In peer-to-peer networks, each peer acts simultaneously as client and  การแปล - In peer-to-peer networks, each peer acts simultaneously as client and  ไทย วิธีการพูด

In peer-to-peer networks, each peer

In peer-to-peer networks, each peer acts simultaneously as client and server, by issuing and satisfying content requests respectively. In this work, we use concepts from non-cooperative game theory to model the interaction of autonomous peers. The client strategy set consists of feasible request load splits towards servers, while the server strategy set is formed out of possible service disciplines on received requests. The performance metric of interest is the average retrieval delay of content requests.

First, we assume preassigned fixed server policies (FIFO and priority) and study the emerging client request load splitting game. Peers are either egotistic (i.e. interested only in optimizing their own delay) or altruistic ones that also take into account delay incurred to other peers. We consider best response updates to model iterative peer interaction. For egotistic peers, we show that the sequence of best responses always converges to the unique Nash Equilibrium Point (NEP). For altruistic peers best response updates converge to one of the multiple NEPs exist, with each one being a global optimum for the FIFO case and a local optimum for any other service strategy profile. We also consider mixed swarms consisting of both egotistic and (partially-) altruistic peers and show an interesting transition from one to multiple NEPs. Next, we include service strategies in the peer strategy set. Though with its service policy a peer cannot directly affect its delay, it can affect the resulting NEP. We devise two-level game models, where, at a first level, a peer selects its favorable service rule and then peers play a client load splitting game.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ในเครือข่ายเพียร์ทูเพียร์ เพียร์แต่ละหน้าที่กันเป็นไคลเอ็นต์และเซิร์ฟเวอร์ โดยออก และพอใจการเสนอเนื้อหาตามลำดับ ในงานนี้ เราใช้แนวคิดจากทฤษฎีเกมสหกรณ์ไม่ใช่แบบโต้ตอบของเขตปกครองตนเองเพื่อน ชุดกลยุทธ์ลูกค้าประกอบด้วยแยกเป็นไปได้ขอโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์ ในขณะที่ชุดกลยุทธ์เซิร์ฟเวอร์จะเกิดขึ้นจากบริการได้สาขาได้รับคำขอ การวัดประสิทธิภาพของดอกเบี้ยเป็นการหน่วงเวลาเรียกเฉลี่ยของเนื้อหาคำร้องขอ

ก่อน เราคิดนโยบายเซิร์ฟเวอร์ถาวร preassigned (FIFO และลำดับความสำคัญ) และเกิดใหม่ไคลเอนต์ร้องขอโหลดแบ่งเกมศึกษา เพื่อนอยู่ egotistic (เช่น สนใจในการเพิ่มประสิทธิภาพความล่าช้าของตนเองเท่านั้น) หรือ altruistic นำเข้าบัญชีล่าช้าที่เกิดขึ้นกับเพื่อนอื่น ๆ เราพิจารณาสุดปรับปรุงตอบโต้แบบเพียร์ซ้ำ สำหรับเพื่อน egotistic เราแสดงว่า ลำดับของคำตอบที่ดีที่สุดเสมอ converges เพื่อการเฉพาะแนชสมดุลจุด (NEP) สำหรับเพื่อน altruistic สุดตอบปรับปรุงมาบรรจบกันของ NEPs หลายมี มีแต่ละคนเหมาะสมสากลสำหรับกรณี FIFO และเหมาะสมเฉพาะสำหรับใด ๆ อื่น ๆ บริการกลยุทธ์โพรไฟล์ เรายังพิจารณา swarms ผสมที่ประกอบด้วยทั้ง egotistic และ (บางส่วน-) เพื่อน altruistic และดูน่าสนใจเปลี่ยนจากการ NEPs หลาย ถัดไป เรารวมบริการกลยุทธ์ในการตั้งกลยุทธ์เพียร์ แต่ ด้วยนโยบายบริการ เพียร์ไม่โดยตรงมีผลกระทบต่อความล่าช้า มีผลต่อ NEP. ได้ เราประดิษฐ์สองระดับเกมโมเดล ที่ ในระดับแรก เพียร์การเลือกกฎบริการดีแล้ว เพื่อนเล่นโหลดไคลเอนต์แบ่งเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในเครือข่ายแบบ peer-to-peer แต่ละเพียร์ทำหน้าที่พร้อมกันเป็นไคลเอ็นต์และเซิร์ฟเวอร์โดยการออกและการร้องขอเนื้อหาที่น่าพอใจตามลำดับ ในงานนี้เราใช้แนวคิดจากทฤษฎีเกมไม่ร่วมมือกับรูปแบบการทำงานร่วมกันของเพื่อนตนเอง ชุดกลยุทธ์ลูกค้าเป็นไปได้ประกอบด้วยแยกโหลดคำขอต่อเซิร์ฟเวอร์ในขณะที่ชุดกลยุทธ์เซิร์ฟเวอร์มีรูปแบบออกมาจากสาขาบริการที่เป็นไปได้ในการร้องขอที่ได้รับ ตัวชี้วัดประสิทธิภาพการทำงานที่น่าสนใจคือความล่าช้าในการดึงค่าเฉลี่ยของการร้องขอเนื้อหาแรกเราคิดว่าแลนด์โรเวอร์นโยบายเซิร์ฟเวอร์คงที่ (FIFO และจัดลำดับความสำคัญ) และการศึกษาตามคำขอของลูกค้าเกมแยกภาระที่เกิดขึ้นใหม่ เพื่อนร่วมงานมีทั้ง egotistic (เช่นความสนใจเพียงในการเพิ่มประสิทธิภาพความล่าช้าของตัวเอง) หรือคนที่เห็นแก่ผู้อื่นที่ยังคำนึงถึงความล่าช้าที่เกิดขึ้นบัญชีกับเพื่อนคนอื่น ๆ เราจะพิจารณาการปรับปรุงการตอบสนองที่ดีที่สุดในการสร้างแบบจำลองปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนซ้ำแล้วซ้ำอีก สำหรับเพื่อน egotistic เราแสดงให้เห็นว่าลำดับของการตอบสนองที่ดีที่สุดเสมอลู่ที่ไม่ซ้ำกันจุดสมดุลของแนช (NEP) สำหรับเพื่อนเห็นแก่การปรับปรุงการตอบสนองที่ดีที่สุดมาบรรจบกันให้เป็นหนึ่งในหลาย NEPS อยู่กับแต่ละคนเป็นที่ดีที่สุดที่ทั่วโลกสำหรับกรณี FIFO และสูงสุดท้องถิ่นสำหรับรายละเอียดใด ๆ กลยุทธ์การให้บริการอื่น ๆ นอกจากนี้เรายังพิจารณาฝูงผสมประกอบด้วย egotistic และ (partially-) เพื่อนทั้งเห็นแก่ผู้อื่นและแสดงการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจจากคนหนึ่งไปยังหลาย NEPS ต่อไปเรารวมถึงกลยุทธ์การบริการในชุดกลยุทธ์เพียร์ แม้ว่าจะมีนโยบายการให้บริการของเพียร์ไม่สามารถส่งผลโดยตรงต่อความล่าช้าของมันก็จะมีผลต่อผล บริษัท เอ็นอีพี เราคิดรูปแบบเกมสองระดับซึ่งในระดับแรก, เพียร์เลือกกฎบริการของดีและจากนั้นเพื่อนเล่นเกมโหลดแยกลูกค้า

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ในเครือข่ายเพียร์ทูเพียร์แต่ละเพื่อนทำพร้อมกันเป็นไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ โดยการออก และเพลิดเพลินสูงขณะรับประทานอาหารเนื้อหาตามลำดับ ในงานนี้ เราใช้แนวคิดจากโนนทฤษฎีเกมแบบร่วมมือรูปแบบปฏิสัมพันธ์ของกลุ่มอิสระ กลยุทธ์ลูกค้าประกอบด้วยโหลดการร้องขอเป็นไปได้แยกต่อเซิร์ฟเวอร์ในขณะที่เซิร์ฟเวอร์กลยุทธ์ตั้งจะเกิดขึ้นจากสาขาบริการที่เป็นไปได้เมื่อได้รับการร้องขอ การแสดงค่าดอกเบี้ยเฉลี่ยการล่าช้าของการร้องขอเนื้อหา

ตอนแรกเราคิดว่า preassigned แก้ไขเซิร์ฟเวอร์นโยบาย ( FIFO และความสำคัญ ) และศึกษาใหม่ แบ่งลูกค้าขอโหลดเกม เพื่อนมีทั้งความเห็นแก่ตัว ( เช่นสนใจเฉพาะในการหน่วงเวลาของตนเอง ) หรือเห็นแก่ผู้อื่นที่ยังพิจารณาความล่าช้าที่เกิดจากเพื่อนร่วมงานอื่น ๆ เราพิจารณาปรับปรุงการตอบสนองที่ดีที่สุดเพื่อรูปแบบปฏิสัมพันธ์ของเพื่อน สำหรับเพื่อนที่เห็นแก่ตัว เราพบว่า ลำดับของการตอบสนองที่ดีที่สุดเสมอๆไปเฉพาะจุดสมดุลของแนช ( เนป )การปรับปรุงการตอบสนองที่ดีที่สุดเพื่อนเอื้อเฟื้อเป็นหนึ่งใน neps หลายอยู่ ด้วยละ เป็นโลกที่เหมาะสมสำหรับ FIFO และท้องถิ่นที่เหมาะสมสำหรับโปรไฟล์ของกลยุทธ์การให้บริการอื่น ๆ เรายังพิจารณารวมฝูงประกอบด้วยทั้งความเห็นแก่ตัวและ ( บางส่วน ) เพื่อนที่เอื้อเฟื้อและแสดงการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจจากหลาย neps . ต่อไปเรารวมกลยุทธ์ในการให้บริการเพื่อนกลยุทธ์การตั้งค่า แต่ด้วยนโยบายการบริการแบบไม่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อความล่าช้าก็จะมีผลต่อผลเนป . เราใช้เวลาสองเกมรุ่นไหน ในระดับแรก เพื่อนเลือกกฎบริการของมงคล และเพื่อนร่วมเล่นเกมแบ่งโหลดของลูกค้า
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: