนแรง Myst (Afs = 6,81
และ 6.65), น (ลิตร 187) = 4.82, p <0.05, MSE = 0.27 ในคำอื่น ๆ
การเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเพิ่มขึ้นแข็งขันของ
ผู้เข้าร่วมหลังจากที่พวกเขาได้รับการกระตุ้นโดยฝ่ายตรงข้ามของพวกเขา
ระเบิดเสียง ในรูปที่ 6 เราแสดงให้เห็นทั้งความหงุดหงิดและ
ผลกระทบหลักของวิดีโอเกม ที่สามารถมองเห็นทั้งสองมีผลกระทบ
เกี่ยวกับขนาดเดียวกันทั้งสองอยู่ในขนาดเล็กไปจนถึงช่วงกลาง.
นอกจากนี้ยังมีการปฏิสัมพันธ์หงุดหงิด X เพศ, F (ลิตร
187) = 7.04, p <0.01, MSE = 0.27 เช่นว่าหงุดหงิดลักษณะสูง
เพิ่มขึ้นการรุกรานโดยคน (Ms - 6.75 และ 6.47 สำหรับผู้ชายที่สูง
และต่ำในหงุดหงิด) แต่ไม่โดยผู้หญิง (Afs = 6.84 และ 6.85 สำหรับ
ผู้หญิงสูงและต่ำในหงุดหงิด) R2 สำหรับรุ่นนี้เป็น 0.14.
เพราะการค้นพบที่ไม่คาดคิดนี้ยังไม่ได้รับรายงานก่อนหน้านี้
ในวรรณคดีที่เราหลีกเลี่ยงการเก็งกำไรจนกว่าจะโผล่เข้ามาในอนาคต
การศึกษา.
การวิเคราะห์ mediational
เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเพิ่มขึ้นในการเข้าถึงของความคิดที่ก้าวร้าวและพฤติกรรมก้าวร้าว แต่ไม่ได้อย่างน่าเชื่อถือ
เพิ่มความเป็นศัตรูของรัฐ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่า VGV ใช้เวลา
คิดและไม่ได้อารมณ์เส้นทางการเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวในการตั้งค่าระยะสั้น เพื่อเป็นการทดสอบความคิดนี้เราเข้า
รัฐเป็นปรปักษ์เป็นตัวแปรร่วมในรูปแบบโดยรวมที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอ
เกมความรุนแรงกับการตั้งค่าระยะเวลาการทดลองเสียงหลังจากการสูญเสีย
การปรากฏตัวของรัฐในรูปแบบความเป็นปรปักษ์ไม่ได้ขจัด
1 3
•ค
โฮ
รุนแรงรุนแรง
วีดีโอเกม
สูงต่ำ
ลักษณะหงุดหงิด
เปรียบเทียบผลกระทบหลัก
รูปที่ 6 ผลกระทบหลักของวิดีโอเกมและหงุดหงิดลักษณะในการรุกราน
(log ระยะเวลา) หลังจาก "เสีย" การทดลอง , การศึกษา 2.
ความรุนแรงวิดีโอเกมส์และลักษณะที่ก้าวร้าว 787
ความสำคัญของผลกระทบวิดีโอเกม, F (ลิตร 186) = 4.43, p <0.05,
MSE = 0.26, R2 = 0.15 เราดำเนินการวิเคราะห์ความแปรปรวนร่วมเดียวกัน
กับการเข้าถึงการรุกรานเป็นตัวแปรร่วมแทนของรัฐ
เป็นปรปักษ์ สอดคล้องกับสมมติฐานการไกล่เกลี่ย, วิดีโอเกม
ผลกระทบก็จะลดลงอย่างมีนัยสำคัญร่อแร่ F (ลิตร 186) = 3.08, p <
0.08, MSE = 0.26, 7 ^ = 0.15 2
สนทนาทั่วไป
ก้าวร้าวผลกระทบต่อพฤติกรรมการ
วิจัยนี้แสดงให้เห็นว่าทั้งในเชิง
การตรวจสอบการใช้รายงานตนเองพฤติกรรมจริงของโลกในเชิงรุก
และการตรวจสอบการทดลองโดยใช้มาตรฐานการวัดในห้องปฏิบัติการวัตถุประสงค์ของการรุกรานเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีความสัมพันธ์ในทางบวกกับการเพิ่มขึ้นของ พฤติกรรมก้าวร้าว ในห้องปฏิบัติการนักศึกษาที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงประพฤติ
มากขึ้นที่มีต่อฝ่ายตรงข้ามกว่านักเรียนที่ได้
เล่นวิดีโอเกมที่ไม่รุนแรง นอกห้องปฏิบัติการ, นักเรียน
ที่รายงานการเล่นวิดีโอเกมความรุนแรงมากขึ้นในช่วงเวลาของ
ปีที่ผ่านมานอกจากนี้ยังมีส่วนร่วมในพฤติกรรมก้าวร้าวมากขึ้นในชีวิตของตัวเอง.
ทั้งสองประเภทของพฤติกรรมการกระทำผิดการศึกษาหาความสัมพันธ์-จริง
และการทดลองห้องปฏิบัติการพฤติกรรมก้าวร้าวของพวกเขามี
จุดแข็งและจุดอ่อน การบรรจบกันของผลการวิจัยทั่ว
วิธีการที่แตกต่างกันเช่นยืมความแข็งแรงมากเพื่อหลัก
สมมติฐานที่ว่าการสัมผัสกับวิดีโอเกมรุนแรงสามารถเพิ่ม
พฤติกรรมก้าวร้าว.
แม้ว่าการดำรงอยู่ของผลวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่สามารถ
จัดตั้งขึ้นอย่างแจ่มแจ้งบนพื้นฐานของหนึ่งคู่ของการศึกษานี้
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คู่เพิ่มการสนับสนุนอย่างมากในการทำงานก่อนที่ทั้งเชิงประจักษ์และทฤษฎี เมื่อรวมกับสิ่งที่เป็นที่รู้จักกันเกี่ยวกับ
ชนิดอื่น ๆ ของสื่อผลกระทบรุนแรงมากที่สุดโดยเฉพาะอย่างยิ่งความรุนแรงทีวี
(เช่นอีรอน et al, 1987;. Huesmann และมิลเลอร์, 1994) เราเชื่อว่า
ผลลัพธ์ที่ได้ยืนยันว่าพ่อแม่ผู้ปกครองครูและสังคม
ทั่วไปควรจะกังวลเกี่ยวกับความชุกของความรุนแรงวิดีโอ
เกมในสังคมยุคใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งความก้าวหน้าล่าสุดใน
ความสมจริงของความรุนแรงในวิดีโอเกม.
ลักษณะก้าวร้าว
หนึ่งความแตกต่างที่น่าสนใจระหว่างผลในปัจจุบันทั้งสอง
การศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการบรรเทาผลกระทบของความแตกต่างของแต่ละบุคคล
ตัวแปร ผลวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวในการ
ศึกษาที่ 1 ได้รับการตรวจสอบโดยความแตกต่างของแต่ละบุคคลในการรุกราน
ดังกล่าวว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงผลกระทบที่แข็งแรงสำหรับผู้ที่สูง
ในลักษณะก้าวร้าวกว่าสำหรับผู้ที่ต่ำในลักษณะก้าวร้าว.
ผลกระทบดูแลเรื่องนี้ไม่ได้เกิดขึ้นในการศึกษา 2 แต่ที่คล้ายกัน
ดูแลผลกระทบที่ได้พบในการศึกษาในห้องปฏิบัติการอื่น ๆ ของ
ความรุนแรงในสื่อ (เช่นป่า, 1995) มีเสมอหลาย
คำอธิบายที่เป็นไปได้สำหรับความแตกต่างดังกล่าว หนึ่งเป็นไปได้ที่เห็นได้ชัดก็คือการศึกษาที่ 1 ใช้คอมโพสิตของ CIS และ BussPerry AQ เป็นมาตรการความแตกต่างของแต่ละบุคคลก้าวร้าว
บุคลิกภาพในขณะที่การศึกษา 2 ใช้เฉพาะ CIS ในการตรวจสอบเกี่ยวกับเรื่องนี้
เป็นไปได้เรา reanalyzed ศึกษาที่ 1 ข้อมูลโดยใช้เพียง CIS และ
พบเป็นหลักผลเดียวกัน ตัวอย่างเช่นวิดีโอรุนแรง
เกม X CIS คะแนนปฏิสัมพันธ์ในการศึกษา 1 ก็ยังคงมีความสำคัญอย่างมาก F (ลิตร 219) = 130.58, p <0.001, MSE = 0.145 นอกจากนี้ยังเป็น
ที่น่าสนใจที่จะทราบว่าเออร์วินและรวม (1995) พบว่าไม่มีผลกระทบดูแลของ impulsivity ลักษณะในวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงผลกระทบ
ที่พวกเขาพบในการศึกษาของพวกเขาและเด็กชาย 7- 8 ปี.
ความจริงที่ว่าในการศึกษา 2 วิดีโอ ผลกระทบเกมและลักษณะ
ผลกระทบหงุดหงิดมีขนาดใกล้เคียงกันโต้แย้งกับ
ความเป็นไปได้ว่าการจัดการวิดีโอเกมก็จม
ความแตกต่างของแต่ละบุคคลในการตั้งค่านี้ นี้แสดงให้เห็นความเป็นไปได้ที่สาม: ปฏิสัมพันธ์ AP X VGV ในศึกษาที่ 1 อาจสะท้อนให้เห็น
อำนาจแบบสองทิศทางในระยะยาวผลกระทบที่เล่นบ่อย
ของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเพิ่มขึ้นแข็งขันซึ่งจะ
เพิ่มความต้องการที่เกิดขึ้นจริงและการเล่นที่มีความรุนแรงมากยิ่งขึ้นวิดีโอ
เกม วงจรดังกล่าวไม่ได้เป็นเพียงที่เป็นไปได้ แต่พอดีกับ
Huesmann ของ (1986) ทฤษฎีและข้อมูลบนทีวีผลกระทบความรุนแรง.
เพศแตกต่าง
หนึ่งผลพฤติกรรมที่เพิ่มขึ้นของการศึกษา 2 ใบสำคัญแสดงสิทธิที่แสดงความคิดเห็น:
โดยเฉพาะการค้นพบว่าผู้หญิงที่ปรากฏในระดับที่สูง
h รัฐ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
แอนเดอร์สันและผักชีฝรั่ง
เกมตื่นเต้นเป็น ขณะ ผลจากการทำนายผลหลักของเกมประเภท , F ( , 0 ) = 31.35 , p < . 001 , MSE =
246.05 . การเข้าถึงคะแนนสูงสำหรับผู้ที่เคยเล่นวิดีโอเกมรุนแรง
( M = 5.54 กว่า ) สำหรับผู้ที่เคยเล่นวิดีโอเกมรุนแรง
( m = - 6.69 ) ในคำอื่น ๆ
, วิดีโอเกมรุนแรงพร้อมความคิดที่ก้าวร้าว นี้
ปรากฎผลหนึ่งที่มีศักยภาพในทางที่การเล่นวิดีโอเกม
รุนแรงอาจเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวโดยรองพื้นโครงสร้างความรู้ก้าวร้าว .
ยังมีอิทธิพลหลักของเพศ , F ( , 0 ) = 13.47
, p < . 001 , MSE = 246.05 เช่น ความก้าวร้าว การเข้าถึงคะแนน
สูงขึ้นสำหรับผู้ชาย ( AF - 3.45 ) มากกว่าผู้หญิง ( M = 4.60 )
TL ผลรวมทั้งสองและสามของถูก
ทั้งหมดไม่ ( p > . 05 ) R2 สำหรับรุ่นนี้คือ 20 .
ขาดผลในการเข้าถึงคะแนนเป็น Ti ความก้าวร้าว
งง มันถูกพบในการศึกษาก่อนหน้านี้หลายโดย
งานเดียวกันเช่นเดียวกับงานการตัดสินใจใช้ศัพท์ที่แตกต่างกัน ( เช่น
แอนเดอร์สัน , 1997 ; บุชแมน , 1995 ; Lindsay &แอนเดอร์สันใน
กด )หนึ่งเป็นไปได้ว่าเล่นอย่างรุนแรงเมื่อเทียบกับมาก
กลมกล่อมและสันติวิธีเกมที่สอง 15 นาทีช่วงเวลาคือ
เพียงพอชั่วคราวแทนที่ความแตกต่างปกติระหว่าง
คนสูงและต่ำในหงุดหงิดในการเข้าถึงของญาติ


ความคิดก้าวร้าว พฤติกรรมก้าวร้าวก่อนการทดลอง ในแต่ละการแข่งขันปฏิกิริยางานผู้เข้าร่วมตั้งเสียง ระยะเวลาและความเข้มระดับที่คาดว่าจะส่งมอบให้กับฝ่ายตรงข้ามของพวกเขา

ถ้าผู้เข้าร่วมจะทดลอง ข้อมูลจากผู้เข้าร่วมทั้งสามหายไปเพราะความล้มเหลวคอมพิวเตอร์

11 เพิ่มผู้เข้าร่วมจากเซสชัน 1 ล้มเหลว

แสดงเซสชันที่สองนี้ออกทั้งหมด 196 คน การเตรียม
ข้อมูล เป็นเหมือนกันกับข้อมูลที่แฝงอยู่ ,การตั้งค่าเวลาเป็นเบ้ขวาและมีความสัมพันธ์เชิงระบบ
ระหว่างค่าเฉลี่ยของกลุ่ม และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน บันทึกการใช้ข้อมูล
ดังนั้นระยะเวลา ( คู่

4 , 1977 ) การวัดถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการตั้งค่าเสียง (
ระยะเวลาหรือความเข้ม ) หลังจากทั้งชนะและแพ้การทดลอง .
เราให้เหตุผลว่าเจตนาตอบโต้จะเพิ่มขึ้นหลังจาก
การสูญเสียการทดลอง ( และดังนั้นหลังจากได้รับเสียงระเบิดจากฝ่ายตรงข้าม 1
) ในขณะที่ชนะคดีควรลด ( อย่างน้อยก็ชั่วคราว ) แรงจูงใจดังกล่าว ในคำอื่น ๆอาจใช้เวลาทั้งการคิด
รองพื้นของความคิดโดยวิดีโอเกมรุนแรงก้าวร้าวและ
การยั่วยุทันที ( เสียงระเบิด ) โดยฝ่ายตรงข้ามเพื่อทริกเกอร์
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: