Computer animation[edit]
Main article: Computer animation
Computer animation encompasses a variety of techniques, the unifying factor being that the animation is created digitally on a computer. 2D animation techniques tend to focus on image manipulation while 3D techniques usually build virtual worlds in which characters and objects move and interact. 3D animation can create images that seem real to the viewer.
2D animation[edit]
A 2D animation of two circles joined by a chain
2D animation figures are created or edited on the computer using 2D bitmap graphics or created and edited using 2D vector graphics. This includes automated computerized versions of traditional animation techniques such as interpolated morphing, onion skinning and interpolated rotoscoping. 2D animation has many applications, including analog computer animation, Flash animation and PowerPoint animation. Cinemagraphs are still photographs in the form of an animated GIF file of which part is animated.
Final line advection animation is a technique used in 2d animation,[clarification needed][14] to give artists and animators more influence and control over the final product as everything is done within the same department. Speaking about using this approach in Paperman, John Kahrs said that "Our animators can change things, actually erase away the CG underlayer if they want, and change the profile of the arm."[15]
3D animation[edit]
Main articles: Computer animation and 3D computer graphics
3D animation is digitally modeled and manipulated by an animator. The animator usually starts by creating a 3D polygon mesh to manipulate. A mesh typically includes many vertices that are connected by edges and faces, which give the visual appearance of form to a 3D object or 3D environment. Sometimes, the mesh is given an internal digital skeletal structure called an armature that can be used to control the mesh by weighting the vertices. This process is called rigging and can be used in conjunction with keyframes to create movement.
Other techniques can be applied, such as mathematical functions (e.g., gravity, particle simulations), simulated fur or hair, and effects such as fire and water simulations. These techniques fall under the category of 3D dynamics.
3D Terms[edit]
Cel-shaded animation is used to mimic traditional animation using CG software. Shading looks stark, with less blending of colors. Examples include, Skyland (2007, France), The Iron Giant (1999, United States), Futurama (Fox, 1999) Appleseed Ex Machina (2007, Japan), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japan)
Machinima – Films created by screen capturing in video games and virtual worlds.
Motion capture is used when live-action actors wear special suits that allow computers to copy their movements into CG characters. Examples include Polar Express (2004, US), Beowulf (2007, US), A Christmas Carol (2009, US), The Adventures of Tintin (film) (2011, US) kochadiiyan(2014, India)
Photo-realistic animation is used primarily for animation that attempts to resemble real life, using advanced rendering that mimics in detail skin, plants, water, fire, clouds, etc. Examples include Up (2009, US), How to Train Your Dragon (2010, US), Ice Age (2002, US).
ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ [แก้ไข]บทความหลัก: ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ครอบคลุมหลากหลายเทคนิค ตัวรวมกันก็คือการเคลื่อนไหวสร้างดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ เทคนิค 2D ภาพเคลื่อนไหวมักจะ เน้นการจัดการรูปภาพในขณะที่เทคนิค 3D จะสร้างโลกเสมือนที่อักขระวัตถุย้าย และโต้ตอบ ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติสามารถสร้างภาพที่ดูเหมือนจริงการ viewerภาพเคลื่อนไหว 2D [แก้ไข]ภาพเคลื่อนไหว 2D ของสองวงที่เข้าร่วม โดยห่วงโซ่ภาพเคลื่อนไหว 2D มีสร้าง หรือแก้ไขบนคอมพิวเตอร์ที่ใช้กราฟิกแบบบิตแมป 2D หรือสร้าง และแก้ไขการใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ 2 มิติ ซึ่งรวมถึงรุ่นคอมพิวเตอร์อัตโนมัติเทคนิคภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมเช่นการสมอร์ฟฟิง ประกวดหัวหอม และ rotoscoping ในการส โปรแกรมประยุกต์หลาย รวมถึงแบบแอนะล็อกคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแฟลช และ PowerPoint ภาพเคลื่อนไหว 2D ภาพเคลื่อนไหวได้ Cinemagraphs ยังคงเป็นภาพในรูปแบบของแฟ้ม GIF เคลื่อนไหวเคลื่อนไหวซึ่งเป็นส่วนหนึ่งเคลื่อนไหว advection บรรทัดสุดท้ายเป็นเทคนิคหนึ่งที่ใช้ในภาพเคลื่อนไหว 2d, [ชี้แจงจำเป็น] [14] ให้ศิลปินและ animators มากกว่าอิทธิพล และควบคุมผลิตภัณฑ์สุดท้ายทุกอย่างจะทำภายในแผนกเดียวกัน พูดเกี่ยวกับการใช้วิธีการนี้ใน Paperman จอห์น Kahrs กล่าวว่า "animators ของเราสามารถเปลี่ยนสิ่ง จริง ลบไป CG underlayer ถ้าพวกเขาต้องการ และเปลี่ยนโพรไฟล์ของแขน" [15]ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ [แก้ไข]บทความหลัก: คอมพิวเตอร์ 3D กราฟิกและภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหว 3D เป็นดิจิทัลจำลอง และจัดการ โดยเป็นการ เป็นการเริ่มต้น โดยการสร้างตาข่าย 3D รูปหลายเหลี่ยมการจัดการมักจะ เป็นตาข่ายทั่วจุดยอดจำนวนมากที่เชื่อมต่อทางขอบหน้า ซึ่งทำให้ลักษณะที่ปรากฏของแบบฟอร์มวัตถุ 3 มิติหรือ 3D สภาพแวดล้อม บางครั้ง ตาข่ายถูกกำหนดเป็นดิจิตอลอีกโครงสร้างภายในเรียกว่ากระดองที่สามารถใช้ควบคุมตาข่าย โดยน้ำหนักจุดยอด กระบวนการนี้เรียกว่า rigging บริษัท และสามารถใช้ร่วมกับ keyframes การสร้างเคลื่อนไหวเทคนิคอื่น ๆ สามารถใช้ เช่นฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ (เช่น แรงโน้มถ่วง จำลองอนุภาค), จำลองขน หรือผม และลักษณะพิเศษเช่นจำลองไฟและน้ำ เทคนิคเหล่านี้ตกอยู่ภายใต้ประเภทของ 3D dynamicsเงื่อนไข 3 มิติ [แก้ไข]เคลื่อนไหวเงา cel ถูกใช้เพื่อเลียนแบบการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมที่ใช้ซอฟต์แวร์ CG แรเงาลักษณะ สิ้นเชิงกับน้อยผสมสี ตัวอย่างเช่น ซุสกายแลนด์ (2007 ฝรั่งเศส), เดอะเหล็กยักษ์ (1999 สหรัฐอเมริกา), Futurama (Fox, 1999) Appleseed Ex Machina (2007 ญี่ปุ่น), ตำนานของ Zelda: เดอะวินด์ Waker (2002 ญี่ปุ่น)Machinima – ภาพยนตร์ที่สร้างขึ้น โดยการจับภาพหน้าจอในวิดีโอเกมและโลกเสมือนใช้จับภาพเคลื่อนไหวเมื่อดำเนินชีวิตนักแสดงสวมใส่ชุดพิเศษที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถคัดลอกการย้ายเป็น CG ตัวอักขระ ตัวอย่างเช่นโพลาร์เอ็กซ์เพรส (2004 สหรัฐอเมริกา), เบวูล์ฟ (2007 สหรัฐอเมริกา), อะคริสต์มาสแครอล (2009 สหรัฐอเมริกา), การผจญภัยของตินติน (ภาพยนตร์) (2011 สหรัฐฯ) kochadiiyan (2014 อินเดีย)ภาพเคลื่อนไหวเหมือนจะใช้หลักการเคลื่อนไหวที่พยายามให้คล้ายกับชีวิตจริง การใช้สีขั้นสูงที่เลียนแบบในผิวรายละเอียด ต้นไม้ น้ำ ไฟ เมฆ ฯลฯ ตัวอย่างเช่นค่า (2009 สหรัฐอเมริกา), วิธีการรถไฟมังกรของคุณ (2010 สหรัฐอเมริกา), ยุคน้ำแข็ง (2002 สหรัฐอเมริกา)
การแปล กรุณารอสักครู่..

คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน [แก้ไข]
บทความหลัก:
นิเมชั่นคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ครอบคลุมความหลากหลายของเทคนิคปัจจัยรวมกันเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ถูกสร้างขึ้นแบบดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ 2D เทคนิคการเคลื่อนไหวมีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่การจัดการภาพในขณะที่เทคนิค 3D มักจะสร้างโลกเสมือนจริงในการที่ตัวละครและวัตถุย้ายและโต้ตอบ ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติสามารถสร้างภาพที่ดูเหมือนจริงเพื่อให้ผู้เข้าชม. นิเมชั่น 2D [แก้ไข] ภาพเคลื่อนไหว 2D ของวงกลมสองวงเข้าร่วมโดยห่วงโซ่ตัวเลขนิเมชั่น2 มิติที่มีการสร้างหรือแก้ไขในเครื่องคอมพิวเตอร์โดยใช้กราฟิกบิตแมป 2D หรือสร้างและแก้ไขโดยใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ 2D ซึ่งรวมถึงอัตโนมัติรุ่นคอมพิวเตอร์ของเทคนิคการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมเช่น morphing หยัน, ถลกหนังหัวหอมและ rotoscoping หยัน ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติมีการใช้งานจำนวนมากรวมทั้งภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์อนาล็อกเคลื่อนไหว Flash และภาพเคลื่อนไหว PowerPoint Cinemagraphs ยังคงถ่ายภาพในรูปแบบของไฟล์ภาพเคลื่อนไหว GIF ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นภาพเคลื่อนไหว. เส้นรอบชิงชนะเลิศนิเมชั่นพาเป็นเทคนิคที่ใช้ในการเคลื่อนไหว 2d [ชี้แจงจำเป็น] [14] ที่จะให้ศิลปินและแอนิเมชั่อิทธิพลมากขึ้นและควบคุมผลิตภัณฑ์ในขั้นสุดท้าย ขณะที่ทุกอย่างจะทำในแผนกเดียวกัน พูดเกี่ยวกับการใช้วิธีการนี้ใน Paperman จอห์น Kahrs กล่าวว่า ". นิเมชั่นของเราสามารถเปลี่ยนสิ่งที่จริงลบออกไป underlayer CG หากพวกเขาต้องการและการเปลี่ยนแปลงรายละเอียดของแขน" [15] ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ [แก้ไข] บทความหลัก: คอมพิวเตอร์ ภาพเคลื่อนไหวและคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติภาพเคลื่อนไหว3 มิติเป็นรูปแบบดิจิทัลและจัดการโดยเคลื่อนไหว เคลื่อนไหวมักจะเริ่มต้นด้วยการสร้างรูปหลายเหลี่ยมตาข่าย 3D ที่จะจัดการกับ ตาข่ายมักจะมีหลายจุดที่มีการเชื่อมต่อกันด้วยขอบและใบหน้าที่ให้ลักษณะที่ปรากฏของรูปแบบวัตถุ 3 มิติหรือ 3D สิ่งแวดล้อม บางครั้งตาข่ายจะได้รับโครงสร้างกระดูกที่เรียกว่าดิจิตอลภายในกระดองที่สามารถนำมาใช้ในการควบคุมตาข่ายโดยน้ำหนักจุด กระบวนการนี้เรียกว่าเสื้อผ้าและสามารถนำมาใช้ร่วมกับเฟรมหลักในการสร้างการเคลื่อนไหว. เทคนิคอื่น ๆ สามารถนำมาใช้เช่นฟังก์ชั่นทางคณิตศาสตร์ (เช่นแรงโน้มถ่วง, การจำลองอนุภาค), ขนหรือผมจำลองและผลกระทบเช่นไฟไหม้และการจำลองน้ำ เทคนิคเหล่านี้ตกอยู่ภายใต้หมวดหมู่ของการเปลี่ยนแปลง 3 มิติ. 3D ข้อตกลง [แก้ไข] ภาพเคลื่อนไหวเต็มอิ่มสีเทาที่ใช้ในการเลียนแบบการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมโดยใช้ซอฟแวร์การกำกับดูแลกิจการ แรเงาลักษณะสิ้นเชิงกับการผสมของสีน้อย ตัวอย่าง ได้แก่ สกายแลนด์ (2007 ฝรั่งเศส), เหล็กขนาดยักษ์ (1999, ประเทศสหรัฐอเมริกา), ทุรา (ฟ็อกซ์ 1999) Appleseed Ex Machina (2007 ญี่ปุ่น) The Legend of Zelda: ลมผิน (2002 ญี่ปุ่น) Machinima - ภาพยนตร์ที่สร้างขึ้นโดยหน้าจอจับภาพในวิดีโอเกมและโลกเสมือนจริง. จับการเคลื่อนไหวจะใช้เมื่อนักแสดงไลฟ์แอ็กชันสวมสูทพิเศษที่ช่วยให้เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อคัดลอกเคลื่อนไหวของพวกเขาเป็นตัวอักษร CG ตัวอย่าง ได้แก่ Polar Express (2004, US), วูล์ฟ (2007, US), A Christmas Carol (2009, US), การผจญภัยของตินติน (ภาพยนตร์) (2,011 ดอลลาร์สหรัฐ) kochadiiyan (ปี 2014, อินเดีย) ภาพเคลื่อนไหวภาพถ่ายจริงถูกนำมาใช้ เป็นหลักสำหรับการเคลื่อนไหวที่พยายามที่จะมีลักษณะคล้ายกับชีวิตจริงโดยใช้การแสดงผลขั้นสูงที่เลียนแบบในผิวรายละเอียดพืช, น้ำ, ไฟ, เมฆ, ฯลฯ ตัวอย่างเช่นขึ้น (2009, US), วิธีการรถไฟมังกรของคุณ (2010, US), น้ำแข็ง อายุ (ปี 2002 สหรัฐ)
การแปล กรุณารอสักครู่..

คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน [ แก้ไข ]
บทความหลัก : คอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวครอบคลุมความหลากหลายของเทคนิค รวมปัจจัยเป็นภาพเคลื่อนไหวที่สร้างแบบดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ เทคนิคภาพเคลื่อนไหว 2D มีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่การจัดการภาพในขณะที่เทคนิค 3D มักจะสร้างโลกเสมือนจริงที่ตัวอักษรและวัตถุย้ายและโต้ตอบภาพเคลื่อนไหว 3 มิติที่สามารถสร้างภาพที่เหมือนจริงเพื่อผู้ชม
2d Animation [ แก้ไข ]
2d แอนิเมชั่นสองวงกลมเข้าร่วมโดยโซ่
Animation 2D ตัวเลขที่มีการสร้างหรือแก้ไขในคอมพิวเตอร์ที่ใช้บิตแมปกราฟิก 2D หรือสร้างและแก้ไขโดยใช้ 2D เวกเตอร์กราฟิก ซึ่งรวมถึงคอมพิวเตอร์แบบอัตโนมัติรุ่นเทคนิคภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมเช่นการ morphing หยัน ,หัวหอมและถลกหนังขัด rotoscoping . Animation 2D มีหลายโปรแกรมรวมทั้งภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์อนาล็อก , ภาพเคลื่อนไหวแฟลชและ PowerPoint ภาพเคลื่อนไหว ซิเนมากราฟยังภาพในรูปแบบของภาพเคลื่อนไหว GIF ไฟล์ ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นภาพเคลื่อนไหว .
บรรทัดสุดท้ายพัดพาภาพเคลื่อนไหวเป็นเทคนิคที่ใช้ใน 2D ภาพเคลื่อนไหว[ ชี้แจงจำเป็น ] [ 14 ] ให้ศิลปินและแสดงเพิ่มเติมอิทธิพลและการควบคุมผลิตภัณฑ์สุดท้ายเป็นทุกอย่างเสร็จภายในแผนกเดียวกัน พูดเกี่ยวกับการใช้วิธีการนี้ใน paperman จอห์น kahrs กล่าวว่า " นิเมชั่นของเราสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ ที่จริงแล้วลบเก็บ CG underlayer หากพวกเขาต้องการและเปลี่ยนโปรไฟล์ของแขน " [ 15 ]
3D ภาพเคลื่อนไหว [ แก้ไข ]
หลัก บทความ :คอมพิวเตอร์แอนิเมชันและ 3D คอมพิวเตอร์กราฟิก 3D ภาพเคลื่อนไหวแบบดิจิทัลและ
แบบจัดการโดย AE . การสร้างภาพเคลื่อนไหวมักจะเริ่มด้วยการสร้าง 3D รูปหลายเหลี่ยมตาข่ายเพื่อจัดการ ตาข่ายมักจะมีหลายจุดที่เชื่อมจากขอบและใบหน้าซึ่งให้ลักษณะที่ปรากฏของวัตถุหรือสภาพแวดล้อมแบบ 3 มิติ 3D บางครั้งเป็นตาข่ายไว้ภายในโครงสร้างที่เรียกว่าดิจิตอลที่มีกระดองที่สามารถใช้ในการควบคุมน้ำหนัก ตาข่าย โดยจุด . กระบวนการนี้เรียกว่าเสื้อผ้า และสามารถใช้ร่วมกับ keyframes เพื่อสร้างการเคลื่อนไหว
เทคนิคอื่น ๆสามารถใช้ได้ เช่น ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ ( เช่น แรงโน้มถ่วงจำลองอนุภาค ) จำลอง ขน หรือผมและลักษณะพิเศษ เช่น ใช้ไฟและน้ำ เทคนิคเหล่านี้ตกอยู่ภายใต้หมวดหมู่ของพลวัต 3D .
3D แง่ [ แก้ไข ]
cel แรเงาภาพเคลื่อนไหวใช้เพื่อเลียนแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ CG แบบดั้งเดิมซอฟต์แวร์ แรเงาดู สตาร์ค กับ ผสม น้อยสี รวมถึงตัวอย่าง Skyland ( 2007 , ฝรั่งเศส ) , ยักษ์เหล็ก ( 1999 , สหรัฐอเมริกา ) , ทุรา ( ฟ็อกซ์ , 1999 ) appleseed Ex Machina ( 2007 , ญี่ปุ่น )ตำนานของ Zelda : Waker ลม ( 2002 , ญี่ปุ่น )
Machinima –ภาพยนตร์ที่สร้างโดยโปรแกรมจับภาพหน้าจอในวิดีโอเกมและโลกเสมือน .
จับการเคลื่อนไหวจะใช้เมื่อการกระทำสดนักแสดงสวมชุดพิเศษที่อนุญาตให้คอมพิวเตอร์เลียนแบบการเคลื่อนไหวของพวกเขาเข้าไปในตัวละคร CG . ตัวอย่างได้แก่ Polar Express ( 2004 , สหรัฐอเมริกา ) , วูล์ฟ ( 2007 , สหรัฐอเมริกา ) , วันคริสต์มาส ( 2009 , สหรัฐอเมริกา ) , การผจญภัยของตินติน ( ภาพยนตร์ ) ( 2011เรา ) kochadiiyan ( 2014 , อินเดีย )
รูปถ่ายภาพเคลื่อนไหวสมจริง ใช้เป็นหลักสำหรับภาพเคลื่อนไหวที่พยายามที่จะมีลักษณะคล้ายกับชีวิตจริง ใช้เทคโนโลยีการแสดงผลที่เลียนแบบในรายละเอียดผิว , พืช , น้ำ , ไฟ , เมฆ ฯลฯ ตัวอย่าง ได้แก่ อัพ ( 2009 ) , วิธีการรถไฟมังกรของคุณ ( 2010 ) , น้ำแข็งอายุ ( 2002 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
