Assertions 5 and 4 are linked because active learning experiences and  การแปล - Assertions 5 and 4 are linked because active learning experiences and  ไทย วิธีการพูด

Assertions 5 and 4 are linked becau

Assertions 5 and 4 are linked because active learning experiences and learning
experiences that involve social interaction are more engaging. Active learning and social
interaction are two of the Affordance of Learning mentioned in Chapter 3 (see Table 2).
On the questionnaire (see Appendixes C and D), students ranked their favorite games.
Bacon, which includes knowing the meaning of the words, working as a team, and
running around, was selected as the favorite game by 58% of the students. Cranium,
which is also social and physical, was selected as either the favorite or second-favorite
game by 63% of the students. Bingo, the least active and least social game, was the
favorite of only 16% of the class. This dislike was further shown in the video of the
students playing Bingo. Students likedplaying this game more than doing a worksheet,
but the students clearly did not enjoy it as much as they did the other games played in this
study. They demonstrated this attitude through their actions. The students engaged in no
talking, laughing, or exchanging of high-fives. Each student worked individually, no
camaraderie was exhibited. On the questionnaire, the students indicated their enjoyment
in playing the team games. Another interesting note the researcher made indicated that at
the beginning of the study the students were more enthusiastic about Bingo, but as they
learned other, more active games, those more active games became the favorites. The
video was filmed toward the end of the study, so those observations were made when
other games had been learned. The conclusion is that students preferred more active
games once they had learned them, as their comments indicate:
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Assertions 5 และ 4 เชื่อมโยงเนื่องจากประสบการณ์การเรียนรู้ และการเรียนรู้งานประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับสังคมมีเสน่ห์มากขึ้น ใช้งานการเรียน และสังคมโต้ตอบมีสองที่ Affordance เรียนรู้กล่าวถึงในบทที่ 3 (ดูตารางที่ 2)ในแบบสอบถามนักเรียน (ดู Appendixes C และ D), การจัดอันดับเกมของพวกเขาชื่นชอบเบคอน ซึ่งรวมถึงการรู้ความหมายของคำ การทำงานเป็นทีม และทำงานรอบ ถูกเลือกเป็นเกมโปรด 58% ของนักเรียน Craniumซึ่งเป็นสังคม และทาง กายภาพ ถูกเลือกเป็นรายการโปรดหรือสองใจเกม 63% ของนักเรียน Bingo เกมของการใช้งานน้อย และสังคมน้อยที่สุด มีการใจเพียง 16% ของชั้นเรียน ไม่ชอบนี้ถูกแสดงในวิดีโอของต่อไปนี้นักเรียนที่เล่นบิงโก นักเรียน likedplaying เกมมากกว่าการทำแผ่นแต่นักเรียนชัดเจนได้ไม่สนุกกับมันมากเท่าที่พวกเขาไม่ได้เกมอื่นที่เล่นนี้ศึกษา พวกเขาแสดงทัศนคตินี้ ด้วยการกระทำของพวกเขา นักเรียนที่เข้าร่วมในพูดคุย หัวเราะ หรือแลกเปลี่ยนของ high-fives นักศึกษาทำงานแยกกัน ไม่ล่าถูกจัดแสดง แบบสอบถาม นักศึกษาบุเพลินในทีมเล่นเกม หมายเหตุสนใจอื่นนักวิจัยที่ทำแสดงที่จุดเริ่มต้นของการศึกษาที่นักเรียนมีความกระตือรือร้นมากขึ้นเกี่ยวกับ Bingo แต่พวกเขาเรียนรู้เกมอื่น ๆ อื่น ๆ เกมอื่น ๆ เหล่านั้นกลายเป็น รายการโปรด ที่วิดีโอมาถ่ายทำเรื่องไปยังจุดสิ้นสุดของการศึกษา เพื่อสังเกตเหล่านั้นเกิดขึ้นเมื่อเกมอื่น ๆ ที่มีการเรียนรู้ มีข้อสรุปว่า นักเรียนที่ต้องการใช้งานมากระบุเกมเมื่อพวกเขาได้เรียนรู้พวกเขา เป็นความเห็นของ:
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ยืนยัน 5 และ 4
เพราะมีการเชื่อมโยงประสบการณ์การเรียนรู้การใช้งานและการเรียนรู้ประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมมีส่วนร่วมมากขึ้น การเรียนรู้การใช้งานและสังคมการทำงานร่วมกันเป็นสอง affordance แห่งการเรียนรู้ที่กล่าวถึงในบทที่ 3 (ดูตารางที่ 2). ในแบบสอบถาม (ดูภาคผนวก C และ D) นักเรียนการจัดอันดับเกมที่ชื่นชอบของพวกเขา. เบคอนซึ่งรวมถึงการรู้จักความหมายของคำที่ การทำงานเป็นทีมและวิ่งไปรอบๆ ได้รับเลือกเป็นเกมที่ชื่นชอบโดย 58% ของนักเรียน กะโหลก, ซึ่งเป็นทางสังคมและทางกายภาพได้รับเลือกเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งที่ชื่นชอบหรือครั้งที่สองที่ชื่นชอบเกมโดย 63% ของนักเรียน บิงโกน้อยที่ใช้งานและอย่างน้อยเกมสังคมเป็นที่ชื่นชอบของเพียง 16% ของชั้นเรียน ไม่ชอบนี้ก็แสดงให้เห็นต่อไปในวิดีโอของนักเรียนเล่นบิงโก นักเรียน likedplaying เกมนี้มากขึ้นกว่าการทำแผ่นแต่นักเรียนอย่างชัดเจนไม่ได้สนุกกับมันมากที่สุดเท่าที่พวกเขาทำเกมอื่น ๆ ที่เล่นในเรื่องนี้การศึกษา พวกเขาแสดงให้เห็นถึงทัศนคติของพวกเขาผ่านการกระทำนี้ นักเรียนมีส่วนร่วมในไม่มีการพูดคุยหัวเราะหรือแลกเปลี่ยนห้าสูง นักเรียนแต่ละคนทำงานรายบุคคลไม่มีความสนิทสนมกันก็แสดง ในแบบสอบถามนักเรียนที่ระบุความสุขของพวกเขาในการเล่นเกมของทีม อีกสังเกตที่น่าสนใจทำวิจัยชี้ให้เห็นว่าที่จุดเริ่มต้นของการศึกษานักเรียนมีมากขึ้นความกระตือรือร้นเกี่ยวกับบิงโกแต่เป็นพวกเขาได้เรียนรู้อื่นๆ เกมที่ใช้งานมากขึ้นบรรดาเกมใช้งานมากขึ้นกลายเป็นรายการโปรด วิดีโอที่ถูกถ่ายทำในช่วงท้ายของการศึกษาเพื่อให้ข้อสังเกตที่ได้ทำเมื่อเกมอื่น ๆ ที่ได้รับการเรียนรู้ สรุปคือว่านักเรียนที่ต้องการใช้งานมากขึ้นเกมเมื่อพวกเขาได้เรียนรู้ที่พวกเขาเป็นพวกเขาแสดงให้เห็นความคิดเห็น:

















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ยืนยัน 5 และ 4 เชื่อมโยงเพราะใช้ประสบการณ์การเรียนรู้และประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมจะเป็นเสน่ห์ การเรียนรู้และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
สองของ affordance การเรียนรู้ที่กล่าวถึงในบทที่ 3 ( ดูตารางที่ 2 ) .
ในแบบสอบถาม ( ดูภาคผนวก C และ D ) , นักเรียนอันดับเกมที่ชื่นชอบของพวกเขา .
เบคอน ซึ่งรวมถึงการรู้ความหมายของคำการทำงานเป็นทีมและ
วิ่ง , ได้รับเลือกเป็นเกมที่ชื่นชอบโดยร้อยละ 58 ของนักเรียน กะโหลก
, ซึ่งยังเป็นสังคมและทางกายภาพ ได้รับเลือกเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งที่ชื่นชอบหรือชื่นชอบ
2 เกม โดย 63% ของนักเรียน บิงโก , เกมที่ใช้งานน้อยที่สุด และสังคมน้อยที่สุด คือ
ชื่นชอบเพียง 16% ของชั้นเรียน ไม่ชอบนี้ยังปรากฏในวิดีโอของ
นักเรียนเล่นเกมบิงโกนักเรียน likedplaying เกมนี้มากกว่าทำงาน
แต่นักเรียนที่ชัดเจนไม่ได้สนุกกับมันให้มากที่สุดเท่าที่พวกเขาทำเกมส์อื่นเล่นในการศึกษานี้

พวกเขาแสดงให้เห็นถึงทัศนคตินี้ผ่านการกระทำของพวกเขา นักเรียนมีส่วนร่วมใน
คุยกัน หัวเราะกัน หรือแลกเปลี่ยน Fives สูง นักเรียนทำงานเป็นรายบุคคล ไม่มีความสนิทสนมกันก็มี
. ในแบบสอบถามนักศึกษาส่วนใหญ่ของความเพลิดเพลิน
ในการเล่นเกมทีม อีกหมายเหตุที่น่าสนใจพบว่า ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
จุดเริ่มต้นของการศึกษานักเรียนกระตือรือร้นเกี่ยวกับบิงโก แต่เป็นพวกเขา
เรียนรู้อื่น ๆ เกมที่ใช้งานมากกว่า เกมที่ใช้งานมากขึ้นกลายเป็นรายการโปรด
วิดีโอที่ถูกถ่ายไปยังจุดสิ้นสุดของการศึกษาเพื่อสังเกตผู้ที่ถูกสร้างขึ้นมาเมื่อ
เกมอื่น ๆ ได้เรียนรู้ สรุปคือ นักเรียนชอบเกมที่ใช้งานมากขึ้นเมื่อพวกเขาได้เรียนรู้
นั้น ข้อคิดเห็นของตนระบุว่า :
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: